推荐序
迈克·科恩(Mike Cohn)
Scrum联盟和敏捷联盟创始人之一
游戏开发和Scrum这样的敏捷方法如何才能做到珠联璧合呢?在这方面,谁最有洞察力?必然是克林顿·基思(Clinton Keith)。作为游戏工作室的CTO(首席技术官),他率先在游戏开发中采用了Scrum。尽管当时遭到广泛的质疑,但克林顿还是预见到了蓝海,最后不但率先用Scrum开发了游戏,还帮助团队回到了以往开发游戏的欢乐时光。
为什么游戏开发不能一边赚着钱一边又好玩呢?众所周知,游戏行业变幻无常,以残酷的最后期限和模棱两可的需求而著称,但恰恰这样的环境,才是敏捷的用武之地。敏捷是迭代、增量的,要求团队至少每一到四个星期就要让开发中的游戏达到可以玩的状态,让干系人可以见到新的特性和场景的进展情况。
在本书中,克林顿和我们完整分享了他的经验和见解,揭示了如何运用敏捷来应对游戏开发所面临的挑战。在经过重新修订和扩展的第2版中,还特别介绍了live游戏和手游。还新增了对大规模敏捷项目和AAA游戏的介绍。
本书英文版的副标题“build,play,repeat”很贴切,既指视频游戏的开发过程,又指好的游戏团队是如何自主开发游戏的。是的,必须是而且肯定是“构建,玩,周而复始”,正如团队对改进孜孜以求一样。要想寻求持续改进,有什么办法能胜过聆听敏捷游戏开发先锋人物的亲身经历和他所给出的建议呢?
在这本书当中,克林顿给出了宝贵的指导,阐述了一个游戏项目中所有专业人员如何以敏捷的方式协调工作。他甚至还深入探讨了如何运用Scrum和发行商展开合作。在给出这些指导的同时,克林顿也不回避一些有挑战性的难题,包括营造一个对敏捷友好的工作室文化所面临的种种挑战,他没有避而不谈,而是慷慨地给出建议,以便我们可以避免那些常见而危险的坑。
您手上的这本书可以对任何游戏项目和工作室产生深远的影响。这一点,我一点儿都不怀疑。一旦导入并习惯了敏捷,不会有人想要换用别的方式。团队将意识到一点:Scrum是掌控游戏开发复杂性和不确定性的最佳方法。这恰恰也是克林顿多年前就意识到的一个观点。