游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘
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《塞尔达传说》系列在游戏史上的地位时常被低估,这个系列开创了很多改变游戏史的经典设计。

PlayStation 时代,游戏机手柄上控制方向的是左手位置的上下左右四个键,对应的就是传统 2D 游戏里鸟瞰视角下角色前后左右的移动。而进入 3D 游戏时代以后,这四个按键也要负责控制 3D 游戏里角色的行动。一般与早期赛车游戏常见的键位设置相同,上键控制向前,下键控制后退,左右键控制左右移动。

虽然在很长时间里,这种移动方式被普遍接受,但是并不代表是没有问题的。比如控制精度问题,3D 游戏里角色可以 360 度旋转,加上视角的移动方向非常自由,显然这四个按键无法覆盖这么复杂的角度。

这时,电脑游戏领域里已经有了成熟的解决方案,那就是使用定位精准度极高的鼠标,而主机上一直没有太理想的解决方案,甚至当时媒体和游戏策划的普遍论调是游戏主机可能不适合玩这类需要高精度 360 度旋转的游戏。

任天堂的 N64 解决了这个问题,在手柄上加入了主机游戏常见的摇杆,更精准的定位方式让玩家可以在 3D 游戏里自由地操纵自己的角色。但是很快又遇到了问题,那就是因为摇杆过于灵活,玩家在动作游戏里经常出现错误操作。

《塞尔达传说:时之笛》创造性地解决了这个问题,在游戏内加入了“Z 键锁定”功能。按下 Z 键以后,玩家可以自由移动,同时视角会一直锁定在敌人的方向。时至今日,大多数动作游戏沿用了这个设计。

但《塞尔达传说》对游戏行业最为深远的影响是确定了“箱庭理论”。

“箱庭”在日本指的是那些模仿真实场景的微缩景观,在游戏行业中指代此类游戏的设计。从《塞尔达传说》第一代开始,全世界玩家和游戏策划开始接受这个理论,而宫本茂也被认为是箱庭理论的创造者。

一般,箱庭游戏有三个明显的特点。

01.基础元素的重复使用。比如《塞尔达传说》里道路、墙壁、河流等基础元素是被反复使用的。这减少了玩家对事物的学习成本,也降低了游戏的开发成本。设计上能否节省成本是非常考验游戏策划能力的一点。

02.鲜明的视觉落差。在游戏里,你每变换一个场景,就会发现美术风格有了巨大的变化,这种视觉落差丰富了玩家的游戏体验。对于箱庭理论,宫本茂强调最多的一点就是每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同的箱庭世界的相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉绝非可以轻易言传。这一点在很多游戏的地图上就可以看出来,不同区域的颜色都是不同的。

03.用通路连接不同的关卡。很多日本老派游戏人至今还用箱庭指代关卡,所以一些地方关于箱庭理论的描述着重强调的就是“关卡—通路—关卡”的三段式结构。

图 1-15 箱庭理论

箱庭理论被日本游戏公司广泛使用,也被认为是日本 RPG 可以崛起的重要理论支撑。而早期的使用更多是因为硬件环境和开发能力有限,需要利用有限的资源表现尽可能多的游戏内容。随着游戏设备越来越先进,开发工具越来越强大,市面上传统意义上的箱庭游戏也就越来越少。同时,一些日本公司开始把这种设计思想应用到其他游戏里,依然取得了相当不错的效果,比如《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马力欧:奥德赛》都采用非常典型的箱庭设计,箱庭理论在开放世界游戏和动作类游戏里都应用得很完美。

箱庭理论的使用也让日本游戏有了非常鲜明的特点,比如关卡的概念明确且清晰,再比如多数是线性叙事结构。而早期没有应用箱庭理论的美系 RPG,明显缺乏线性叙事结构。

除此以外,还有一些在日本 RPG 里被广泛使用,但是没有归纳到箱庭理论的机制。比如放射性的游戏地图和任务结构,很多日系 RPG 贯彻中央村落的概念,玩家从村落到任务点 A,然后回到村落再到任务点 B。如果看游戏地图就会发现,整个地图呈从中央村落向四周放射布局的形态。这是一种很容易让玩家产生代入感的设计,玩家会默认中央村落就是自己的家。

再比如《塞尔达传说》系列早期一直使用的典型的“锁—钥匙—锁”的三段式结构,玩家会遇到锁,然后寻找钥匙开锁,打开以后又会发现新的锁。之后,这种三段式结构有了明显的优化,变成了一个四段式结构:遇到障碍物—获取道具和技能—通过障碍物—拓展更大的地图。这和之前的三段式结构最大的区别在于,传统意义上的钥匙变成了道具或者技能这类抽象的钥匙,玩家解锁后最主要的目的是进入更大的地图环境,而不是再遇到下一个锁,虽然早晚还是要遇到。

《塞尔达传说:旷野之息》依然遵循了这个流程。游戏开始,玩家在初始台地发现下不去,这就暗示了玩家必须在这里找到下去的方式;玩家进入寒冷区域以后会掉血,就要找到抵御寒冷的办法,玩家首先会看到有“暖暖草果”可以抵御寒冷,但是有时间限制,之后会发现有更好的衣服可以抗寒;继续游戏,会发现被各种山脉所阻挡,那么就需要玩家爬山,而开始时玩家的体力是不足的,想要获取更多的体力就必须通过更多的神庙。这里,暖暖草果、抗寒的衣服和玩家的体力本质上都是那个钥匙。

在开放世界里,箱庭和四段式的开锁设计也可以用来做任务引导。

《塞尔达传说:旷野之息》最被玩家津津乐道的话题是第一个神兽。游戏内有四个神兽可以打,而作为开放世界游戏,玩家完全可以随意走到任何一个神兽的区域,但绝大多数玩家会先打水神兽。原因是玩家如果往正北方向走,在盾反技能练好前很容易死,而往南走有雪山和沙漠,前期玩家没有足够好的衣服抵御寒冷和高温。在尝试中绝大多数玩家往东北方向走到了水神兽的地方。在这个过程中,游戏没有任何明确的说明指出必须往哪里走。游戏里的平原、沙漠、雪山都是不同的箱庭,而玩家的盾反技术、抵御寒冷和高温的衣服就是钥匙。

这也是为什么《塞尔达传说:旷野之息》几乎被全世界的游戏策划推上了神坛。《塞尔达传说:旷野之息》作为塞尔达系列的第一款开放世界游戏,融合了传统箱庭理论的优势,解决了此前多数开放世界游戏会遇到的主线叙事和任务流程问题。

时至今日,我们依然可以看到很多日本公司在不自觉地使用箱庭理论,甚至还做得非常好。比如 2019 年宫崎英高的《只狼》,虽然该游戏是一款 3D 动作游戏,但实际上地图也是标准的箱庭,玩家的每个任务区域都是被精妙划分的。

除此以外,一些玩家很熟悉但不是 RPG 的游戏也在频繁使用箱庭理论。比如《生化危机》前三部都是非常典型的采用箱庭理论的例子,尤其是第二部的警察局就是一个完美的箱庭;再比如《恶魔城》系列的关卡本质上也是典型的箱庭。

或许是因为箱庭被如此广泛地使用,所以人们认为它是日本游戏产业的灵魂机制,是日本游戏在一个时代成功的最主要的因素。