游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘
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第2章 时间

时间是空间外最重要的基础游戏机制。

游戏内的时间和现实时间是不同步的,这点大部分玩家可以想到,这种不同步对游戏玩法最主要的影响体现在战斗环节里。回合制、半回合制、即时制和半即时制都是不同的时间体现方式。

回合制是最早在 RPG 里打破现实时间概念的游戏机制,你一拳我一脚轮流进攻对方的模式只能在游戏里看到,现实世界里我们是无缘得见这么愚蠢的战斗流程的。从桌游开始,早期的大部分 RPG 采用了回合制的方式,当然早期这么设计的主要原因还是条件限制,当时的硬件配置也不足以支撑其他的游戏方式。

最早的回合制游戏是 1981 年的《巫术》(Wizardry)。

图 2-1 《巫术》是日后回合制游戏的雏形

1984 年,《梦幻的心脏》成为回合制 JRPG 的开山之作。而真正意义上把回合制游戏发扬光大的是 1986 年 ENIX 的《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)。

日后,回合制游戏成为游戏市场上主流的类型之一。

从游戏本身来说,回合制游戏很容易产生过度公平和过度不公平的双重问题。过度公平是指游戏的战斗结果很容易计算,因为你打一下,我打一下,如果数值一定,那么立刻就可以估算出结果来,解决这个问题的办法就是加入命中率和暴击率等随机数值;而过度不公平是指回合制游戏一定有先手优势,解决这个问题的办法是增加行动点数、敏捷度之类的数值,让玩家可以争取自己的先手。

在早期电子游戏市场,回合制游戏的地位要高于即时战斗游戏,主要原因是在复杂的数值设计下,回合制游戏能够达到一定的策略深度,所以那个时代 RPG 的受众中有一批更喜欢策略游戏的核心玩家。

时至今日,制作传统的回合制 RPG 的公司已经越来越少。核心原因就是回合制游戏的代入感差,而且游戏过程中的冗余时间过多,比如一次次更换战斗场景所花费的读取时间和在战斗过程里的思考时间。除非是核心玩家,否则这些都是相对糟糕的游戏体验。

于是渐渐地,RPG 的核心玩家从策略玩家开始转变为动作玩家。

回合制游戏的问题在很短的时间里就获得了一次调整。

《最终幻想》开启了名为 ATB(Active Time Battle,游戏战斗模式)系统的半回合制系统。之后还开创了两个变种系统,CTB(Count Time Battle,计时战斗制)战斗系统和 ADB(Active Dimension Battle,即时多维战斗制)战斗系统,分别对应《最终幻想 10》和《最终幻想 12》。简而言之,都是给回合制游戏加入了即时战斗的成分,玩家需要在战斗过程中选择合适的时机释放技能。

这些改变尽可能为回合制游戏加入更多的策略成分和紧张感。

然而这些调整还是无法达到即时类 RPG 所能达到的代入感和沉浸感,其中最为典型的即时类 RPG 就是玩家比较熟悉的 ARPG(Action Role-Playing Game,动作角色扮演游戏)。

ARPG 的历史并不短,早在 1984 年南梦宫的《德鲁亚加之塔》就使用了在大地图上直接进行战斗的即时战斗机制。玩家需要控制角色从德鲁亚加之塔的第一层开始寻找钥匙,以进入下一层,在这个过程中会遇到各种各样的敌人和道具。之后几年的时间里,游戏行业出现了不少类似机制的游戏,都以解谜为核心玩法,包括《迷城国度》《梦幻仙境》等那个时代的知名游戏。虽然有些销量不错,但和当时的回合制 RPG 比,整体口碑相对一般。主要的原因就是前文提到的,游戏运行平台的硬件性能方面的限制。那时的即时战斗机制,看起来就是一个人拿着武器直接冲向了敌人,根本谈不上战斗,更像是自杀式袭击,毫无策略深度可言。

一直到 1986 年的《塞尔达传说》才确定了 ARPG 的主要玩法,才真正体现出了 ARPG 里的动作设计。挥剑、盾牌格挡,还有飞镖、炸弹和弓箭等道具,这些设计让当时的游戏玩家第一次体会到了即时战斗的快感。

但《塞尔达传说》在很多游戏玩家圈子里并没有被分类到 ARPG 里,而被认为是一款冒险游戏,主要的原因是《塞尔达传说》没有经验值的设计。当时人们普遍认为 ARPG 的核心就是以经验值为主的成长体系。当然我并不认同,无论如何,从游戏机制上来说,《塞尔达传说》确实为之后的 ARPG 提供了大量可借鉴的选择。

到了《暗黑破坏神》时代,ARPG 的核心玩法已经基本定型,也就是现在玩家最为熟悉的那些机制的组合。玩家在地图上直接进行战斗,可以使用道具和技能,有等级和经验机制存在,也有一条完整的叙事线。

现今的整个游戏市场越来越强调 3D 的画面效果,强调开放世界,回合制的战斗已经越来越少出现,能看到的主要在《最终幻想》《勇者斗恶龙》这种日系游戏的“常青树”、《神界:原罪》这种 CRPG 的复兴代表和《歧路旅人》这种 JRPG 的怀旧大作里。关于 CRPG 和 JRPG 的关系会在后文提到,这里就不细说了。

游戏行业还有另外一种类似的区分游戏类型的方式值得特别提及一下,即对称性游戏和非对称性游戏。对称性游戏指的是游戏的参与者获取的信息是同步的游戏,例如乒乓球,双方能够同时看到球,并且做出反应,也就是所谓的即时制游戏。需要注意的是,其实大部分回合制游戏也是对称性游戏,因为对方操作时玩家可以第一时间看到。非对称性游戏就是玩家之间存在信息差的游戏,例如《龙与地下城》,在游戏里只有地下城城主知道所有人发生的事情,而玩家之间存在信息差。类似的还有“杀人游戏”或者“狼人杀”,玩家并不知道其他玩家具体发生了什么。两种方式各有优劣,只要应用好都能产生极大的乐趣。有时我们也会把这两种类型的游戏称为完全信息游戏和不完全信息游戏。