第3章 梦想照进现实
——从小看《科幻世界》的我们做了一款科幻游戏,还拿了银河奖
对话人:
末日远征CEO(以下简称末)
科幻世界小编(以下简称科)
科:末日远征的主创团队都是铁杆幻迷么?
末:主创团队最早只有4个人,后来陆续来了很多新同事,现在有接近20个研发人员,80%都是铁杆幻迷。
科:还有20%呢?
末:还有20%是资深游友,更侧重游戏开发这块,但来了公司也都变成幻迷了。
科:大家小时候看科幻杂志吗?
末:当然。譬如《科幻世界》,基本上是大家家里必订的杂志。
科:除了《科幻世界》,大家还有什么科幻启蒙?
末:除了《科幻世界》,我们还特别喜欢“星际争霸”。我们这代人玩的第一款游戏基本上都是“星际争霸”,还有后来推出的像“家园”“EVE”这些海外的优秀作品,都挺好的。
科:“EVE”的中国玩家还被冰岛总统接见过。
末:对,它是冰岛CCP有限公司出的,“EVE”正式进中国的时候,总统亲自向中国玩家推荐过这款游戏。“EVE”的收入基本上占了他们国家GDP的一半,就是这么猛。我们就是玩着这样的科幻游戏长大的。
科:如果给科幻游戏一个具体的概念或注解,你会怎样去诠释呢?
末:在我的概念里,科幻游戏和科幻小说、科幻电影其实是一样的,都是科幻的表达形式。不过它和其他的艺术种类有点儿不一样,在科幻游戏里,玩家可以尽情参与、完全渗透,甚至影响游戏的创作。
科:你们眼中的科幻是——
末:我眼中的科幻更多的是想象力、创造力,是科学的延伸。我们对科幻最初的想象都源于童年仰望星空。想象太多,但好奇心没法落地,这是我们心里特别难受的一件事情。好在,慢慢地,有人通过文字、通过电影,而我们通过做游戏来让科幻落地了。在《末日远征》里,我们更关注宇宙、太空,一是我们本身向往,二是希望更多的人被我们代入到想象的世界里面去。
科:是什么让你们选择了游戏这个行业呢?又是什么让你们坚定不移地做了追梦人?
末:这个事情不是一蹴而就的,是一步步来的。很早的时候,暴雪推出了“星际争霸”,它有一款自带的地图编辑器,这让很多早期游戏制作爱好者得以自己动手做小游戏。上大学自然而然选择了计算机编程专业,经过四年的探索,慢慢地对计算机制作游戏有了概念。毕业之后,我们选择了跟游戏接近的工作,一开始为了打基础,我们做了很多武侠、仙侠类,那算是有中国特色的幻想类游戏。包括我们都喜欢的,起先提到的“EVE”,玩着玩着就萌生,“诶,不如自己来开发科幻游戏”的念头。甚至觉得,可能自己做的比现有的科幻游戏更好一些。
科:那创作《末日远征》的灵感缪斯是什么?
末:这款游戏的前身叫《末日战场》,《末日远征》是《末日战场》的第二部。这款游戏某种意义上源于我们对战争的思考,说实话,包括核战争在内的,不可预知的战争都有可能离人类越来越近。为什么战争在人类历史上持续了上千年,还无法消解,《末日远征》最早的世界观因此而来:在一场核战争之后,幸存下来的人组成了地球联邦,他们妄图消灭掉人固有的家庭和父母的概念——我们常说有国才有家,有家才有国,家是最基本的单位,我们人会为了家庭的利益或者说亲人上战场,但如果在未来没有家了,没有父母了,最基本的组织单元都没有的话,那可能战争就被消灭了,战后那一帮地球联邦的人认为这样能够彻底终结战争,所以他们干了特别丧心病狂的事情,叫大清洗计划,把人从血缘关系上就切断,所有人都是由量子公司生产出来的,我们游戏里面称之为军团的组织是他们的爸爸,量子公司是他们的妈妈,军团为他们提供工作,提供保护,量子公司为他们提供文化,提供学习。在那么一个特别宏大的筹划之下,人类有了一个全新的开始,但那时地球已经被核辐射大量笼盖,不得已再去寻找一个新的家庭,这是《末日远征》第二部讲的事情,因为科技的进步,他们把很多的克隆体——没有灵魂的肉体发送到宇宙的深处。发送到深处之后,很幸运地找到了一个可移居星球,再通过量子技术把灵魂赋予到那些克隆体身上去,这样就完成了远距离的殖民计划。地球人来到这片星域之后,权利的欲望开始萌芽,又出现了割据、战争。
科:在构思故事的时候有什么有趣的事情吗?在项目之始,大家肯定会爆发不少争执。
末:做游戏跟做电影或文字有很大的不同,我们要考虑它的可实现性,包括要与我们团队的研发实力契合。我们不能天马行空地去设计它的情节,我们必须保证它在游戏里可以顺利地实现。所以最开始研发的时候,因为大家的想法五花八门就吵过架。比如在舰上装一百门炮,当时我负责客户端的编程,发现这个事儿成不了——一百门炮你想怎么摆怎么摆,听起来特别有想法,但从游戏的可玩性,玩家的理解上,包括开发成本上,都是不可能的任务,后来我们只得把炮的数量缩减到20多个,玩家好操作装配,各个方面都好去设计,所以说过程中是灵感、争论与实践齐飞的。
科:遇到最大的难点或问题是什么?比如说,硬件方面的不足还是软件的开发方面?
末:经过这几年的积累,在开发上,难点基本上已经消除了。我们的产品做出来是没有问题了,但是要让玩家都知道成本非常高,最大难点在这儿吧。
科:迄今为止,你们有运用过什么不一样的营销方式吗?
末:目前来讲,我们这款游戏主要的营销模式是做口碑,让它真正地打动科幻玩家。传统的游戏公司会用铺天盖地的广告经费让所有人都知道,但是产品未必好玩,我们也确实没有这么多经费。比如在国内的一个比较公正的第三方渠道TapTap,我们拿到了60多万的下载和一个挺高的评分,最高的时候达到9.2分,现在口碑还有7.5分,算是很不错了。
科:就全世界的科幻游戏来讲,你们是否有一些优势,或者说有什么不一样?
末:我觉得还是有的。第一个,我们算是第一个在手机上做比较重度的科幻游戏的公司,以前的科幻游戏可能就是打飞机,那个太轻量级了。把以前端游上才能体验到的重量级的科幻游戏搬到手机上面,且是联机游戏的,我们确实是第一家。
科:《末日远征》有考虑过未来能做到Xbox或PS上吗?
末:有这样的计划,但还是要看公司发展情况和平台为我们带来多大的收益。玩法也不一样,可能要重新开发。
科:3A级的游戏投入特别大,都是上亿的研发成本。那你们现在的效益如何呢?
末:还可以,养活我们团队应该是没有问题(笑)。基本上收益能打平团队支出,年底还算小有利润,主要原因可能是科幻这个盘子还不够大,占总手游市场15%的样子,但我们现在看到的是,这个体量逐年在变大,因为科幻题材特别有意思,它跟国民生产总值是挂钩的,经济越好的国家科幻越强。像美国就很强。这是一个文化需求升级的事,国家的经济越来越好,喜欢科幻的人肯定越来越多。
科:尝到甜头之后,有没有新的科学幻想相关的游戏在萌芽?
末:对!的确有了。我们在谋划下一部,也是《末日远征》的续作,这一次远征的战队从太空降落到行星上了,在行星表面,他们又有新的战斗,我们作为创作者,也是边想边推进这事儿。
科:听起来就很令人兴奋哒,梦想照进现实。
末:这是我们最大的兴奋点,成就感也来自于这些地方。
科:玩家的用户黏性是怎么来的?
末:还是倚赖Hap Hap社区。有两家公司你们要注意,一个是game loft,以前是法国的,在成都有分公司,这家公司催生了tap4fun,后来法国总部衰落了,也解散掉了,但是为成都培养了一批游戏人才。人才们再聚集到我们团队,把《末日远征》做出来了。
科:还拿了银河奖!此处再次恭喜,掌声、撒花儿!
末:今年我们确实完成了特别多的梦想。在银河奖颁奖晚会上,我们上了一次大荧幕,当时心里面特别激动,拍了很多视频。拿银河奖是我们的梦想!与此同时,也是第一次在线下跟玩家见面,这也是心愿落地了。公司成立以来,前三年都熬得特别苦,2019年我们拿了两次编辑推荐,也挺好的。
科:梅花香自苦寒来。祝贺!国际科幻大会时你们有玩家到场吗?
末:有,他们秘密过来的,他们也不说自己是玩家,就跑过来拍照、聊天,回去就到论坛上去讨论、发照片,我们才知道他们来了。这帮玩家他们特别紧密,很抱团,从我们一代玩到二代,一直玩。什么年龄层的都有,不止学生。
科:你觉得《末日远征》赋予人最多的是什么?
末:可能谈不上教育意义,但是能够触发人的想象——或者说是激发想象力和创作力,因为我们游戏里的策略是很重的,需要花脑筋去想,这些船、这些战舰怎么搭配,你可以把它视作一个解密游戏,对于开发智力是有好处的!当然,比较轻松,不是很费时间。