首都文化贸易发展报告(2011)
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报告3 首都新媒体产业贸易发展报告

——新媒体:@时代最给力的文化产业

摘要

2010年,微博成为新媒体产业中当之无愧的最耀眼明星。这一年既不是微博的诞生之年,也不是微博进入中国的第一年,却是微博在中国大行其道的一年。“织围脖”成为2010年的关注焦点,这一年甚至被称为“微博元年”。信息传播和互动的即时性、传播网络的巨大性、内容的简洁性使之成为传播新渠道。特别是在突发性事件中,微博凭其简便快速的特点往往成为第一消息发出平台,也为传统媒体的记者寻找新闻线索提供了便利。

微博强大的传播力不可小觑,与微博相关的新词语不断出现,微博问政、微博公益、微博维权等等。短短140个字的“微信息”却能产生意想不到的传播力和影响力,微博在一定程度上改变了信息传播方式,这使它除了作为网民自娱自乐的一个工具之外,也担当着更深层的社会责任。

当然,新媒体中的其他成员,如移动电视、数字电视、手机游戏等也在2010年中取得了不同程度的发展。与《首都文化贸易发展报告(2009)》和《首都文化贸易发展报告(2010)》的论述方法相同,本报告对首都新媒体产业贸易的研究将主要从以下方面展开:第一,选定2010年新媒体产业中发展势头良好、特点鲜明的网络游戏、网络视频、微博、社交网络作为研究对象;第二,分析2010年我国新媒体产业的发展状况和特点,重点分析新媒体产业在北京的发展状况和特点;第三,分析新媒体产业发展中存在的问题,并提出应对策略。

特别要说明的是,由于新媒体特别是网络媒体地域性模糊的特点,新媒体是否归属北京地区、新媒体产业贸易如何界定、贸易数据的获取方式等都成为本报告讨论首都新媒体产业贸易所面临的困境。为此,本报告提出如下三个研究前提:第一,新媒体的地域归属取决于运营主体总部所在地,如优酷网的业务遍布全球,但其总部位于北京,因而属于本报告所指的首都新媒体产业范畴;第二,新媒体运营主体在海外发生的业务都属于新媒体产业贸易,如完美时空及其海外全资子公司销售到国外的网络游戏均属于新媒体产业贸易范畴;第三,由于统计口径不一致以及部分数据无法获取等原因,部分内容以定性分析为主,如外国人在非中国内地地区登录新浪微博,并通过查看页面广告后购买了相应产品,属于新媒体产业贸易范畴,却很难界定其广告收入中的多大比重属于贸易收入。

一、概念界定

新媒体这一概念的提出可以追溯到40多年前。但在目前,无论是在学界还是在业界,在国内还是在国外,对于新媒体的定义都有着广泛的争议。人们对新媒体的概念有各种各样理解,是因为“新媒体”并非一个严格意义上的学术概念。

首先,任何的“新”都是相对“旧”而言的,今天的“新”必将成为明日的“旧”,一个地方的“新”事物可能是另一个地方的“旧”事物。如果给新媒体下个定义,也是一个相对的定义,其内涵必然随着时间和空间的推移而变化。正因为如此,笔者认为,要给新媒体下定义,首先应当明确两点:一是要立足某一个时间基点;二是要限定在某一个空间范围内。只有基于以上两点而定义的新媒体才是有意义的,否则,任何定义都只是一家之言而难以服众。

其次,即使确定了时间和空间,不同的人对于所谓的“新”也会有不同的理解。比如,年轻人比中老年人先接触电脑,因此对于年轻人而言,电脑不再是新鲜事物,而对于大部分的中老年人而言,电脑是新鲜的、陌生的;此外,一些人认为五年内出现的事物是新的,而另一些人认为三年内出现的事物是新的。同样的道理,受年龄、知识背景、观念等因素的影响,不同的人群对于新媒体的理解也是不一致的,这就直接导致了对什么是新媒体的不同回答。

最后,新媒体这个概念与以往出现过的媒体相关概念不同,它并不是具体指某一种媒体,而是指一类媒体,它们因为具有某种相似的特征而被称为“新媒体”。这种相似的特征既不是功能上的某种特征,也不是构成上的某种特征,仅仅是因为它们在一定空间范围内出现于某一个时间点之后。因此,新媒体不能与电视媒体、印刷品媒体、广播媒体等概念并列起来,而只能作为对众多媒体的一种分类方法,与“旧媒体”相对应。

综上所述,新媒体这个概念并不严谨,它只是一个约定俗成的名称。到目前为止,新媒体没有也很难有一个获得广泛认可的定义。但是,作为一份学术报告,我们不能因此而回避“什么是新媒体”这个问题。

为讨论方便,本报告用列举法给出“新媒体”的定义,且基于以下三个前提条件:①以2010年为时间基点;②以中国内地为空间范围;③存在于中国内地市场的时间不超过20年。

所谓新媒体,是指下列媒体的统称:网络媒体、手机媒体、互动电视媒体、户外新型媒体参见宫承波:《新媒体概论》,2版,北京,中国广播电视出版社,2009。,如图1所示。其中,网络媒体包括了所有以互联网为载体的信息传播方式,如电子邮件、门户网站、网络游戏、网络动漫、网络视频、网络广播、网络杂志、网络论坛、即时通信、社交网站、博客、播客、维客、微博等;手机媒体包括了除通话以外的所有以手机为载体的信息传播方式,如手机电视、手机游戏、手机短信(彩信)、手机报(杂志)、手机广播、手机动漫等;互动电视媒体包括数字电视和IPTV;户外新型媒体包括移动电视、楼宇电视、户外电子公告板、广场电视等。随着三网融合的不断推进,网络媒体、手机媒体、互动电视媒体、户外新型媒体四类媒体之间的界限变得越来越模糊。例如很多人使用的手机微博,即手机媒体和网络媒体的结合。由于本报告讨论的重点不是新媒体的定义,故仅做出以上事实性判断,而不对新媒体的特征进行分析。

图1 新媒体构成示意图

二、网络游戏

(一)网络游戏的概念

网络游戏,又称在线游戏,是指依托于互联网进行的、多人同时参与且具有交互性的电子游戏。网络游戏分为大型多人在线游戏(massive multiplayer online game, MMOG)、多人在线游戏(multiplayer online game, MOG)、平台游戏和网页游戏;部分手机游戏也具有网络多人互动性,因此手机网络游戏也列为网络游戏的种类之一。如图2所示,灰底白字部分都属于网络游戏的范畴。

图2 电子游戏分类

(二)发展状况

2010年,中国网络游戏市场的增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年下滑,见图3。互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元。其中,互联网游戏323亿元,增长率为25.2%;移动网游戏26亿元,增长率为40.7%。除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏也逐步形成了一个值得关注的市场。

图3 2006—2010年中国网络游戏市场规模及增长

资料来源:中华人民共和国文化部:《2010年中国网络游戏市场年度报告》,2011-03-15。

2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。

2010年文化部依据法定职责,认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案了204款网络游戏。其中,进口网络游戏28款,相比2009年减少7款;国产网络游戏176款,相比2009年增加96款。

2010年互联网游戏仍然占据中国网络游戏市场的主导地位,其规模是移动网游戏市场规模的12.6倍。但2010年移动网游戏的占比近五年来首次上升,同比增长0.7个百分点,达到7.3%。2010年客户端游戏仍占互联网游戏市场90%以上份额,但网页游戏在吸引新用户、满足新需求的同时,也在侵占客户端游戏市场。网页游戏市场份额比2009年上升4.27个百分点,达到7.6%。移动网游戏仍以下载的单机游戏为主。

2010年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面:一是前十大厂商(包括深圳腾讯、广州网易、盛大网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、金山软件、网龙网络和世纪天成)的份额总和下降,二线七大厂商(包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂)的份额总和上升,其他厂商的份额总和下降;二是广州网易的市场份额上升1.8个百分点,超越盛大网络,国内市场占有份额排名跃居第二;三是深圳腾讯市场占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第二、三名的总和。因此,从2010年末的竞争局势来看,市场表现出的是竞争结构调整,并没有出现明显的集中化趋势,市场的创新环境还未被高度垄断所破坏。

2010年中国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品的收入增长乏力。2010年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,这就导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。

2010年针对国内网络游戏开发厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。游戏产品的同质化在2010年依然存在,而且从企业的在研产品类型及收费模式看,未来一两年产品盈利模式单一的状况也很难根本好转。产品创新任重道远,模式创新更需行业内外多方力量在未来相互协作、共同努力。

2010年国产游戏产品的出口规模相比2009年继续增长,海外市场收入达2.29亿美元,较2009年增长116%,出口数量超过100款,见图4。有更多的国产游戏企业开始进军海外市场,还有部分游戏企业通过海外投资开始参与国际资本竞争。

图4 2006—2010年中国网络游戏产品海外出口规模

资料来源:中华人民共和国文化部:《2010年中国网络游戏市场年度报告》,2011-03-15。

在出口的108款网络游戏中,互联网客户端游戏占据了62.8%,互联网网页游戏占据了28.3%,移动网游戏占据了8.9%。

2010年版权出口仍占据中国游戏出口的最大份额。这种方式规避了海外市场的风险,在国内市场仍是游戏企业最主要收入来源的情况下,版权出口方式有利于企业集中精力在国内市场上。而海外独立运营也越来越成为中国游戏出口的重要方式,这种方式的优势为:一是贴近海外市场,运营更有针对性;二是自主性高,利润率也高。但这种方式主要适用于有较多海外市场运作经验的企业,2010年海外独立运营收入70%以上由完美时空和网龙网络两家企业贡献的。

(三)存在的问题

第一,对网络游戏出口的文化作用认识不足。网络游戏是一种文化产品。文化最大的特质就是具有极强的渗透性、持久性,像空气一样无时不在、无处不在,能够以无形的意识、无形的观念,深刻影响着有形的存在、有形的现实,深刻作用于经济社会发展和人们的生产生活。首先,国内网络游戏生产厂商缺乏民族文化自信。其次,国内民众对网络游戏的文化承载力缺乏认识。最后,国内政府部门对网络游戏增强中华文化影响力的作用认识不足。

第二,对网络游戏出口在国际服务贸易中的地位认识不足。2009年,中国服务贸易出口1286亿美元,同比下降12.2%;进口1582亿美元,同比增长0.1%;全年服务贸易逆差达296亿美元,比2008年增长1.6倍。在服务贸易长期逆差的大背景下,网络游戏出口贸易却逆市上扬。据统计,2009年中国网络游戏海外市场收入达1.06亿美元,较2008年增长47.2%。参见中华人民共和国文化部:《2009年中国网络游戏市场白皮书》,2009-01-19。网络游戏出口总额在服务贸易出口总额中所占比重仅为0.824%网络游戏海外市场收入不完全等于网络游戏出口总额,但由于目前各文献间统计口径不统一,此处暂用网络游戏海外市场收入作为网络游戏出口总额。,正是由于其比重很小,使其在国际服务贸易中的地位很难得到充分的重视。但是,网络游戏出口总额正以年均30%~50%的速度据《2010年中国网络游戏市场年度报告》报道,2010年我国网络游戏海外市场收入将近2.3亿美元,较2009年增长116%。增长。无论是文化贸易领域还是服务贸易领域,很难有一个行业的出口贸易有如此迅速的发展。如果不能充分认识到网络游戏在提升我国服务贸易质量上的重要地位,网络游戏在经历一段高速发展后必然遇到瓶颈。

第三,对网络游戏产业的认同程度不足。游戏在中国正式作为一种产业来发展只是近几年的事情,政府部门对于网络游戏的产业化程度仍持不确定态度。一方面,从网络游戏的发展历史来看,众多青少年受到网络游戏的消极影响远大于其积极影响;另一方面,从我国网络游戏的发展路径来看,以代理运营为主的模式向以自主研发为主的模式转变并未完成。因此,政府部门对于网络游戏是否应该产业化、产业化程度应达到什么水平、如何既管理好网络游戏又使其适度发展等问题,并没有明确答案。正是由于青少年保护、鼓励自主创新等一系列周边政策支持不足,使得政府部门不能放手发展网络游戏产业。在出台相关政策时多集中于管理和约束方面,而没有将更多精力放在鼓励和促进方面。

第四,对促进网络游戏出口的配套政策制定不够。国内的青少年保护政策不健全,是国内管制较严的重要原因。将网络游戏出口到国外特别是相关政策较完备的国家,理应是拓展网络游戏市场的重要渠道,但国内目前并没有直接针对促进网络游戏出口的政策。《文化产业振兴规划》(以下简称《规划》)中明确提出:“重点扶持具有民族特色的文化艺术、展览、电影、电视剧、动画片、网络游戏、出版物、民族音乐舞蹈和杂技等产品及服务的出口,抓好国际营销网络建设。支持动漫、网络游戏、电子出版物等文化产品进入国际市场。”《规划》自2009年9月26日公布以来,至今未能出台落实其中相关内容的配套政策,使之成为“悬空”的政策。目前,适用网络游戏出口的鼓励政策主要是针对高新科技企业产品的出口补贴,或是针对动漫产业发展的若干优惠政策,并没有一项专门促进网络游戏出口的专项政策。

(四)应对策略

第一,实现文化价值观出口。中华民族素有文化自信的气度,正是有了对民族文化的自信心和自豪感,才在漫长的历史长河中保持自己、吸纳外来,形成了独具特色、辉煌灿烂的中华文明。身处一个具有五千年灿烂文明的国度,如果不能用自身拥有的文化价值观影响世界,无论对于文化管理者还是文化工作者而言,都是莫大的失败。网络游戏从一开始就被视为休闲娱乐的工具,而其作为文化传播工具的功能常常被忽视。小游戏中有大乾坤——正是一款款我国自主研发的网络游戏走出国门,使很多外国人了解了中国的武侠精神和民族传统等。因此,网络游戏主管部门和网络游戏生产厂商都应从国际化的高度树立网络游戏承载中华文化的强烈意识,充分认同出口网络游戏就是出口文化的价值观,使网络游戏出口从一开始就占领文化价值观的战略制高点。

第二,促进服务贸易。网络游戏的出口额在服务出口贸易中的占比虽然很小,但其带动作用却不可小视。如果充分利用好这一带动作用,对于促进国际服务贸易将产生积极影响。首先,应从政府层面充分肯定近年来网络游戏出口的成绩,使其在服务贸易甚至整个对外贸易领域形成示范效应。其次,网络游戏生产厂商应充分挖掘网络游戏相关产品的出口潜力。网络游戏本身是一种产品,但由其衍生出来的图书、音像、广告、宣传、电影等文化产品出口却可能因网络游戏出口增长而实现同步增长。最后,国内游戏玩家应给予具有民族知识产权的网络游戏更多关注。支持民族产品一直是我国倡导的消费理念,这一理念在网络游戏产业中同样适用。此外,这一理念的树立对于发挥网络游戏对服务贸易的促进作用有非常积极的意义。

第三,努力提高网络游戏产业的形象,推行绿色网络游戏,鼓励各个部门支持网络游戏产业的发展。我国传统的“玩物丧志”的观念比较深,网络游戏产业的发展首先要进行合理的定位,树立网络游戏正统的社会形象需要各个部门的大力支持和配合,应在主体合法性和内容健康性等方面加强对网络游戏产业的监管,保障网络游戏产业的健康发展。

第四,制定促进网络游戏产业发展的专项政策。通过整合目前已有的鼓励网络游戏发展的政策,并制定有针对性和操作性的政策,进一步加大对网络游戏产业发展的支持力度。例如信息部门积极进行支援和扶持,可以考虑在税收、资金等各方面给予优惠;建立专门扶持游戏产业的机构,扶持中小企业的发展,支援游戏产业的发展;建立专项基金等。

三、网络视频

(一)发展状况

网络视频已经发展为人们获取电影、电视、视频等数字内容的重要媒介。中国互联网信息中心(CNNIC)调查显示,截至2010年12月底,中国网民人数已达4.57亿人,而国内网络视频用户规模2.84亿人,在网民中的渗透率约为62.1%,见图5。与2009年12月底相比,网络视频用户人数年增长4354万人,年增长率18.1%。

图5 2007—2010年中国网络视频用户规模和渗透率

资料来源:CNNIC:《2010年中国网民网络视频应用研究报告》,2011-01-19。

经过2008—2009年视频行业的整顿后,国内视频产业的发展进一步规范有序,市场环境得到优化,网络视频应用的用户基础更加广泛。手机等新媒体应用的快速发展、三网融合政策的部署和实施,给中国网络视频带来新的发展机遇。网络视频传输速率的提高,接入渠道的增多,使用户可以随时随地,通过各种方式选择、观看、上传和分享视频内容。网络视频的媒体价值和商业价值快速提升,网络视频广告市场快速增长,成为互联网广告产业发展的重要力量。

网络视频用户的增长因素主要有:一是网民增长的带动作用;二是网络视频用户的使用黏性较高,网络视频用户媒体消费习惯正在发生改变,网络视频媒体成为网民获取电影、电视、视频等数字内容的主要渠道;三是搜索引擎快速发展,作为互联网重要入口,搜索引擎是网络视频网站流量导入的重要渠道;四是网络视频用户间的分享行为更加活跃,分享渠道更加丰富。2010年,网络视频用户的视频分享行为占比提高了5.5个百分点,85.4%的用户曾将自己喜欢的视频节目推荐或分享给好友。同时,用户间进行网络视频分享的渠道更加多样,即时通信、SNS等成为用户线上分享的主要途径,利用社交网络的交互性,网络视频用户市场快速扩展。

从市场份额来看,2010年优酷网、土豆网、搜狐视频占据中国网络视频市场收入前三名位置,共占市场份额的45.7%,市场集中度较高。排名前九的网络视频厂商占市场份额的近八成,其中优酷网、搜狐、CNTV、酷6网、新浪均为北京地区网络视频厂商,共占市场份额的45.2%,见图6。不难看出,北京地区网络视频厂商在全国市场中处于绝对领先地位。

图6 2010年网络视频主要厂商及市场份额

资料来源:易观国际。

图7为优酷网、土豆网、酷6网、六间房在2009年3月至2011年3月间每日访问数占全球访问数的百分比。从图中可以看出,总体而言,这四家网站的日访问量排名基本无变化。2010年春节期间,各网站的访问量激增,上半年优酷网和六间房日访问量相对稳定,土豆网和酷6网的访问量平稳上升;下半年除土豆网外,其他网站基本维持不变或稳中有降,而土豆网的日访问量持续上升,到年末时,日访问量几乎与优酷网持平。

图7 4家网站每日访问数占全球访问数的百分比

资料来源:http://www.alexa.com

表1显示了2010年优酷网用户的来源国家和地区,超过九成的用户来自中国大陆,同时也有约8%的用户来自海外,相比2009年的同期数据,中国大陆的用户增加了1%,日本用户增加了0.2%,韩国用户增加了0.1%,其他地区用户均持平或有不同程度的减少。通过分析优酷网的用户来源不难发现,国内网络视频由于语言、文化差异等原因,用户主要集中在本土,而其他国家和地区用户呈现出稳定或稳中有降的趋势,说明这一行业在“走出去”方面仍有较大潜力。

表1 2009年和2010年优酷网用户的来源国家和地区(%)

资料来源:http://www.alexa.com

(二)发展特点

2010年,网络视频行业发展呈现出以下四个特点:

(1)网络视频内容渐具竞争力。目前,中国影视剧集已经在互联网与电视台同步播出,越来越多的用户将互联网当成主要收视渠道,整个行业已经形成了一个良性循环发展——内容有竞争力,吸引更多的观众,观众再创造广告价值。目前,国内视频网站纷纷推出自制网络剧,并受到用户的好评。自制网络剧的出现与版权成本压力密切相关。但同时,自制网络剧也能够缓解目前国内网络视频节目同质化严重的问题。无论对于网络视频行业来讲,还是对于传统影视媒体来讲,视频创意的来源都更加丰富,也为多媒体产业融合提供一个很好的模式参考。

(2)大型赛事推动网络视频发展。2010年,以上海世博会、广州亚运会为契机,加速了网络视频的传播效应,巩固了网络视频的媒体地位,网络视频作为在线媒体的覆盖人数及用户使用黏性都有所提升,媒体价值也将随之增长。网络视频在与传统媒体争夺主流话语权的过程中,社会影响力日渐增大,逐步树立起主流媒体地位。

(3)网络视频高清趋势明显。根据调查,用户在选择经常使用的网络视频时,最看重的三个因素是视频播放的流畅性、视频内容的丰富性以及视频播放的画面质量。结合这种用户需求,高清视频市场在2010年快速发展。目前,国内主流视频网站均推出了高清视频服务,如搜狐高清、优酷高清视频、迅雷看看高清视频等;同时,在客户端产品中,高清视频服务业成为发展趋势,如暴风影音视频播放客户端软件提供的高清视频服务功能等。

(4)网络视频厂商上市步伐加快。2010年8月12日,乐视网在深圳证劵交易所成功上市,成为国内A股首家成功上市的网络视频公司;8月18日,盛大旗下的华友世纪更名为酷6传媒,正式在纳斯达克上市;12月8日,优酷网正式在纽约证券交易所挂牌上市,成为全球首家在美独立上市的视频网站。11月10日,土豆网向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO文件。对视频网站来说,上市除了能获得便捷的融资渠道外,对媒体品牌塑造和内容合作均有正面意义。上市融资带来的资金有利于相应网站快速投入核心资源建设,因此对于已经具备领先优势的优酷网而言,抓住上市与竞争对手上市的时间差,有助于拉大竞争优势和差距,提升行业集中度。

(三)存在的问题和对策

《首都文化贸易发展报告(2010)》指出,内容同质化、不良视频的传播、传输延迟与画质不佳、商业模式不清晰是网络视频发展中存在的主要问题。经过一年的发展,以上四类问题特别是内容同质化问题得到了一定程度的解决,但高额版权交易成本和带宽成本、网络视频网站盈利模式单一、广告单价过低、高清市场产品参差不齐等,这些问题也严重阻碍了我国网络视频产业的快速发展。

1.盈利模式

网络视频的盈利模式主要有两种形式:一是网络视频广告收入;二是网络视频付费服务和版权内容分销。其中,网络视频广告收入是目前网络视频网站收入的主体,付费内容和版权分销对视频营收的贡献较小。

从网络视频营销来看,网络视频广告虽连续几年保持百分之百的增长,但网络广告单价低,广告主对网络视频在营销方面的价值认同度还有很大的提升空间。这种价值认识不足可能由以下问题造成:一是网络视频的推广宣传还不够;二是广告主对精准投放的诉求越来越强烈,网络视频广告目标用户的精准度未能得到认可;三是网络视频广告效果的监测和评估问题。

目前,与版权交易和带宽成本相比,网络视频广告占主导地位的盈利模式显得很单薄。虽然国内一些视频网站开始试水收费视频,但推行难度较大。一方面,国内网民习惯了免费获取。根据调查,2010年下半年,仅有6%的网络视频用户使用过付费服务,另有72.9%的用户习惯了免费收看视频,明确表示不考虑付费。另一方面,在内容同质性较强,视频企业在版权市场被动的情况下,开发吸引用户的视频内容难度较大。

版权分销占国内视频网站营收的份额还很小,但为视频网站商业模式探索开辟了一条新途径。国内视频网站进行分销的内容主要是自制的视频节目、独家版权影视剧等;从事版权内容分销的主体有版权分销商和视频网站,两者相互作用、相互影响。

网络视频产业发展要着眼于产业链建设,面向市场,依托企业,重点发展视频门户、网络游戏、网络视听、娱乐文化等,鼓励各类商业模式和服务业态的探索和创新,促进网络视频产业与其他产业的互动融合发展。要加强网络视频产业链企业之间的合作,打造视频内容集聚平台,适度降低正版内容价格,减轻视频企业负担,加强网络视频产业的商业模式研究和创新,形成完整的网络视频产业链。加大营销推广,以优质的内容、优惠的价格、高速的带宽吸引用户,提高客户体验,通过“免费+收费+视频广告”以及与内容提供商分成等模式,增加收入,实现收入在产业链各个环节的合理分配,从而调动产业链各方的积极性;要抓住三网融合的趋势,大力发展“三屏合一”,融合视讯业务,满足用户随时随地的视频业务需求。

2.高清视频

目前,我国高清视频的发展仍受到诸多条件的制约:网络带宽不够导致的高清视频传输速度慢、高清片源有限、高清视频收费让用户望而却步。

从国内带宽服务能力来看,高清视频至少需要1Mbit/s的带宽,虽然国内六成以上的网络视频用户拥有2M及以上的带宽接入,但由于我国一般为共享带宽接入,所以在上网高峰时间或数据传输量较大时,带宽速率无法满足用户在高清视频观看方面的需求。

从内容来看,高清片源有限,网络视频网站的内容来源一般有三种:一是购买传统媒体制作的内容,这是目前国内视频网站高清视频的主要来源,但这类视频影片的成本较高;二是视频网站自制节目,国内视频网站自制网络剧正处于起步阶段,高清视频内容的生产较少;三是网民上传的视频节目,用户上传的视频内容,技术含量较低。

从高清视频收费来看,虽然在付费用户中,高清影视片凸显了付费价值;但是,由于付费视频用户在国内属于小众行为,而且国内网民互联网服务付费意愿较低,所以市场发展较缓慢。

在目前的条件下,家庭用户所用网络带宽一般在1M至4M,虽然在此基础上可以观看流畅的视频,但很难达到与电视同样清晰的画面。网络视频画面效果和传输速度均与网络传输速度和网络传输承载能力有关,这两大问题的解决要通过网络系统的技术升级带来的互联网传输环境改善实现。当网络带宽足以支撑起清晰、流畅的视频画面时,网络视频行业又将获得一次新的发展机遇。

(四)未来展望

经过前期的摸索,中国网络视频行业走进了新的发展阶段。展望未来,中国网络视频行业将呈现如下发展趋势:

第一,未来竞争将更加激烈。随着乐视网的国内A股上市、酷6网的借壳上市以及优酷网的美国上市,中国网络视频行业进入了市场化时代,预计未来还会有一批新的视频企业上市。因此,在资金的支持下,行业内具有实力的企业将进入新的发展阶段,而处于行业中下游的企业,按照现有的经营和发展模式,生存空间不容乐观。因此,未来中国网络视频行业将进入更加激烈的发展阶段。

第二,盈利模式更加多元化。中国网络视频行业的盈利模式将朝着更加多元化的方向发展,除了广告收入外,很多视频企业也开发了个人付费项目以及基于用户消费潜力的深度挖掘,如与网络游戏的联合运营、与电子商务企业合作网购平台等,使得盈利模式更加多元化。

第三,终端的多元化。除了传统的PC端视频,随着移动互联网的发展,手机视频也逐渐受到用户的欢迎。另外,在三网融合的大背景下,视频内容也会嵌入到电视终端去,未来网络视频的终端也会更加多元化,以此来满足不同用户的需求。

四、微博

(一)微博的概念

最早提出微博客理念的人是埃文·威廉姆斯(Evan Williams),他创办的微博客(twitter)是世界上最早提供微博客服务的网站。根据《牛津英汉大辞典》的解释,Twitter的英文意思是形容鸟的叽叽喳喳声,可以用来形容人说话、议论时的声音。随时随地、无处不在的沟通是Twitter网站的理念,其宣传口号是:What are you doing?傻瓜式的提问保证人人都能回答,用户可以把自己的所见所闻、所思所想,以只言片语的形式发送到个人微博客上,三言两语的表达,或是情绪宣泄,或是灵感突现的记录,抑或是自娱自乐,不一而足。Twitter能够通过互联网和手机短信进行信息发布,也可以通过连接网络的电脑和手机接收信息。此外,还有大量第三方网站和客户端软件利用Twitter开放的数据接口为Twitter提供信息的阅读和发布,使得人们不用登录Twitter网站就能阅读信息。与博客相比,微博客的发布方式趋于多样化、简便化,由于其具备手机发送文本的功能,用户不必坐在电脑桌前,便能实现与网络的联通。

微博客这一概念源自英文单词microblogging或microblog,是博客的一种变体,用户可以通过手机、IM(如QQ、MSN、Gtalk等)、Email、Web等方式向个人微博客发布短消息,文本内容通常限制在140字符(70个汉字)之内。百度百科的解释是:微博,即微博客的简称,是一个基于用户关系的信息分享、传播以及获取平台,用户可以通过Web、WAP以及各种客户端组建个人社区,以140字左右的文字更新信息,并实现即时分享。在维基百科中,微博被描述为“一种允许用户及时更新简短文本(通常少于200字)并公开发布的博客形式,允许任何人阅读或者只能由用户选择的群组阅读”。

微博客的代表性网站是Twitter,这个词甚至已经成为了微博客的代名词。在维基描述中,Twitter(非官方中文名称为推特)是一个社交网络及微博客服务。用户可以经由SMS、即时通信、电邮、Twitter网站或Twitter用户端软件(如Twitteriffic)输入最多140字的文字更新。

国内目前最具代表性的微博客是新浪微博。维基将之描述为:新浪微博,又称新浪围脖,是一个由新浪网推出,提供微型博客服务的类Twitter网站。用户可以通过网页、WAP页面、手机短信/彩信发布消息(140字以内)或上传图片。

(二)微博的发展历程

Twitter.com始于一个由广播公司Odeo的董事会成员组织的智囊团,这个小组试图打破公司当前低下的创造力。在一次会议上,杰克·多西(Jack Dorsey)提出了一个个人使用手机短信与小组进行交流沟通的设想。2006年3月21日,全球博客托管服务公司Obvious创始人推出了Twitter服务,“Twttr”应用的首个版本诞生。2006年10月,杰克·多西、埃文·威廉姆斯、艾萨克·比滋·斯通(Isaac Biz Stone)创建了Obvious公司,该公司收购了Odeo公司的Twttr.com,改名为Twitter.com

在面世后的近一年时间内,Twitter并未引起网络用户和市场的关注,直到2007年3月,在美国得克萨斯州的西南偏南音乐节上,它第一次博得了公众的眼球。在这次音乐节上,主办方别出心裁,将Twitter连接在演唱会旁边的大显示屏上,所有与会者可以通过手机登陆Twitter,即时发布自己的感受和想法。Twitter通过这次演唱会迅速吸引了年轻人的注意和兴趣,也是在这次演唱会后,Twitter由在知名流量统计网站ALEXA排名1000名开外的不知名小网站,迅速迈进前650名。

2008年,Twitter迅速走红。2008年洛杉矶地震,第一次发布出地震消息的Twitter用户比美联社早了近十分钟;印度孟买恐怖袭击中,居住在附近的妇女用手机在Twitter上第一时间传递出爆炸现场的信息;奥巴马竞选总统时,在Twitter发布个人信息,作为宣传的重要渠道。Twitter吸引了越来越多的网民用户加入。

不仅在Twitter诞生地美国有一批网站步其后尘,在国内也出现了饭否网、叽歪网、日作网、嘀咕网等微博客网站。此外,很多社交网站,如开心网、豆瓣网,也融合了微博客的即时交流功能。2009年8月,新浪网推出“新浪微博”内测版,目前已经成为中国用户数最大的微博产品。一些大的门户网站(如网易、腾讯)也不甘落后,推出了微博客服务。《2010中国网络舆情指数年度报告》指出,2010年中国微博用户突破1.8亿人。

(三)发展状况

随着Twitter的风靡,国内的微博客也悄然兴起。从2007年起,饭否网、叽歪网、嘀咕网等先后进入微博阵营,但一直是在范围不大的圈子内流行,甚至走入低潮。2009年,以一些国内门户网站开始强力加入为标志,中国微博开始进入蓬勃发展时期,国内微博市场明显升温,而且发展速度惊人。例如新浪微博8月份开放后,用户数以每周50%的速度增长。目前已有2500家企业获得新浪认证注册,成为企业微博用户,覆盖30多个行业。

2010年可以称为中国微博的元年,并不是因为2010年是微博走进中国的第一年,而是因为2010年是微博在中国的真正兴起之年。据CNZZ(中文互联网数据研究资讯中心)统计,国内微博行业站点数在2010年猛增了418%,从年初的17家增长到12月的88家,目前仍处于快速发展阶段。微博站点访客数的增长也十分惊人,全年的增长率达到259.5%。12月,访客数突破1亿大关。微博巨大的用户规模效应已经受到企业、媒体和政府的关注,并逐渐衍生出商业价值、媒介价值和社会价值。

作为一种新兴的传播载体,微博越来越受到人们的青睐,对我国的舆论格局产生了巨大的影响。2010年舆情热度靠前的50起重大舆情案例中,微博首发的有11起,占22%。从河南考生“被落榜”事件,到江西宜黄拆迁事件、“李刚门”等,微博都发挥了重要作用。对在微博上具有影响力的案例分析显示,案例涉及的事件中,以涉及个人的案例居多,占25%,其中娱乐明星更是最易引起众多微博用户关注的焦点。据互联网实验研究中心预测,微博用户的爆发性增长将出现在2012年、2013年左右,市场将在2013年进入成熟期。目前,微博的当务之急是探索成熟的产品运作、盈利模式。未来微博将持续快速增长,产品运作模式逐步成熟,从精英走向草根,从“围观”名人到网络社交。微博将对中国传统舆论格局产生更大冲击。

在我国,微博用户活跃度不断提高,地域分布和中国网民的地域分布基本吻合,主要集中在北京、广东、上海、浙江、江苏、山东等发达地区。我国微博用户主要有三类:一是IT人群、媒体、娱乐体育明星,他们是这里的活跃分子。以新浪微博为例,关注度排名前10名集中在娱乐、体育和企业界。二是草根一族,芸芸众生生活点滴的记录既有合理的情绪宣泄,也有牢骚怪话,这些似乎更受平常人的欢迎,宣称纯粹草根微博的同学网在众多名人微博中独树一帜,“草根有多少,微博就有多大”同样成为一些百姓微博的宣言和目标。三是一些企业、媒体和机关单位,在各大微博网站上也开始尝试。据统计,截至2010年6月30日,已经有500多家企业、630余家媒体成为新浪微博的商业用户,并在新浪开设了官方微博。2009年11月,湖南常德桃源县政府和云南省委宣传部先后开通官方微博,受到网友和媒体的广泛关注。2010年2月1日,人民网正式公测推出人民微博,作为中央重点新闻网站推出的第一家微博,吸引了业内外的众多眼球。此外,自2010年2月24日开始,广东省21个地级市及省公安厅的官方微博相继开通。其中,粉丝最多的“平安肇庆”不仅使用微博与市民交流,还在微博介绍内留了QQ号码和值班手机,进一步实现了跟市民的零距离接触,得到了广大群众的一致好评。这一系列公安微博,也被网友善意地称为“微博110”。

微博在分散、下放信息传播权利的同时,也在加剧信息传播权的集中,造成微博信息流和意见流日益为意见领袖所掌控和引领。微博时代意见领袖表现出新的特点,即积聚性、集权性、圈群化、跨界化、亲和力。2010年影响较大的74起与微博相关的舆情案例中,有近五成存在明显的意见领袖。微博意见领袖在舆情事件中发挥着巨大的影响力,他们发布信息,其微博往往是舆论的源头;他们通过微博转发和评论,可以将某一事件迅速推至舆论高潮,甚至还可以设置议题,改变公共舆论议题走向。

(四)存在的问题

第一,缺少完善的盈利模式。微博在短时间内获得了飞速的发展,但不论是从世界范围还是从国内看,盈利模式一直是困扰微博从业人员的一大难题。即使可以与移动运营商进行分成,但这也是很小的一部分。互联网行业的盈利主要还是靠广告,但对于广告设计、广告投放等问题,至今仍没有很好的解决办法。

第二,部分信息内容缺乏真实性、合法性。目前,微博还没有确立有效的信息监管措施,也没有严格的把关机制对信息进行筛选,信息的发布完全取决于用户的自律。低门槛的操作制度、迅速激增的信息源,人人皆可传播的权利,软性的道德自律,使得大量违法、恶意、虚假信息广泛流传,其中不乏一些反党、反社会的言论,甚至有些言论已经在部分网友,尤其是年轻网友群体中造成了不良影响。特别是在重大突发性事件中,一些别有用心者通过夸大、放大以及虚构等手段,利用微博在信息传播上的影响力“煽风点火”,让网友无意识地参与到其营造的话题中去,以达到混淆视听的目的,造成民众对官方声音的质疑,并直接影响到政府决策。

第三,舆论生成模式和引导格局更为复杂。在传统媒体时代,主流媒体主导着社会舆论,而在互联网出现后,众多的“草根”群体加入到网络的报道和评论中,他们逐渐成为舆论报道的尾部,从而形成“长尾效应”。在微博时代,这个尾部的舆论力量日益强大,单一的信息源很有可能在那些短期或长期“关注者”的不断分享中呈几何效应的扩散,并在快速的传播中被加工、变异,实现舆论催化作用。同时,这些“关注者”是不确定的,他们的“关注点”也是不确定的,这就使得社会舆论生成的诱因更多,复杂性和不可预知性也更强。只要一条有吸引力的信息发布出去,在适宜的情况下,它会像病毒一样传播,而管理者不可能把所有人的微博删掉,这对现行的舆论监管、引导和控制机制将构成一个很大挑战。

第四,舆论监管和调控的难度日益加大。首先,微博之所以能够在广大受众中受到追捧,一个很重要的原因就是其形式的亲民性,无论是“语录体”的语言风格、提要式的内容编排,还是平等、互动的沟通模式,都能符合现代人的沟通习惯和生活节奏。相比之下,如何积极借鉴和利用这种载体形式,改变传统宣传工作重说教、灌输,轻人性化和沟通互动的局面,增强说服力,使之更加符合新形势下的公众需求,已成为宣传部门亟待解决的重大课题。其次,在微博时代,信息传播渠道更广、能力更强、速度更快,一些传统的宣传工作方法和手段越来越与形势脱节。例如,在应对负面舆论上,一味的封堵不仅不利于解决问题,反而有可能产生更坏的影响。再如,在有些突发性重大事件中,官方声音的失语和缺位,直接致使党委、政府丧失了应有的舆论制高点和话语先机权,并造成了严重后果。最后,在社会参政渠道有限的情况下,网络正在成为各种意识流的新角力场和互动空间,微博的出现更是大大加剧了这种局面的形成。怎样才能积极利用好、管理好这种载体形式,进一步抢占新兴媒体阵地,在其中牢牢掌握意识形态的领导权和主动权,也同样对改进传统宣传工作方式提出了严峻挑战。

(五)应对策略

第一,通过学习国外经验和加强自主创新能力,开发新型盈利模式。要高度关注国内外微博类产品的发展状况和特点,不断深化对其基本功能、服务运作模式和信息传播机制的前瞻性、战略性研究,及时把握其与各种网络新技术、新业务相互渗透、融合的发展态势,在实践中不断挖掘新的盈利模式。

第二,加强对微博行业的规范和管理。在技术层面上,要尽快加强相关监控技术的自主研发和基础建设,加快生产信息安全关键技术和产品,努力掌握信息监管的主动权;在法律层面上,要抓紧制定有关微博信息安全或规范微博信息传播的法律法规,严格行业准入制度,明确微博运营商的主管责任,同时要加强行业引导和行业自律,并对危害国家安全、影响民族团结、散布虚假言论、挑起社会事端等恶意行为加大行政执法力度,做到执法必严、违法必究;在社会环境上,要进一步完善社会评价和监督制度,坚持做好举报信息受理工作,积极开展各种形式的网络道德教育,倡导绿色和谐网络空间,促进微博客业务健康有序的发展。

第三,挖掘跟踪、培养利用好微博意见领袖。通过挖掘、跟踪、培养,利用一批“隐身”而又“权威”的意见领袖来引导微博舆论,增强主流舆论的影响力。充分挖掘、积极争取、合理引导民间微博明星,充分发挥其在圈子内的舆论主导地位,通过主动联系、提供素材、加强沟通、寻求合作等方式,形成良性的互动关系,取得他们的理解和信任,通过他们引导广大网民。特别是应培养一支具有较高思想政治理论水平、较强政治敏锐性的微博“草根”队伍,及时疏导热点问题,加大输出正面声音,在关键问题和重大事件上树立党委、政府的权威形象。

第四,大力推动传统主流媒体和微博的融合。目前,国内微博客的用户数量尽管增长迅速,但远未达到普通公众大规模应用的程度。对于传统主流媒体来说,微博在一定程度上抢占和分流了部分受众,尤其是年轻受众,但其在信息传播中的主体作用仍未改变。在这种情况下,传统主流媒体可以通过与主要微博网站开展合作,不断扩大和延伸传统主流媒体的辐射力和影响力,力争将微博的即时性和传统主流媒体的权威性结合起来,通过新闻媒体的筛选原则和传播方式,统筹微博中个性化、碎片化的发言,从而实现信息传播价值的最大化,进一步维护和巩固传统主流媒体在舆论生成和信息传播中的主导地位。

第五,尝试建立党政机关官方微博及党政主要领导人的个人微博。官方利用这一信息平台来发布政务信息、搜集社情民意、加强舆论监督,使我们的工作更加公开,更加贴近群众。党政主要领导人通过微博加强与群众的直接交流和沟通,听取群众的意见呼声,宣传其施政纲领,提升自我形象。特别是在突发性事件上,党委、政府通过微博第一时间表明政府态度,抢占舆论制高点,掌握话语权和主动权,最大限度地压缩负面信息的传播空间,防止网上舆论转化为现实事件。

五、社交网络

(一)社交网络的概念

社交网络就是社交网络服务,源自英文SNS(social network service)的翻译,中文直译为社会性网络服务或社会化网络服务,意译为社交网络服务,专指帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。

(二)社交网络的发展历史和现状

美国人基于哈佛大学心理学教授斯坦利·米尔格拉姆(Stanley Milgram)创立的六度分割理论,最早构思出SNS的概念。根据六度分割理论,每个个体和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,即最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。按照该理论,每个个体的社交圈可以不断放大并相互交叉,最终形成一个大型网络,即社交网络(social network)。

社交网络源自网络社交,网络社交的起点是电子邮件。互联网本质上就是计算机之间的联网,早期的E-mail解决了远程的邮件传输问题,至今它也是互联网上最普及的应用,同时它也是网络社交的起点。BBS更进一步,把“群发”和“转发”常态化,理论上实现了向所有人发布信息并讨论话题的功能(疆界是BBS的访问者数量)。BBS把网络社交推进了一步,从单纯的点对点交流成本降低,推进到了点对面交流成本的降低。即时通信(IM)和博客(Blog)更像是前面两个社交工具的升级版本,前者提高了即时效果(传输速度)和同时交流能力(并行处理),后者则开始体现社会学和心理学的理论——信息发布节点开始体现越来越强的个体意识,因为在时间维度上的分散信息可以被聚合,进而成为信息发布节点的“形象”和“性格”。比如从RSS、Flickr到最近的YouTube、Digg、Mini-feed、Twitter、Fexion、Video-Mail都解决或改进了单一功能,是丰富网络社交的工具。

随着网络社交的悄悄演进,一个人在网络上的形象更趋于完整,此时社交网络出现了。在结合六度空间理论和Web 2.0技术的基础上,一些著名的SNS网站——Facebook、MySpace等在2003年前后相继出现。随后几年,此类通过“熟人的熟人”来进行网络社交拓展的SNS网站在全球网络用户中风靡。

SNS在中国的兴起相对欧美和其他发达地区较晚,但发展势头却相当迅猛。2005年8月,庞升东率先创立了以交友为主的博客社区51.com;同年12月,几位大学生创立了校内网xiaonei.com(后由千橡集团接手,并更名为人人网)。此后,中国的SNS网站便如雨后春笋般纷纷涌现,其中最著名的SNS网站除上述两家外还包括开心网、豆瓣网、同学网、占座网以及腾讯的QQ空间等等。

经过三四年的摸索和尝试,中国社交网络业务市场雏形已基本形成。从市场发展的格局来看,三大类SNS网站的发展非常迅速,成为目前带动SNS市场的主流力量(见图8):一是以休闲娱乐为主的SNS网站,如开心网、51.com,这类网站在2008年的发展非常迅速,并且在服务模式和盈利模式创新方面都有所突破;二是以服务校园学生为主的校园SNS网站,如人人网(原名校内网)、QQ校友和占座网等,这类网站起步最早,并以最具活力的大学生群体作为核心竞争优势;三是以商务沟通和交友为主的SNS网站,如联络家、XING网等,这类网站进入中国的时间较晚。

图8 社交网站

以人人网为例,创办于2005年的人人网在2010年的营业收入为7650万美元,较2009年增长64%,发展势头良好。

(三)存在的问题

第一,用户信息存在安全隐患。由于社交网站中包含大量用户个人身份信息,其安全性一直备受关注。用户信息是具有巨大商业价值的重要信息。一方面,信息供给方(即社交网站)因利益驱动存在泄露信息的动机;另一方面,信息需求方因市场开拓需要存在利诱社交网站的动机。据安全软件公司Webroot的一份最新调查显示,社交网站用户更容易遭遇财务信息丢失、身份信息被盗和恶意软件感染等安全威胁,而且其严重性可能超乎用户自己的想象。

第二,社交网站同质化问题严重,缺乏独创性。近年来,SNS的快速发展并不仅仅是由于网民旺盛的需求,更是由于这类网站的建站技术简单,进入门槛和成本低,因此也造成了SNS网站同质化倾向严重。例如,一些家喻户晓的“偷菜”、“买卖好友”、“抢车位”、“主题餐厅”等组件游戏,无论是在开心网、人人网还是QQ空间几乎都能发现它们的踪迹,大量而单调的重复使许多用户在新鲜感过后就对这些小游戏产生厌倦。中国互联网络信息中心《2009年中国网民社交网站应用研究报告》数据显示,厌烦游戏的用户占14.8%。该原因令SNS网站用户大量流失,多数账号长时间不使用,如国内首批社交网站UUZone,就是因为用户账号不断减少,于2009年初停止了其业务。另外,中国SNS网站对国外著名网站的克隆情况严重。自2008年5月推出以来,开心网几乎是完全复制了Facebook“好友买卖”和“抢车位”两个组件游戏。以开心网为代表的“克隆一族”虽然在短时间内取得了极好的收益,但从长远看来,一味抄袭最后亦将导致中国的SNS网站缺乏自身特色,并容易被他人所取代。

第三,投资匮乏,SNS网站广告市场不成熟。中国风险投资机制缺乏,绝大多数中国SNS网站和游戏开发商没有得到投资机会。开发过中国最著名SNS游戏“开心农场”的五分钟,在2010年7月之前只获得过350万美元的投资;与其相比,美国SNS游戏开发商Zynga曾得到日本电信和软银1.47亿美元投资,而Facebook更是先后获得微软、DST及Elevation Partners等数十亿美元的投资。在缺乏投资的同时,SNS网站的广告营收能力亦远低于人们的预期。虽然近两年SNS网络广告受到广泛关注,但自2009年起,中国SNS网站用户的增长速度大幅减缓,其广告点击率也极低。另外,对于很多想要出售产品和服务的广告主来说,SNS网站这一不确定的媒体环境跟他们所熟悉的传统、有秩序的网络广告环境不同,广告商无法准确地知道SNS网络中人群的具体身份以及需要,同时还可能受到潜在网民的攻击,这些都让广告主感到无所适从。

(四)应对策略

第一,关于安全隐患。首先要加强用户的隐私保护意识,完善相关法律制度,使社交网站提供商严格按照有关规定保护用户隐私。对于尚无法严格控制的第三方程序泄露隐私问题,在社交网站上普遍应用隐私控制平台,在保证第三方程序实现应有功能的前提下,对信息流进行严格监控。

第二,关于盈利模式。首先,通过差异化定位找准自身特色。差异化定位使得一些社区网站能够拥有自己的忠诚用户,这是中小型SNS网站能够在竞争激烈的环境下生存下来的最重要砝码。其次,依靠合作发展壮大。势力较弱的中小型SNS网站可以凭借其个性化的定位,或某一方面的优势与其他SNS网站或SNS游戏开发商合作,取长补短获得共赢。再次,结合电子商务进行拓展。SNS网站可以充分利用网站内用户群的特性开展电子商务,而依托SNS网络,电子商务网站的组织能力也会大大增强,给客户创造更大的价值。例如,SNS网站中可以嵌入相关的生活服务类信息,满足用户各种现实需求。通过提供这些生活服务类信息,可以向相关商家招商,让商家的虚拟店铺进驻SNS网站并缴纳费用。这样既满足了用户的生活需求,也增强了SNS网站的“服务”功能,使其不再是简单的娱乐网站,更加体现出“社交服务”的价值。最后,构建有创意的广告,或者以其他新颖的形式进行产品宣传,而不是单一的横幅广告。另外,社交网站的其他配套盈利,可以借鉴QQ游戏中的运营模式进行操作。既能让人们在休闲之余用小成本享受娱乐的快乐,又不会反感商家的这种盈利模式。

综上所述,只有在激烈的市场中找准定位,拥有独特优势、善于开拓并与其他形式的网络服务相结合,中国的SNS社交网站服务才能走出一条成功的道路。

六、2010年首都新媒体产业大事记

1月

10日,为进一步理顺动漫、网络游戏和文化市场综合执法职责,日前,中央编办下发了《关于印发〈中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释〉的通知》(中央编办发 [2009]35号)。

2月

11日,深圳中青宝公司在深圳证券交易所创业板挂牌上市,成为首家登陆国内A股的中国网络游戏公司,也是2010年唯一上市的网游公司。

3月

31日,国家广电总局颁发国内首批互联网电视牌照。CNTV(中国网络电视台)、上海文广新闻传媒集团、杭州华数数字电视传媒集团有限公司相继获得国家广电总局颁发的互联网电视牌照。

6月

6日,国务院三网融合协调小组会议通过三网融合试点方案。

30日,5款国产网游——《完美世界》、《梦幻西游》、《天龙八部》、《征途》和《传奇世界》,凭借2009年的丰厚盈利,荣登福布斯游戏收入排行榜。

8月

1日,文化部发布了《网络游戏管理暂行办法》,共计6章39条,这是中国政府首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任做出明确规定。

12日,乐视网在深圳证券交易所成功上市,成为国内A股首家成功上市的网络视频公司。

18日,盛大旗下的华友世纪更名为酷6传媒,正式在纳斯达克上市。

31日,《魔兽世界—巫妖王之怒》资料片国内服务器开放。《魔兽世界》在易主新东家网易后,经过一年多的时间,迎来了资料片“巫妖王之怒”的公测。

9月

14日,华视传媒与CCTV达成战略合作并签署合作备忘录。根据此合作框架,华视传媒旗下的公交、地铁移动电视媒体资源被纳入CCTV 2011年黄金资源广告招标范畴,华视传媒也全程参与了在全国各地举办的“2011年央视黄金资源广告招标说明会”。

10月

16日,“官二代”、“校园撞车”、“大一女生”,在微博上,这几个简单的关键词让公民意识“爆棚”的“围脖控”们为之震怒。“我爸是李刚”这句惊世豪言传遍全球。

11月

3日,腾讯发布公告,称在与360解决纠纷之前,腾讯将在装有360软件的电脑上停止运行QQ软件,逼迫用户做出二选一的选择。这既是一场互联网厂商的战争,更是一场民意大战。在这场大战中,微博成为此次大战的“媒体霸主”。

10日,土豆网向美国证券交易委员会提交了IPO文件。

15日,上海静安大火。无论是事发当日的微博直播,还是随后的鲜花帖召集,这种新的传播方式聚集了20万市民,对事件的处理起到了巨大的推动作用。

12月

6日,金庸“被去世”。此次微博盛传的金庸“被去世”从遭遇“被去世”到“被澄清”,速度之快、传播范围之大,让众博友感慨微博力量之大。更让人惊叹的是,《中国新闻周刊》副总编辑、新媒体总编辑刘新宇因此宣布辞职,并获得批准,成为中国第一个因微博出错而辞职的新媒体总编辑。

8日,优酷网正式在纽约证券交易所挂牌上市,成为全球首家在美独立上市的视频网站。

10日,首例“外挂代练”获刑。南京一对夫妇因非法使用网络游戏外挂代人练级牟利,被南京市江宁区人民法院分别判处有期徒刑6年和3年,并处300万元罚金。

参考文献

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