开放世界游戏
很多游戏玩家和媒体经常把开放世界和箱庭理论对立,但这其实并不是两个对立的概念,前面已经提到了两者可以融合。而这一节我们就要讨论一下开放世界游戏那些复杂的机制带来的衍生问题。
近几年,开放世界游戏火爆,最主要的原因是开放世界提供了现实世界生活的代入感,这是传统线性游戏很难给玩家创造的。传统线性游戏主要的乐趣是叙事,而开放世界游戏主要的乐趣是让玩家感觉到自己成为世界的一分子。
这种差异说起来简单,甚至部分玩家玩起来也觉得差距不大,但从设计角度来说是截然不同的。
后文会提到,电子游戏的本质是创造选择,而线性游戏的问题是在游戏的核心走向上选择过少。一些游戏为了尽可能多地增加选择会加入大量支线和不同结局,但这本质上还是相对局限的选择,而开放世界打破了这种选择上的限制。
从这一点来说,开放世界像现实世界也是因为选择的余地过多,所以理论上开放世界游戏也会继承现实世界里那些比较糟糕的状况。
东京是一个让我非常崩溃的城市,它的地铁线路非常复杂,必须依赖各种详细的指示牌甚至地图才能搞清楚。我曾经和日本几家游戏公司的朋友吃饭,之后我们一同在新宿站里迷了路,好不容易找到地方以后,其中一人吐槽:“这不就是按照迷宫设计的地铁站嘛!”说这话的人就是在某家游戏公司做关卡策划工作的。
开放世界也会面临这种问题,玩家有过多的选择时,很容易不知所措。
传统的非开放游戏的整体设计更像是一个游乐场,玩家在遵循一套细致的动线设计,按照游乐场工作人员的安排和道路规划从一个点走到另外一个点。往往在越好的游乐场中,玩家越不用动脑子,顺着道路就可以一个一个游乐设施玩下去。或者更为直接的例子是,上学时的我们就像是在非开放世界游戏,而进入社会后,就开始了一场开放世界游戏。
在《塞尔达传说》第一代里,玩家一开始是在一个空旷环境的正中间,有三条岔路可以走,但是大部分玩家会做一个一模一样的举动。因为这个场景里还有一个洞穴,进去以后可以获得之后通关用的重要道具——一把剑,所以玩家大多会到洞穴里取剑。这个非常突兀并且明显可以进去的空间,也是在暗示玩家这里是应该前往的地方。
图 1-16 《塞尔达传说》的初始场景
早期游戏有一个很简单的空间引导方式,比如在一个岔路口,宽阔的大路一定是正确的道路,狭窄的道路里可能有支线任务或者宝箱。类似地,当有一条宽阔笔直的道路,中间没有任何敌人也没有任何宝物,而前面出现了一扇门,这基本就暗示了即将开始一场宏大的 Boss 战。这对于线性的游戏来说是非常出色的设计,但是在开放世界游戏里就不容易实现了。
之后,在电子游戏发展的进程中,还有过很多更为直接的方法被应用于开放世界游戏里,比如直接给出地图或者使用像现实中的导航信息,这也是多数游戏所采用的方法。
在之后的十几年时间里,全世界的游戏开发者都在讨论到底开放世界该如何做引导。基本上有两种引导类型,一是使用地图,把每个目的地都在地图上清晰地标注给玩家,就像用手机导航一样,玩家顺着标准的位置去就好了。但是这种引导设计本质上并不理想,因为相当于是把开放世界游戏做回了线性游戏。另一种是通过多个小任务,一步一步引导玩家到目的地。这种方式的代入感会更强一些,但也面临本质上并不够开放的问题。所以,其实现在大部分的开放世界游戏在一定程度上结合了二者。
前文提出过《塞尔达传说:旷野之息》里的箱庭和钥匙机制实质上就是一种开放世界的被动引导方式,玩家在大量的尝试里选取了正确的目的地。但游戏本身还提供了另外一种更加简单直接的引导方式。
《塞尔达传说:旷野之息》里,获取后续地图需要主角林克爬上每一座塔,所有的任务线索都距离塔不远。游戏没有任何明确标志告诉玩家塔在哪里,但玩家很清楚,因为塔很高,玩家一抬头就可以看到。这是一种非常自然且直接的引导方式:我看得见目的地。之所以是塔,而不是其他建筑物,就是因为塔会成为一个肉眼可见的标志物。
这些机制的设计也被其他公司学习。
虽然《只狼》并不算是开放世界游戏,但也使用了相同的机制,玩家在各个角落都能看到高大的天守阁,这就暗示玩家需要前往这里。
图 1-17 《只狼》里的场景高低落差非常明显,作用就是从视觉上帮助玩家找到之后的路线
我们在现实世界里也在用类似的方法寻找目的地,比如和朋友约了在北京市的国贸下面的饭店吃饭,如果你不确定具体走哪条路可以到,一般也不用看路牌,最好的选择是直接抬头找到国贸这栋楼,然后往那个方向走。
《塞尔达传说:旷野之息》的开发者在游戏开发花絮里详细阐述过游戏的设计流程。
任天堂内部把这种确定目标的方式称为“引力”。在游戏地图上,任何物体都有这种吸引你前往的动力,比如地图上最大的引力是城堡和高山,因为它们实在过于巨大,在地图的大部分地方可以直接看到,其次就是塔。而到夜里,整个地图的引力又会变得不一样,在黑暗环境下,城堡和山都变得不是特别明显,这时候最引人注意的就是发光的物体——塔,然后是马厩和点了篝火的敌人。无论白天黑夜,塔都是玩家会注意到的目标,晚上因为天黑,马厩的灯光能给玩家带来安全感;如果只顺着篝火的亮光走又可能遇到敌人,增加了紧迫感。
但如果只是单纯直接地引导玩家到目的地,又可能让玩家产生两点一线的疲劳感。所以开发团队又创造了一个“三角”设计原则,游戏里有像山坡之类大量被设计成三角形外观的物体,这些物体的作用就是遮挡。比如小三角形是为了遮挡玩家的视线,玩家虽然可以看见目的地,但也不是一直可以看到,需要时不时调整位置;中型的三角是为了遮挡玩家的路线,让玩家不能一条线直接跑到目的地,时常会出现各种小山成为阻挡。也就是说,游戏地图里的所有障碍物都是经过严密设计的,并不是一拍脑袋的决策。
同时,因为《塞尔达传说:旷野之息》是任天堂第一款大型的开放世界游戏,从设计经验上来说也有很多的不足,所以开发团队想到了一个最简单的办法,就是和现实世界做对照,来测试路线。因为开发团队在京都,所以很多路线的测试是在京都进行的,有的玩家甚至能在京都找到游戏里对应的场所。比如,测试后发现全家便利店在京都的密度是比较人性化的,于是开发团队就将其就作为游戏内神庙的密度参考样本。
除此以外,还有一些小细节非常值得学习。
比如《塞尔达传说:旷野之息》虽然没有大部分开放世界游戏的画风写实,游戏里很多场景却比大部分游戏更具真实感,比如火的应用。游戏里的火可以点燃草,甚至火在草上还会蔓延;可以融化冰,可以在寒冷的地方用来取暖;可以发光照亮黑暗的四周;可以烤熟食物,也可以点燃箭头攻击敌人,还可以创造上升的热气流。
《塞尔达传说》系列对目的地有一个探测机制,越接近目的地,音效越大或者频率越高,这种探测机制更适合创造惊喜。《塞尔达传说:旷野之息》里就用这种方式来发现神庙,这个机制最聪明的地方是使用了声音进行提示,多数游戏会直接在地图上标记一个明确的地点,这么做虽然更加明显,但也少了很多的乐趣。而声音并不完全适合指引方向,更何况只是音效的频率,还不是语音导航,这就给游戏增加了乐趣,可以让玩家在一定区域内探索。玩过《塞尔达传说:旷野之息》的读者肯定有体会,很多神庙隐藏在非常奇怪的地方,或者需要用特别有趣的机制开启,这些都是在游戏设计时加入的小心思。
在《塞尔达传说:旷野之息》以后,很多游戏也开始尝试其他另类的引导方式。
《对马岛之魂》里出现过一种非常有意思的引导方式,也是没使用任何标志物,只是利用了游戏里的“风”。玩家不知道去哪儿的时候,顺着风就可以找到目的地。风会带你去终点,这不仅是一个非常有诗意的设计,也是这款游戏成功的尝试之一。在不破坏玩家体验的情况下,为玩家指引了游戏中的方向。事实上,这种指引方式是最传统的 RPG 指引的变种,传统 RPG 的指引方式是玩家去跟 NPC 聊天,NPC 告诉玩家接下来需要去哪里。这些都是在不打破沉浸感的情况下,让玩家不迷路的方法。
图 1-18 《对马岛之魂》里顺着风就可以找到目的地
除此以外,还有另外一种更加常见并且更加有代入感的方式,就是给玩家找个伙伴。很多游戏会通过加入他人的方式来引导玩家,比如《刺客信条 2》里,主角的哥哥会引导玩家;《战神》里,主角的儿子永远站在之后要走的路线上。这类游戏里,这个存在于玩家身边的 NPC 就是最重要的引导机制。这里讲句题外话,主线 NPC 的存在一般都要有明确的意义,否则很容易变成“鸡肋”。