新技术恐慌
游戏的“原罪”
在我爸爸当年扛着大个儿磁带录音机,穿着喇叭裤走上街头时,我爷爷长叹了一口气。作为一名老知识分子,他不能理解年轻人为什么要跟着“靡靡之音”扭屁股。
因为不理解,所以开始讨厌;因为讨厌,所以开始抵触;因为抵触,所以激发了亲子间的矛盾。在一代人与下一代人之间,总是不乏这样因不了解而产生芥蒂的情况,只不过在不同的时代,父母和孩子发生争执的战场不大一样罢了。
每当新的技术产生,在其影响力增长、得到外界认可的层面上,技术能不能传播甚至比技术本身的优劣更重要。
即使同样是游戏,当家长看到孩子在玩《马里奥》或其续作的时候,可能比较能够理解一个大胡子水管工钻管道的乐趣所在,可如果家长看到孩子在玩《堡垒之夜》,却很可能会皱起眉头,就像我爷爷第一次听到邓丽君歌声的时候一样。《堡垒之夜》混杂了角色扮演、射击、团队竞技、建造、创造力等要素,不太能够很好地激发家长产生共鸣。
而没法共情、缺少共鸣,成了很多游戏的“原罪”——这些游戏本身没问题,但是得不到来自拥有主流话语权的人、家庭里的管理者、养育制度的决策者的理解。
家长为什么总是批评孩子挑食呢?为什么没有人批评家长有忌口呢?就是因为家长从来不往家里买自己不喜欢吃的菜。
恐慌与迷失
大人们往往都认为自己有自制力,而害怕新技术带来的变革性力量,会让孩子在成长的过程中迷失。
早在1881年,一位名叫乔治·比尔德(George Beard)的医生就提出了一个理论来解释美国人民为什么压力日益增加。他把罪魁祸首归为新技术:这些新的“便利”让生活节奏变得更快——比如铁路和电报,甚至怀表。比尔德说,怀表“激发了人们探知确切时刻的习惯,以免乘火车或约会迟到”。哪怕是在今天已经落伍到不知上哪儿买的怀表,都曾经因为太新鲜而激发社会的恐慌。
在美国,人们曾经担心过汽车会使青少年与家人产生隔阂;还指控过漫画、电影和电视会导致青少年早熟,甚至变为未成年犯罪者;甚至在19世纪中期,那时的人们还担心当时流行的廉价小说会损害读者的智力发展,并增加他们潜在的反社会行为和犯罪概率。在当下,生化机器人、区块链技术、基因工程其实也都面临着类似的担心与质疑。
就像把电子游戏一竿子打死的道德恐慌一样,这些都是人们在尝试理解一种科技或文化趋势的时候,因为思路频繁碰壁,失去了本来拥有的控制感,所以产生的对于技术以及媒介形式本身的强烈焦虑。这种焦虑往往与道德相关,因为焦虑的发出者们其实也不怎么懂技术,“道德”更接近他们的主场所在。这样一来,游戏自然深陷这样的话语体系:“当有人没法理解你时,他们就会说你连存在都是有错的。”
英国社会学家大卫·冈特勒特(David Gauntlett)曾提出一个社会对新技术的适应循环模型,认为人们对于像电子游戏这样的新技术的恐惧更多是被教会的,而不是来自自身的经历与思考:新技术、新文化的出现会刺激一批人发声抵制;这些抵制的声浪,很容易被媒体进一步放大,于是公众的焦虑被进一步刺激;这种社会现象会倒逼研究人员去进行针对性的科学研究,以期有效地缓解这种焦虑;研究成果自然有积极的,也有消极的,但人们会倍加重视那些能够佐证焦虑的研究结果,于是焦虑进一步扩大。
这个怪圈会一直循环往复,直到技术走向成熟,对文化的渗透趋于稳定,大量的科学研究终于可以有效、多元地去解构这一技术,恐慌才会趋于平淡。
现在你之所以能看到这本书,也是因为电子游戏产业的发展走到了这一步,我们终于可以放下成见,正视对孩子的电子游戏管理了。
不要恐惧。在《星球大战》里,绝地武士尤达大师说过:“恐惧是通向黑暗面的道路。”