第2章 游戏也许并不是你想的那样
遭遇质疑是每一个新兴媒介的宿命
我支持严格管理孩子使用电子产品——这本书的大部分篇幅,都在讨论这件事,但是我不支持暴力镇压孩子使用电子产品。
就像暴君总会给自己残暴的统治冠以一个非常冠冕堂皇的理由,比如他管理的人很无知、他牺牲了自己才换回了管理对象的幸福、他认为被管理的人依靠自己就不能做出正确的决定,家长也会为针对孩子的强迫式管理给出一些不容辩驳的理由。这些都不能构成不分析、不沟通、不依靠科学指导就去强迫一个孩子不碰游戏的理由。
这么多年来,不顾及电子游戏的形式、内容、时长,很多家庭都在一刀切地对孩子进行电子游戏管理,而在这方面最主要的说辞之一,就是:只要是电子游戏,就会让孩子变坏。可这种很多人想当然的认知,究竟是从哪里来的呢?
原因有三:时代特点、中国电子游戏产业初级阶段的混乱现实,以及对新技术的恐慌。
“昨日的香草”与“电子海洛因”
在中国,因为世纪之交时期各路媒体的推波助澜,有一个非常有趣的将电子游戏污名化的现象,叫作“电子游戏毒品化”。
这的确很有说服力,因为当时的电子游戏在和孩子产生交集的过程中,真的很像毒品:它非常容易让孩子喜欢上;如果不让一个喜欢游戏的孩子玩,孩子会很难过。还有一点非常重要:在个人电脑没有普及的时代,想接触电子游戏,往往就需要去游戏厅、黑网吧、老虎机房等缺少监管的公共场所,而这些地方又总是乌烟瘴气,挤满了不良少年。
2000年,某报纸的一篇文章可谓重拳出击,把当时的行业乱象摆上了台面。这篇揭露武汉地区电脑游戏泛滥的调查报道《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》一石激起千层浪,引爆了舆论。记者在暗访时发现,游戏室老板往往使出浑身解数,不仅怂恿学生“留驻”游戏室,而且还千方百计地鼓励更多学生尝试游戏。一个黄头发的青年告诉暗访记者:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”游戏室老板也说:“整天在游戏室里的孩子只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯、小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”
此文一出,武汉市委亲自挂帅,开始扫荡当地的电脑游戏室。武汉大学当时的某教授甚至指出:“未成年犯罪是将来新的犯罪增长点。电子游戏机室实际上,说得严重点,是在培养犯罪的后备军。”该教授还建议运用法律手段,“把那些黑心老板重罚、重判一批,甚至要开‘杀戒’”。
媒体当时的措辞和舆论对于电子游戏的反应,在我看来其实是可以理解的。毕竟,遭遇这样的挑战,几乎是每一个新兴媒介的必然宿命。在电影《海盗电台》里,我们能够看到摇滚乐曾经面对的质疑;在电影《黄金时代》里,我们能够看到中国新文人曾经经历过的磨砺;在电影《八英里》里,我们能够看到说唱音乐长久以来面对的不被理解。与这些挑战类似,电子游戏在进入中国的初期,也无法规避来自外界的种种怀疑目光。
很多人并不知道,其实电子游戏刚刚进入中国的时候,形象还是很正面的。
1988年之前,那是一个各个城市、地区的“工人文化宫”还屹立不倒的年代,电子游戏作为一种新兴的文化娱乐活动,出现在首都职工与港澳工人联欢的活动中,出现在中朝两国青年相聚的现场,也出现在首都教师游园晚会的活动中。这时的电子游戏,是青少年青睐的普通玩物。这是属于电子游戏的“香草年代”。
电子游戏越来越流行。但是,在传统媒介的巨大身躯面前,你当小弟可以,一旦你想挑战老大的地位,就必然会遭到压制。于是,从社会学中“大众社会理论”的角度来看,它成为当时中国文娱产业的破局者,一旦流行开来,必然地就对当时正常的社会秩序产生破坏的作用,这有点类似于接种疫苗的当天,身体也会因为免疫系统被激活而有些不舒服。
而在种种阵痛的影响下,媒体与人们开始下意识地进行灾难化的解读:电子游戏是引诱孩子堕落的禁果,游戏厂商与从业者是张牙舞爪的骗子与罪犯,而孩子们只能成为茫然无助的待宰羔羊。游戏靠着暴力、色情和耸人听闻的内容,敲骨吸髓,让青少年与真实世界隔绝,不再学习,停止成长。最终获益的只有无良商家。
因此,游戏必须被严格管制,而青少年必须被妥善保护,能不接触游戏就千万别碰。
游戏报道的变迁
从小就开始玩电子游戏的一代人,今天已经长大,甚至已经和我一样为人父母。ESA的报告中指出,如今的游戏玩家,平均的“游龄”有14年了——你要知道,这个数据统计分析的对象,还包括像我家大儿子这样的5岁孩子,而他玩电子游戏才一年的时间,所以,其实有很多游戏玩家的“游龄”甚至都已经接近30年了(顺便一提,我第一次玩电子游戏是7岁)。当年社会担心的情况并没有出现,归根结底,是因为大家都在进步与发展——游戏在自我净化,玩家素质在提高,而媒体也不再那么“听风就是雨”了。
从“电子游戏”一词刚刚见诸报端到如今,电子游戏得到的纸媒报道,有一个很有趣的发展趋势。
有一个研究,专门检索和分析了《人民日报》第一次刊文讨论电子游戏,一直到2017年年底所有涉及电子游戏的文章,发现在1981—1988年间,只有两则对电子游戏态度负面的报道(见图2-1、图2-2)。
负面报道的集中出现始于1989年,并逐年增多,最终在2000年达到顶峰。在1996年和2000年,负面报道的占比都超过了92%。而从1989年到2001年,有过7年没出现一篇正面报道,只有零星几篇中性的讨论行业变化的报道。这十几年时间,电子游戏的形象经历了一轮“黑暗年代”。
图2-1 1981~2017年《人民日报》持不同态度的游戏报道的频次
图2-2 1981~2017年《人民日报》持不同态度的游戏报道占总数的百分比
资料来源:何威,曹书乐.从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981—2017)的话语变迁[J].国际新闻界,2018,283(5):59-83.
2001年以后,负面报道占比开始下降;2009年积极报道的数量暴增;而从2010年起,中性报道的数量也大幅增长,进一步挤压了负面报道的数量与空间。在研究统计中,最近5年里,正面、中性和负面报道的数量占比分别是12%、75%和13%。
媒体终于可以放下既有的成见,用“水能载舟,亦能覆舟”的视角来看待电子游戏这个已经存在于报端40年的老朋友。
越来越多的多元化观点、更加深刻的针对性讨论,以及不再一概而论地灾难化解读与电子游戏有关的一切,不管是电子游戏行业还是媒体,不管是被评价者还是评价者,这其实都是更加成熟的表现。