序言
人都爱游戏。郭沫若的甲骨文研究著作《卜辞通纂》里就提到:“殷王好田猎,屡有连日从事田游之事……然足见殷时之田猎已失去其生产价值,而纯为享乐之事矣。”也就是说,在商朝时期,殷王就已经沉迷于田猎游戏。在之后几千年的时间里,游戏类型经历了天翻地覆的变化,但一直没有脱离让人开心的本质。本书就是为大家讲一讲,到底为什么游戏会让人开心。
我们把焦点主要放在电子游戏上。先从《超级马力欧兄弟》这款优秀的游戏作品开始讲起。
有个简单的问题:在游戏的开始,玩家是怎么知道如何控制角色前进方向的呢?或者换句话说,玩家怎么知道要往哪里走?
在阅读本书之前,可能大部分读者没有认真思考过这个问题。其实道理很简单,马力欧出现在屏幕的最左边,而脸朝右,这就暗示了玩家只可以朝右行走。当然,你朝左行走也会立刻发现此路不通。朝右走了两步后,会发现头顶某个方块上有一个问号,显而易见,这里一定有什么问题,顶一下之后发现会出来金币。这就告诉玩家,顶有问号的方块会出现奖励。紧接着,一只“栗宝宝”朝你走来。仔细观察一下,从表情可以看出来这家伙应该不是好人。然后你会下意识躲避。当然,如果不躲避也没事,大不了就是一死。角色死亡后,你可以在很近的地方重新开始。
如果你顶过前面那个方块,那么已经知道了怎么跳跃,于是这里就可以通过跳跃的方式躲避“栗宝宝”。如果你不小心踩到它的头上,会发现可以直接踩死它,这样你就知道了原来这个游戏是可以攻击敌人的。之后,你会开心地尝试跳跃功能,并发现可以顶碎头上的方块,原来没有问号的方块是可以顶碎的。再往前走,你会发现顶某个有问号的方块可以出来一个蘑菇,但是你不确定蘑菇是否有毒。无论有没有毒,大部分玩家可能会直接吃掉它,或者反应不过来被迫吃掉它,然后会发现马力欧变大了。此时,你就知道蘑菇是没有毒的,而且是有用的,只是马力欧变大对后面有什么影响现在还不知道,但无论如何这看起来很厉害。
以上这一切发生在 10 秒以内,这些内容可能很多读者看到过,因为绝大多数游戏策划课程,第一节课要讲这些。
这 10 秒钟是游戏产业至今最好的入门教程设计,或者说引导设计。自始至终没有任何的文字提示,但是可以在 10 秒钟的时间里教会玩家上手这款游戏。我称它为“非提示性引导”,或者说“自我发掘式引导”。那个时代的游戏都是有说明书的,虽然大部分玩家不会去看,却依然可以顺利地开始游戏。
在游戏行业里,有一个专有名词“世界 1-1”,这个词指代的就是《超级马力欧兄弟》的第一关。绝大多数欧美国家的游戏策划,无论在上学时还是在职业生涯期间都会完整复盘这一关的内容,可见这一关在游戏行业有多重要。除了前面提到的那 10 秒钟以外,这一关几乎涉及了游戏产业中能想到的绝大多数设计技巧,比如后面就会看到 3 根管道,这 3 根管道的高度和距离是不同的,这是让玩家练习和理解自己的跳跃能力。玩家会明白游戏里的跳跃有大跳、小跳和助跑跳,每一种跳跃方式都可以通过按键时间的长短来控制。之后玩家还会发现,吃了蘑菇、花、星星等道具,会获得变大、攻击、无敌等效果;敌人的类型是多种多样的;甚至在之前玩家以为没有奖励的砖块里也会出现惊喜。
我前面一直回避一个词,而现在这个词很适合在这里解释一下,它就是游戏机制(Game Mechanics)。到底什么是游戏机制?机制和规则(Rules)到底有什么区别?
这两个问题并不难,从一般意义上来说,明确告诉玩家,可以写到产品包装盒和说明书上的就是规则,而那些需要玩家在游戏内发掘的就是机制。规则是清晰的、宏观的,而机制是隐藏的、精密的。在《超级马力欧兄弟》里,你救出公主就算获胜,这是规则,而其间你需要跑步、跳跃障碍、吃蘑菇以及躲避各种敌人,这些你需要经历的都是机制。
前文提出的那些元素,游戏过程中经历的一切都可以细化成机制。
对于大部分游戏从业者来说,规则和机制的区分并不算明确,但这个话题值得深究。简而言之,在游戏一开始,开发者需要让玩家理解的是游戏规则,而游戏机制需要玩家在游戏过程里一点一点地发掘。站在这个角度来说,游戏一开始需要理解的规则越简单越好,而游戏机制需要在整个游戏过程里尽可能给玩家带来更多的乐趣。
这就是一种非常典型的围绕游戏机制的思考方式,游戏设计本身就是为了调动玩家的参与兴趣。
这也是本书要回答的一个问题:游戏为什么好玩?
在正文开始前,还需要提及另外一个很重要的概念。
游戏行业有一个被人普遍认同的设计逻辑叫作“游戏循环”,包括学习、尝试、应用、精通四个步骤。这也是《超级马力欧兄弟》这款游戏设计上的核心思想,宫本茂在接受采访时曾经提到过:“我们在制作《超级马力欧兄弟》时,首先会确定地图大小,然后再尝试向其中添加挑战者要素。《超级马力欧兄弟》的任何一个挑战要素都一定具备学习的场所、实际尝试的场所、应用的场所和练至精通的场所。”虽然说起来简单,但这才是真正意义上好的游戏机制的设计方法。
绝大多数的游戏本身和游戏机制可以归纳为一个游戏循环,而如何设计一个优秀的游戏循环也是游戏设计者需要考虑的核心问题。
在正文开始前还是强调一下,本书的目标阅读群体是新人游戏开发者、游戏玩家和对游戏化机制感兴趣的人。本书不会讲任何太深奥的游戏开发问题,更不会讲游戏怎么赚钱。