更新时间:2022-11-23 13:17:24
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内容概述
前言
第1章 用户参与概述
1.1 参与的定义
1.2 人机交互领域中的用户参与研究
1.3 用户参与的理论背景
1.3.1 人本主义心理学与高峰体验
1.3.2 心流理论
1.3.3 人机交互的第三次浪潮:用户体验
1.4 用户参与的层次研究
1.5 用户参与的属性研究
1.6 小结
第2章 身体参与
2.1 具身认知
2.2 具身交互
2.3 可触用户界面
2.4 体感用户界面
2.5 身体参与的五种模式
2.6 情境化身体参与
2.7 小结
第3章 共式参与
3.1 人类的合作
3.2 计算机支持的协同工作
3.3 支持共式参与的设计
3.4 同时同地的合作
3.4.1 交互式桌面
3.4.2 交互式桌面+可触用户界面
3.5 有距离的合作
3.5.1 视频会议
3.5.2 众包
3.6 复杂情境的共式参与
3.7 小结
第4章 学习参与
4.1 建构主义学习理论与学习参与
4.2 在线教育及学习参与设计
4.2.1 学习参与的问题
4.2.2 支持学习参与的设计
4.3 寓教于乐的严肃游戏
4.4 小结
第5章 娱乐参与
5.1 儿童的玩耍参与
5.2 数字娱乐的发展
5.3 支持娱乐参与的设计
5.3.1 面向内容的娱乐参与设计
5.3.2 面向情感的娱乐参与设计
5.3.3 面向满足感的娱乐参与设计
5.3.4 探索未知的娱乐参与设计
5.4 小结
第6章 社交参与
6.1 社交参与的定义
6.2 对话中的社交参与
6.3 社交媒体的用户参与
6.4 老人的家庭参与
6.5 社会参与
6.6 公共空间的社交参与
6.7 小结
第7章 创造式参与
7.1 创造式参与的理论背景
7.2 创造式参与的目标
7.3 不同领域的创造式参与
7.3.1 互动艺术的创造式参与
7.3.2 音乐的创造式参与
7.4 小结
第8章 对用户参与的评估
8.1 用户体验评估方法
8.2 用户参与的评估方法
8.2.1 基于回顾性自我报告的评估方法
8.2.2 基于用户行为的评估方法
8.2.3 基于生理数据的评估方法
8.2.4 主客观结合的评估方法
8.3 小结
参考文献
封底