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1.3 利用栅格数据预计算SDF
SDF记录的是点到障碍物的距离,核心思想即空间换时间;如果动态计算点x的有号距离φ(x),那么复杂度跟物理碰撞检测的方案没什么区别。因此,我们需要预计算得到整张地图的SDF数据,因为不可能存储地图上所有的点,需要根据障碍精度对地图进行栅格化,比如主流MOBA游戏的5v5地图可以使用256×256的栅格。
首先介绍一种基于栅格的SDF预计算方法。
根据场景障碍生成如图1.2所示的栅格地图,灰色表示阻挡,白色表示可行走区域。使用Meijster算法[1]计算栅格中任意格子到栅格阻挡区中最近格子的距离:
图1.2 栅格地图
从而得到一张栅格地图的SDF数据,如图1.3所示。
图1.3 SDF颜色越深,φ值越小
如果使用2字节表示每个格子的SDF,256×256栅格地图的内存大小为256×256×2=128(KB)。在得到栅格地图的SDF数据后,如何检测角色(图1.3中的圆)与障碍物发生了碰撞呢?发生碰撞后角色又该如何移动呢?