更新时间:2024-11-22 15:39:44
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《腾讯游戏开发精粹Ⅲ》编委会
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推荐序
第1章 适用于MOBA游戏的帧同步移动预表现方案
1.1 网络游戏的客户端预表现技术
1.2 帧同步及客户端预表现原理
1.2.1 帧同步的原理与流程
1.2.2 逻辑与表现分离
1.2.3 客户端预表现基本流程
1.3 帧同步下的移动预表现实现方案
1.3.1 预测移动的基本表现要素
1.3.2 移动预表现与技能衔接处理
1.3.3 预测位置的修正
1.3.4 墙体和动态阻挡
1.4 移动手感指标与实验
1.5 总结
第2章 基于网格的视野技术方案
2.1 实现及原理
2.1.1 离线处理
2.1.2 运行时处理
2.1.3 渲染迷雾
2.2 性能优化
2.2.1 内存优化
2.2.2 计算性能优化
2.3 总结
第3章 移动端App集成UE的实践
3.1 移动端App集成UE简介
3.1.1 价值、意义和对手机QQ相关技术的影响
3.1.2 线上数据和成果展示
3.2 UE的SDK化之旅
3.2.1 启动器改造—集成移动端App的关键起点
3.2.2 针对移动端App特点的引擎生命周期改造
3.3 针对移动端App需求的引擎极致轻量化
3.3.1 包体优化:二进制代码文件
3.3.2 包体优化:资源文件
3.3.3 内存优化
3.4 应用功能的展示
3.4.1 QQ秀
3.4.2 游戏
3.4.3 聊天表情录制
3.5 总结
第4章 UE的Dedicated Server优化实践
4.1 DS管理优化
4.1.1 游戏服务架构
4.1.2 SeedDS模式优化方案
4.1.3 MultiWorld模式
4.2 Tick优化
4.2.1 引擎层Tick优化
4.2.2 逻辑层Tick优化
4.2.3 Tick优化小结
4.3 网络层优化
4.3.1 网络同步简介
4.3.2 DirtySystem的构建
4.3.3 网络相关性优化
4.4 业务层优化
4.4.1 动画优化
4.4.2 OverlapEvents实现分析和性能优化
4.5 总结
第5章 深入剖析高性能游戏数据库TcaplusDB的存储引擎
5.1 数据库存储引擎概述
5.2 LSH存储引擎的整体架构
5.2.1 LSH存储引擎的设计思想
5.2.2 LSH存储引擎架构设计
5.2.3 存储引擎的读写删流程
5.3 LSH存储引擎的实时自适应设计
5.3.1 LSH存储引擎的rehash
5.3.2 LSH存储引擎进行数据整理
5.4 引擎线程模型及动态负载均衡
5.4.1 TcaplusDB的线程模型
5.4.2 动态负载均衡算法
5.5 总结和展望
第6章 面向游戏的服务网格:Tbuspp2
6.1 微服务架构模型简介
6.2 游戏后台对服务网格的能力需求分析
6.2.1 游戏与Web服务后台运行模式的差异
6.2.2 为什么需要Tbuspp2
6.3 Tbuspp2设计
6.3.1 系统架构
6.3.2 领域建模
6.4 Tbuspp2核心实现机制
6.4.1 信令、数据独立信道,支持高效可靠信息交换
6.4.2 两级队列模型,提供功能扩展弹性
6.4.3 按需路由同步,从容支持大规模集群
6.4.4 Stateful Group治理,全面支持游戏后台需求
6.5 总结
第7章 混合语言程序的混合调用栈火焰图
7.1 混合语言程序
7.2 混合调用栈火焰图
7.2.1 性能热点与火焰图
7.2.2 原生调用栈获取问题
7.2.3 脚本调用栈获取问题
7.2.4 混合调用栈获取问题
7.2.5 混合调用栈火焰图监控服务
7.3 目标进程的调试控制
7.4 快速获取跨进程原生调用栈
7.4.1 优化Linux平台的原生调用栈获取