用户参与:交互设计新视角
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第1章 用户参与概述

1.1 参与的定义

1.参与的字面意义

人类在客观世界的所有活动都可被看作是一种“参与(Engagement)”。参与的形式丰富多样,涉及人类生活的方方面面。儿童与小伙伴们嬉戏打闹是参与社交的一种形式;个体进行攀岩、露营和徒步等活动,与大自然亲密接触,是参与户外活动的一种形式;个人独立或者与同事协作完成某项工作,是参与生产活动的一种形式。

《现代汉语词典》对“参与”的定义是“参加(事务的计划、讨论、处理)”。参考剑桥、牛津、朗文等英文词典,Engagement可以理解为:①订婚,同意正式结婚的协议;②会见某人或是做某事的正式安排;③军队之间的战斗;④雇佣某人或使用某种服务的安排;⑤机器部件间的相互连接;⑥参与某一特定活动的感觉或者行为。本书中使用和讨论的“参与”,在概念上主要与上述解释中的最后一个意思相关。在不同的英文词典中,对第六点所指向的“参与”的相关解释还有所不同。剑桥词典对“参与”的定义是“the fact of being involved with something”,认为参与是一种事实上的行为。麦克米伦词典对“参与”的定义是“the feeling of being involved in a particular activity”,认为参与是一种参与某项活动的心理状态。韦氏高阶英语词典则将“参与”定义为“the act or state of being involved with some-thing”,认为参与既是一种行为,也是一种心理状态,人们不仅仅身体力行地参与到活动中去,这种参与还会成为一种内心的感受和状态。

2.参与的一般性概念

在日常生活中,人们常常热衷于参与某项活动,如攀岩、阅读、社交、学习和工作等,并全身心地投入其中。学者们对人们积极参与活动的现象非常感兴趣,从教育学、设计学、管理学等各个领域对参与开展了深入的探讨。

教育领域的研究学者更早地认识到了学生积极参与学习的重要意义。参与式教学是支持学生参与教学的一种理论和方法,其概念与布道式学习的概念相对。布道式教学是依赖权威的学习方式,学生依赖老师全权安排学习进度,老师告知学生该学什么。这种被动吸纳知识的缺点会导致学习兴趣的降低、学习迁移的缺失、解决问题的实际能力的缺失。那些被迫学习钢琴、小提琴的小孩对音乐心生厌恶,大多是因为在权威主导的学习和练习过程中缺失了参与感,导致他们从未察觉到这种活动中的乐趣。

相对的,参与式教学将学生放在教学生活的主体位置,鼓励和支持学生积极参与到教学活动、教学进程中,给予学生自主提出学习目标、选择学习内容、安排学习进度的权利,鼓励学生根据自己的兴趣和能力现状对学习活动进行自我监控和自我调整。参与式教学充分发挥了学生的自主性和能动性,让不同层次的学生都拥有参与和发展的机会,通过强化学生学习的内在性激励,有利于激发学生的学习兴趣,提高学生学习的积极性,促进学生个性的发展,培养学生的创新精神、创新能力和自我设计能力,以及拓展学生的知识面。

设计学中的用户参与概念,主要与参与式设计(Participatory Design)相关。参与式设计源于20世纪70年代的北欧国家,也称为协同设计或合作设计,是在人性化设计的背景下提出的设计方法。当满足用户需求、适应用户习惯成为设计的主要目标时,如何发现用户需求、为用户提供合理的设计成为设计过程中的重要议题。在传统的设计流程中,使用者主要出现在产品调研和设计评估阶段。参与式设计则强调使用者应在设计过程中被赋权,参与到如产品、游戏、建筑、公共空间等对象的规划与设计过程中,基于自己的经验和需求提出设计建议,从而影响设计的决策。参与式设计作为一种开放式的设计方法,为设计师提供了一种了解使用者的新视角。

管理学中的参与概念主要体现在参与式管理(Management by Participation)的相关理论中。参与式管理发展于20世纪50年代的人性化思想,指在不同程度上让员工参与组织的决策过程及各级管理工作,以取代传统基于等级制度、命令和控制的管理方法。参与式管理让员工感受到被平等地对待,可以充分调动员工的主动性,发挥员工的能动性,有效地提高员工对企业的信任感和责任感,从而提升企业的管理和生产效率。

可以看到,上述与参与相关的概念几乎都强调了参与者本身的能动性。无论学习还是工作,当人们全身心地投入其中,会对参与活动的结果带来一定的积极效应,同时对参与者本身也有正面的心理效应。