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墙和看不见的墙
因为游戏公司的经费是有限的,所以游戏内的空间并不是无限的。所有游戏都有一个明确的玩家可移动空间,这个空间一定会有明确的边界,这个边界就被称为“墙”。
游戏内有两种墙,看得见的墙和看不见的墙。
看得见的墙指的是那些玩家在游戏内可以看到的遮挡物。一般情况下就是肉眼可见的墙,和现实里的墙一样,但经常被玩家忽视的是山川、海洋、沙漠这些在游戏里经常被设置为不可逾越的障碍,这些障碍本质上也都是看得见的墙。而另外一种看不见的墙,指的是那些在美术上没有做特殊处理,看起来可以经过,但是玩家却无法到达的地方,仿佛有一面透明的墙一样遮挡了玩家的去路,也就是玩家所说的“空气墙”。小岛秀夫的《死亡搁浅》里还专门“恶搞”了空气墙,当玩家走到地图边界区域的时候,会看到有个类似玻璃屏幕的界面,提示你前面是空气墙。
电子游戏产业早期,大部分游戏在开发时不会过多在意墙的问题,所以看不见的墙非常普遍。但是看不见的墙会让游戏体验非常糟糕,玩家明明可以在游戏里看到某个地方却不能走过去。所以最近这些年,所有游戏都开始刻意避免看不见的墙出现,绝大多数游戏只使用了前面说的山川、海洋、沙漠等元素进行地形的遮挡。这种做法显然增强了游戏的代入感,不会让玩家突然遇到“鬼打墙”的情况。
这些元素的使用有显著的效果,游戏内部的墙也越来越少。游戏设计师开始频繁地使用这类元素代替传统的墙,尤其是 RPG 的室外空间里,传统意义上的墙已经很难看到。比如《暗黑破坏神 3》相较于前两部,很多不可通过的区域明显是用地形差、河流或者悬崖实现的,而不是把一面简简单单的墙放在地图上。再比如《塞尔达传说:旷野之息》的大地图上几乎见不到真正意义上的墙体。
游戏行业正在通过这些方法进行完善,这些看似小的修修补补对于增强游戏的代入感,增强游戏本身的真实性具有重要作用。