Authorware实用教程
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2.1 Authorware开发过程

为了更好地使用Authorware进行多媒体程序的开发,需要了解Authorware开发多媒体程序的具体过程。

传统的软件开发过程通常包括5个步骤:分析阶段、设计阶段、实现阶段、发布阶段、评估阶段。由于Authorware是基于流程线和图标进行编程的,这使Authorware开发多媒体程序的过程可以和传统的开发过程不一样,Authorware本身可作为设计工具进行软件框架的设计,从而将设计过程与开发过程合二为一,更类似于软件开发中的原型化开发方法,因此一个Authorware作品的开发可以按以下3个步骤来完成:分析、制作样品、实施和评估。

2.1.1 从分析开始

一个产品的成功离不开以一个可靠的分析阶段为基础。一旦确认了需要做一个程序,就要开始做分析,以决定如何设计程序来满足最终用户的要求。这时要考虑程序的每一方面:问题的描述、需要完成的功能、谁是计划中的最终用户、要达到什么样的目标、最终用户可能使用的计算机的类型、以什么样的格式发布等。

(1)确定目标。分析阶段的第一步是解决“项目要完成什么”的问题。不论这个作品是交互式学习工具、课件,还是产品展示,都要对要给用户提供什么内容有一个清楚的设想。特别是对于教学课件,首先要明确教学内容,明确教学中的重点和难点,明确哪些内容用课件来展现相对于传统教学更有优势。例如,如果是化学实验,就可以使用计算机来展示操作步骤。

(2)确定最终用户。在分析阶段还要弄清楚谁将要使用这一作品。如果是制作课件,就要了解这个课件是教师用于课堂演示,还是学生自主使用;对于产品展示的作品,就是了解是给展览会的参观者使用还是给用户在家里使用。在开始时,可以从以下几个方面来对用户做研究:

心理——如果你想有效地展示作品的内容,了解用户的心理状态是很重要的。例如,如果是在展会上进行演示的内容,就不能是大段的文本介绍,因为在人多的环境,很难静下来仔细阅读。如果是提供给高中生或者是成人的课件,太多的动画反而会有副作用。

信息——要针对用户的需要,关键是提供适当的信息。例如,如果使用的用户是另一个国家的学生,界面上的按钮的名称就应该尽量使用对方的语言,或者给按钮添加适当的提示。

技术——最后,必须了解最终用户具备的技术水平是什么。例如,如果用户不熟悉计算机操作,就要尽量避免使用下拉菜单,减少键盘的操作。

(3)确定发送方式。进行分析的最后任务是确定使用交互程序的发送媒介。例如,是使用光盘来发送,还是使用互联网来发送;是需要用户安装的使用,还是可以直接运行程序,等等。

(4)其他需要了解的。如果是通过第三方提供产品给最终用户的,比如承包另一个公司的任务,或者由销售部门负责产品发行的,还需要了解这些客户的一些需求。

(5)确定时间框架和预算。根据前面了解到的情况,就可以对要开发的程序所需要的时间进行一个初步的规划,比如界面设计需要多少时间,素材准备需要多少时间,程序制作需要多少时间等,在此基础上就可以预估出相关的费用。

另外,有一点必须明白,并不是所有问题都能在开始开发之前得到解答。在很多情况下,开始设计后出现的问题要比开始设计前多。

2.1.2 制作原型

当Authorware成为开发工具后,就可以把传统的设计和开发阶段组合在一起了。使用Authorware工具,可以快速创建应用原型,使非程序员也能参加到开发中来,并能产生支持原型能真正转化为最终作品的结构。

(1)传统开发方式会出现的问题。传统开发手段常常会使设计阶段与开发阶段之间的沟通出现裂缝,设计阶段通常提供的是文字脚本,开发阶段设计的是可以运行的程序,这是两种不同的语言。和房屋设计图一样,尽管有设计者的经验以及他们描述出来的样子,但是这和实际建出的房子是不一样的。

另一个问题是最好的创意往往会在开始开发以后产生,就像一句古语说的:“说时容易做时难”。在进行多媒体创作时更是经常出现这种情况,每当开发到一个阶段,在“演示窗口”中有了内容,设计者或者客户可能就会批评设计,或者拿出超越初衷的新点子。比如购买的家具往往要摆放在家中才看到不好摆,或者颜色不协调等,甚至有可能无法抬进门。

(2)Authorware的解决方法。建房子时是这样,创建一个多媒体程序也是一样。很多销售房子的会在销售处提供一些模型来给购买者参观,很多家具城都提供了样板展示间。同样在软件开发的过程中,也可以建造这样的样品,称为原型。

在进行一个多媒体项目的制作时,首先应该将相关人员,如美工、程序员、文字编辑人员等组织起来,大家一起对项目进行讨论,研究整体框架和风格,然后制作出一个样品。Authorware除了容易使用,其流程线结构也容易维护。利用这一优势,进行开发时,可采取从一个单独的模块做起的方法。

这个模块可能是从功能的角度入手,先实现需要的功能;也可能是先做好交互界面;也可能是其中的一章或一节。在开发原型的过程中,设计人员可以随时从演示窗口查看程序的运行效果,因此这样的样品就成为设计人员和开发人员的共同语言。Authorware可以发布成多种形式,以便让最终用户或客户也参与进来。当最终用户或客户对开发工作有了反馈,或者产生了新的创意时,就可以花很少的力量来进行修改。

2.1.3 实施和评估

实施和评估过程是在分析原型的基础上进一步完善的过程循环,当有了一个有用的原型时,就可以进行最后的分析来确定该用什么媒体以及媒体的资源。通过对原型的分析,还可以确定一个更准确的时间框架和预算。

(1)编写脚本。根据原型的设计,编写出所有内容的脚本。

(2)素材准备。根据脚本文件的内容,收集相关素材,例如,整理文本、扫描图片、创作图像、制作片头等。

(3)程序制作。根据创作构思和讨论的表现风格,先从分析与在原型设计的基础上构建程序框架,并且在Authorware中集成所有的素材,完成项目文件。

(4)打包程序。把程序发布成可执行程序,可以在最终用户的机器中使用。

(5)测试。当项目文件创作完成之后,在分发作品之前需要进行测试工作,查看程序中是否存在缺陷。这里的测试主要由测试人员或者用户来进行应用测试。

(6)评估。主要是评估所完成的程序是否已经按照预想的方式工作了。也就是和设计需求进行对比,看是否吻合,如果不吻合,则需要进行修正。错误发生越早,修正花费的代价就越小,因此Authorware的原型化开发思想可以尽可能早地发现设计阶段的错误,以避免带入实现阶段。

经过多次这样的循环迭代,原型逐步得到完善和丰富,最终成为成品。

上面所提到进行多媒体创作的步骤,适合于多人组成的开发小组共同开发。这些步骤可以同步进行,也就是按模块对整个程序进行划分,一个模块一个模块地实现,每个模块都依照上面的步骤来完成。

如果是个人用户使用Authorware开发多媒体作品,那么编写脚本、收集素材以及完成程序就由同一个人来做。