神奇的设计思维游戏书:激发无限创造潜能
上QQ阅读APP看书,第一时间看更新

第一章 游戏是创造力的催化剂

创造并非来自智力,而是源于内在需要的游戏本能。创造性头脑与它所钟爱的对象玩耍。

——(瑞士)卡尔·古斯塔夫·荣格(Carl Gustav Jung),心理学家

有些人认为,游戏是不严肃的——分散注意力或者浪费时间。通常,在办公室里玩耍被认为是与“真正的工作”相对立,但是如果游戏的对立面不是工作,而是无聊呢?如果我们真的能从游戏中受益呢?

作为中国传媒大学教授游戏设计的教师,我不仅在思想上,而且在日常行为中会向学生灌输一种游戏文化。在公司文化中融入游戏,可以让我们进行实验、感同身受并承担创造性的风险,同时它也使公司成为一个令人难以置信的、让人满意的工作场所,帮助大家用愉悦的心情开展项目,成为更好的创新者。

游戏与创新

在斯坦福d.school,教授让学生们在白板上写下两个词:“游戏”与“创新”,然后分别写下根据这两个词能联想到什么,它们各自的定义是什么。学生们需要找出二者的关联,并创造出“游戏创新”的定义。

在“游戏”这个词下面,罗列着“探索、享受、想象、交互、冒险、全情投入、挣脱现实、孩子气、快乐、泥巴、脏的、好奇、笑声、休闲、低风险、社交、玩具、自然、心流、奇迹”等。

“创新”下面有“兴奋、连接、突破、戏剧性、创造、有效、未来、启发、惊叹、解决问题、发明、改进、失败、不同、商业化、利润、技术、限制、实验、影响、希望、目标导向、流程、改变、破坏、冒险、点子、模糊、探索”等。

学生们普遍认为,游戏是参与一种充满想象的探索活动,创新是突破期待,创造一些令人兴奋的东西。他们将“游戏创新”定义为:

一种由超出期待的突破性创意带来的心流体验,让人充分地享受探索的乐趣。

其实如何定义“游戏创新”并不重要,1000个人的心中有1000种定义,重要的是要看到游戏和创新之间的关联。斯坦福的教授们认为,游戏与创新齐头并进,是创新配方中不可或缺的原料之一。

很多事业成功的人都是超级大玩家。埃隆·马斯克、乔治·卢卡斯以及伟大的篮球运动员科比等,他们中的许多人都具备一个重要的特质——玩家心态。

美国国家游戏实验室的负责人,也是斯坦福神经学专家斯图尔特·布朗博士(Dr. Stuart Brown)在他的TED演讲中说,他在多年的研究中发现,幽默、游戏和幻想等不仅是有趣的,还能让人变得更加聪明。著名设计公司IDEO游戏实验室主任布伦丹·博伊尔(Brendan Boyle)则有另外一个有趣的观点,他认为如果衡量一个项目空间的笑声量,笑得最多的团队往往也是最成功的。因此,他还集结了一个包含软件设计师、环境设计师、交流设计师、数据科学家的团队,制作了一个“笑球”原型。这个笑球不仅可以检测到笑声,还可以根据检测器的输出控制色调灯泡的颜色和强度。当房间里有很多笑声时,灯光会发出明亮的黄色,以反映笑声给空间带来的温暖。当笑声减少时,它会变为淡蓝色,以帮助团队保持冷静和专注。环境对人们的活动和情感做出反应,可以增进项目的成功概率。

游戏:创新的催化剂

1. 游戏带来乐趣、生机、活力

看一看这些新闻标题。

上班能有多开心?在谷歌享受玩耍型超级办公室!

苹果不玩创新玩什么?

顶级玩家马斯克,玩到“上天入地”!

启发设计师的奇思妙想,创新思维怎么玩?

玩创新的人都来了,你来不来?

这些标题显示人们已经认识到创新与游戏、玩耍的关系,很多优秀的组织和个人都在“玩创新”。但请不要被这些标题欺骗了,其实创新是非常艰苦的脑力活动,也正因为如此,才更需要游戏的乐趣去激发和调剂。

梁启超说:“趣味是活动的源泉,趣味干涸,活动便跟着停止。”当我们在经历有趣的事物时,头脑中分泌的多巴胺会增多,我们会感到兴奋和愉悦,而这种兴奋和愉悦又能产生一种“心流”,激励个体持续探索,从而发现更多有趣的事物。

2. 游戏是一种工作模式

畅销书《设计冲刺:如何5天高效解决重要难题并测试新点子》的作者杰克·克纳普(Jake Knapp)在他的博客里记载了这样一件事。一天,他正在为自己的书画插图,由于太想把事情做到完美,所以一直拖延。他的朋友斯蒂芬建议他换一种心态,与其试着把事情做好,不如让自己进入“游戏模式”。

“好吧,我想我可以在这上面浪费一小时。”杰克写道。他告诉自己接下来的一小时无关紧要,只是在胡思乱想,玩得开心。他为此设定了一个计时器,画了大概15张草图,然后时间到了。虽然他还是觉得不够好,但是已经成功地打破了僵局,所以他继续工作。30分钟后,他终于画出了一张令自己满意的插图。“整个过程很有趣,而不是很有压力。游戏模式有效!”杰克最后说。

游戏并不是工作的反义词,游戏也是一种有效的工作模式。在游戏模式中,不用担心结果,只需要开始写或工作就可以了。最后,如果你喜欢你已经完成的,把它留下来;如果你不喜欢,就把它丢掉;如果什么都没有,也没关系。

3. 游戏激发“创意意外”

对于商业活动,就像许多其他的人类活动一样,人们总是试图制定一个明确的目标,比如从现在的位置A到我们想去的位置B。这样,从现在的位置A和未来的目标B之间就形成了一种张力。A和B之间的空间可以叫作“挑战空间”。

在工业活动中,管理工作的目标是努力取得一致的、可重复的、可预测的结果。因此,人们期待着通过一系列严谨的业务流程,创建一个可控的因果链条,从而得到确定的结果。

然而在创新活动中,我们面对的目标往往是模糊的、不明确的,不能提前设计,因为要创建出不同的东西,这是一个探索和实验的过程。在这个场域中,目标B只是一个模糊的大概方向,我们知道起点,不知道终点,也没有固定的前进范式,只是在这个“挑战空间”里面玩。

美国洛杉矶有一支有趣的乐队叫作“OK GO”,该乐队是在“挑战空间”里玩的高手。他们的作品有时是在荒漠里摆满大型的乐器,有时是包含130个机关的多米诺骨牌,总是独树一帜,别具一格。有一次,他们要在零重力的飞机里表演舞蹈,创作音乐。在开始之前,所有乐队成员先在机舱里蹦蹦跳跳了两天,没有任何目的,就是玩,然后他们渐渐找到各个艺术元素,再想办法把这些元素有机地组合在一起,最后得到了一支伟大的乐曲。他们这支曲子就是B吗?不见得,他们有可能已经“意外”地走到了C,可谁说这C就不好呢?

4. 游戏带来团队归属感

游戏具有“传染性”,当你在街上玩耍时,别人也会和你一起玩耍,一瞬间可以激发一场运动,就像美国大选时纽约地铁里贴满的便签条一样。游戏天生自带吸引力,这种吸引力能很快拉近人与人之间的距离,如果你有足够的勇气和陌生人一起玩,双方就可以在一瞬间建立信任,带来亲密的感受。

本书会涉及多个致力于加强团队建设的游戏,有的旨在在团队中开展有趣的自我介绍,进行破冰活动;有的旨在促进团队内部高效沟通,增强信任;有的是为了给集体反思提供有益的逻辑框架。这些游戏兼具趣味性与启发性,对消除成员间的陌生感、拉近彼此之间的距离有很大帮助。

5. 游戏帮助人们讨论禁忌话题

癌症、性、金钱、节育、贫困……生活中其实充斥着很多大家无法轻松直面的问题,对这些主题进行创新时人们往往会采取回避的态度,无法触达真正重要的问题。谢天谢地,游戏有将恐惧或尴尬转化为好奇心的能力,通过幽默、讲故事和互动体验,可以帮助人们轻松(甚至享受)深入一个棘手话题之中。

住在旧金山的交互设计师高石·威克斯(Takashi Wickes)讲述了一个他和10个陌生人参加的互动剧场体验:“重新想象生命的尽头”。死亡是可怕的,但这个活动用一种城市范围内的生死探索(比如有创意的工作坊、表演和反思)让参与者的心情更轻松。活动通过虚拟现实模拟、悼词朗诵和戏剧化的炼狱之旅(白色的窗帘和盛装的演员),使参与者沉浸在一个新的世界中,引导大家一步一步地接近和面对死亡。在一个开放的安全环境中,去体验和反思对死亡的恐惧。

创新团队内部也在发生同样的事,明明有些时候情况不妙——“我想提起,但却不知道如何提起”,但是整个团队束手无策。这些禁忌话题的存在让我们很难敞开心胸,深入交流,更难开始采取行动,推动真正的变革。

游戏让讨论禁忌话题的场面并不像看上去那么尴尬,而且接受关于禁忌话题的对话有助于加深理解和同理心。爱彼迎创始人之一乔·格比亚(Joe Gebbia)设计了一项“大象、死鱼和呕吐物”的游戏活动,用它来促进员工之间的平等交流,建立一种更开放、更坦诚的工作文化。其中“大象”是一个大家都看到但又不愿意触碰的问题,比如公司即将发生的变动;“死鱼”是这件事情已经过去了,但是很多人还是无法释怀,通过交流大家也许能学会放下;“呕吐物”是每个人都有一些看不惯的事情,需要抱怨一下。当开会时,员工说出“大象、死鱼和呕吐物”,大家就知道是开展一场坦诚对话的时候了。

创新涉及的游戏类型

谈到游戏方式的类型,我们通常会立即想到“第一人称射击游戏”“角色扮演游戏”这种分类法,但本书中所谈论的游戏已经不限于数字游戏的范畴,而是更广泛的游戏概念,因此写这本书时我一直在思考创新活动中的游戏行为。这些行为体现在游戏参与者的互动中,使团队能够成功地开发和实施创意,它们对每个组织的创新能力将产生深远的影响。

1. 合作游戏

创新的基本单元是团队,不是单打独斗的个人,也不是那种庞大、复杂的机构和组织。对于一个运行良好的团队来说,游戏激发成员相互间的良性竞争,同时也激发团队合作、增进友情和发现共同的乐趣,大家会意识到他们产生的创意属于团队,激发了更好的想法,整个团队都会赢。

2. 探索游戏

作为创新者,你是否也经常听到人们说“我只是玩玩,然后就弄明白了”?这就解答为什么促进探索性的游戏是最好的游戏——这是实现设计挑战的关键行为。我们可能会花几个星期去探索可能的方向,但直到我们开始深入研究并尝试各种选择,我们才真正开始取得进展。

3. 分析游戏

不管是商业创新、教育创新还是政策创新,最困难但也最有收获的部分就是要洞察机会,找到创新突破点。斯坦福设计研究中心(Center for Design Research)正在进行的一项研究表明:即使是世界级的创新大师,在面临新的设计挑战时,他仍然要经历一个艰难的、寻找创意发力点的过程。而分析类游戏和工具可能会让一些隐藏线索自动浮现,帮助设计师找到精准的创意突破口。

4. 脑洞[1]游戏

我们常常惊叹于孩童的创造力,他们未经世事约束,往往能异想天开,但还有一种创造力是成人的创造力,是在经过大量的观察、反思、提取、抽象之后,在各种现实约束之下产生的创意。游戏提供了一个灵活、开放的嬉戏场所,鼓励人们与不相邻的人发生肢体碰撞,正是这些偶然的、身体以及思想上的接触激发了创造力。

5. 建设游戏

如何让一个创意变得逐渐清晰并可以付诸实践?我们用创造原型方式来回答问题。我们喜欢边施工边设计,并称之为“用手思考”。不管是物理的还是数字的创造原型,都是为了让一些有形的东西来表达抽象的创意概念。但是我们都知道第一个想法很少是成功的——我们才刚刚开始,第一次玩游戏就输了并不能阻止我们重返赛场。游戏就是一场冒险,从失利后恢复比从未尝试过可以学到更多、学得更快,离成功更近一步。所以为了更快地取得成功,暂时的失败是可以的。

以上几种游戏类型是根据创新活动中涉及的行为进行分类的,它们之间是否存在一定的关联?答案是肯定的。所谓创新,本身就是一个理解当下和创造未来的过程,可以用一条横轴来表示。

但你可能也猜到了,人们要想获得真正的创新远不是一条直线这么简单。设计师的一项必备技能就是要在具象感知和抽象思考之间灵活跳跃,由活生生的事物触发深度思考,然后再由抽象的结论回归充满烟火气的现实。

我们看一个具体的例子,日本著名的设计师深泽直人设计过一款果味饮料的包装,包装盒就是常见的纸盒。此类设计的常规做法就是在一个盒子旁边配根吸管,在包装上印很多字,但这样的盒子如何能打动消费者呢?深泽直人认为,最好的设计是自带沟通力的,他把盒子上所有的修饰都去掉,外形从色彩到质感直接还原了水果的外观。香蕉汁的包装盒就是黄色、光滑的香蕉皮表面;猕猴桃汁的包装盒就是猕猴桃皮那毛茸茸的样子。这样的设计立刻调动了人们对香蕉和猕猴桃的所有记忆,不需要理性判断,马上就会产生亲近感。

这个案例落到上面的模型上可以如下图所示。

从理解具体的事情开始,到创造新的解决方案结束,大致经历了4个创意过程:观察(我看到了什么)、洞察(这意味着什么)、创意(改进方向在哪里)、原型[2](我的方案是什么),每个过程之间都有一定的先后和承接关系,上一个步骤的输出是下一个步骤的输入。显然,这个过程也不是一次单向的设计冲刺就能成功的,做完原型之后一定要多次迭代反复,重新在具象空间和抽象空间之间反复思考与斟酌,但不管如何,这个模型都提供了一条相对可行的创新路径,而且每个过程中都可以用一些游戏来辅助创新活动。

探索游戏从具体世界出发,在玩耍中寻找有意义的“发现”,它是创新的输入和源头,因此主要应用于左下角的“观察”区域;分析游戏将具象的事实变为抽象的思考,找到创新的重点和突破口,也是创新的核心价值所在,因此主要应用于左上角“洞察”区域;脑洞游戏帮助团队产生新的概念,带来有趣的想法,是右上角“创意”类活动的好帮手;建设游戏将虚拟的概念变成实实在在的产品和服务,帮助右下角“原型”区域各类活动的开展;而合作游戏贯穿于整个过程,这有助于增进团队成员间的了解,建立坦诚开放的沟通环境,提升团队的凝聚力和创造力。

创新团队的游戏超能力

假设现在你有了一支创新团队,并且打算用游戏来帮助团队获得更好的产出,第一步应该做什么呢?我的建议是先初步了解一下创新团队成员的游戏特质,在进一步开展具体的游戏类型之前,有必要先研究团队、团队成员,从个人游戏个性特质入手,构建团队的游戏超能力。

只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。

——(德)席勒

游戏是人具备的生物本能,孩童天生就会玩耍和游戏,他们在户外跑来跑去,锻炼了社交能力和体育技能;晚上围在篝火旁讲故事,促进了语言和想象力的发展;玩跳格子和下围棋,发展了抽象思维能力……然而,每个人的游戏偏好和游戏超能力是不一样的。

想要了解团队成员的游戏个性,我们可以从一个简单的问题开始:

你是一个爱玩的人吗?

当然,还可以跟着一系列的问题:

你的父母玩游戏吗?你自己多久玩一次?什么时候玩?有游戏导师吗?最好的玩伴是谁?这些反思都有助于我们初步了解个体的游戏个性。

接下来,借助漫画家米娅·戈斯林(Mya Gosling)的“游戏人格”漫画,我们可以对照每个人在哪一个细分的游戏领域更有天分。

探险家:探险是一种保持和激发创造力的方式,可以是去新的地方,寻找新感觉、新意义。通过深入的研究发现和创造新知。

动觉者[3]他们通过活动认识世界,在运动中思考和获得结果。

艺术家:在创造中获得快乐,倒腾漂亮的玩意儿、有具体功能的玩意儿,或者既不漂亮也没有什么功能的玩意儿;将东西拆了,清洗干净,再装成一个新的。

收藏家:喜欢搜集和拥有尽可能多的、好的、有趣的物品或者经历,这可能与孤独或者强烈的社交意愿有关。

说书人:想象力是游戏的关键要素,说书人擅长阅读、写作、电影、表演、舞蹈等,这难得的讲故事能力可以用在创新的各个阶段。

导演:喜欢计划和执行,是天生的组织者,他们喜欢站在人群中央,拥有权力感,可以为他人创造体验。

竞争者:非常关注结果,不管是个人游戏还是集体游戏,他们参与游戏,遵守规则,保住分数,努力争取获得第一。

小丑:滑稽,逗趣,对于一些没意思的事也故意很夸张,显得傻傻的。

通过对照上面8种游戏人格,我们可以大致确定个人的游戏个性,梳理出他的“游戏超能力”是什么。为了更加明确这一点,可以请团队成员陈述为什么他认为自己拥有这类游戏超能力,以及他儿时玩的游戏和现在玩的游戏又是如何体现出这种特质的。

当团队成员的游戏超能力都有了初步结论时,组合到一起的团队特质就会呈现一个基本轮廓,比较显而易见的方面会表现出来,比如团队的优势和劣势在哪里,但还有一些体现得不太明显的方面也需要注意,比如每位成员在团队中想获得什么、想扮演什么角色,是希望发挥现有所长,还是更希望获得新技能。通常,了解特质后,鼓励大家为团队设计一枚新的游戏徽章是一个不错的找到团队游戏超能力的起点。

关于游戏的误解

有人可能认为,对要做出深刻变革的人和组织来说,游戏似乎是一种软策略,因为它不是一种直接施加影响的手段,而采用的是一种相对迂回的逻辑。还有人认为,在创新团队中引入游戏并不好量化,也不好评估。但是,我希望你在读上面这些话时就已经认识到这些说法的错误之处,游戏是“硬”的,是真实的,游戏之于创新不是可有可无的,它能有效提高产出效率,而效率是可以量化和测量的。它还可以为个人和组织带来一种轻松、开放、协作的沟通态度,释放敢于颠覆传统、自下而上进行变革的行动力,以及拥抱制约条件、不怕失败的创新自信。它是组织的黏合剂和创新的催化剂,具有无形的价值。

也有人认为游戏只是一个结果,因为我们可以借助游戏化的形式呈现创意,有时这种效果还很好。美国加利福尼亚州有一段公路经常发生交通事故,警察调研后发现事故原因是大家在这一段公路上开车时车速普遍太快。那么,如何让人们主动降低车速呢?警察非常聪明,他们在事故多发地竖了一块广告牌“车速低于40英里/时的车主将自动获得一次乐透中奖机会”,结果从这里开车通过的车主90%以上都主动减速了。创意用游戏化的形式呈现,当然是一种可推广的应用策略,但也不能仅仅局限于此,将游戏的思维方式和行为模式抽象出来,游戏也可以作为激发创新的手段和过程。从本质上讲,“创新”这个词就是要破旧立新,因此需要团队成员打破传统观念,而游戏往往能通过模拟现实情境让大家意识到正确的方向,从而转变思路,达成新的共识。

还有一种看法是游戏只是娱乐,持这种观点的人在谈到游戏时自带一种“娱乐且无用”的心理暗示,这对工作而言就意味着“停止”或“休息”。实际上什么才是娱乐呢?心理学家曾经使用“经验取样”的方法,让人们在每天不同时间点汇报自己做了什么以及感受如何,结果发现人们常规的娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街都不会让他们心情变好,而且一旦人们开始找些乐子,就会感觉更糟,甚至轻度郁闷。但是一些良性的压力,比如一些“艰苦的娱乐”,却能让我们充满信心,积极向上,享受迎接挑战的刺激和激励的乐趣。游戏就是这样一种“艰苦的娱乐”,游戏中有目标、有压力、有限制,参与者需要认真玩,才能产生乐趣。可以说,游戏是一种更加性感的工作方式。

将游戏运用到工作中

一些大型组织在招聘与创意相关岗位的新员工时,都会问这样一个问题:“你认为自己是个有趣的人吗?”这些公司已经意识到,用员工对这样一个问题的回答来预测其未来表现,比其他任何问题都有效。

如果你是一名设计师或工程师,希望日常工作更加容易进入状态,富有成效,充满惊喜;

如果你是一位团队领导或经理,想增强内部沟通,提升部门的协作能力、幽默感和创造力;

如果你是一个组织的领导者,想建立一种统一的语言,打造被广泛接受的、鲜活的企业文化;

如果你是一名职业咨询师,想通过创建设计精巧的框架引导团队获得更优质的产出。

我希望你开始用一种“认真玩”的态度对待工作,挑战一些尖锐问题,拥抱制约条件,拥抱失败。当我在全球不同国家、不同企业、不同高校进行观察和实验之后,我更加坚信游戏可以帮助我们创建更符合创新规律的工作文化,所有人都会从中受益,变得更加乐观、自信、更有创造力和影响力。


[1] 用来形容想象力的词语,比喻脑袋破了一个很大的洞,用超强的想象力来填满,形容人的想象力非常丰富,以至于达到匪夷所思的地步。

[2] 原型:将创意通过合适的材料,可视化呈现出来,让创意可感、可触。

[3] 动觉型学习者的简称。与听觉型学习者、视觉型学习者不同的是,动觉型学习者擅长在一些操作、活动中学习,并能够很好地消化学到的知识。