动漫场景设计
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第一节 动漫场景元素

动漫场景设计包括的元素很多,动画片和漫画书里除了角色以外的内容几乎都可以被称为场景。由于动漫故事发生的地点不同,场景中呈现的景物千差万别。创作者需要掌握动漫场景的构建规律,从本质上理解场景的建构方式,营造场景的空间关系,刻画场景中的景物形象。

一、动漫场景结构

不仅仅是画面的取景方式,动漫作品中的每一个结构元素都有其要表达的内容。并且,在多数情况下,结构元素的含义并不是单一的。这些含义丰富的结构元素可以带领观众进入特定的意境,并与观众建立起某种关系。动漫场景的结构可以从两方面理解,一是写实结构,二是平行结构。

写实结构是以真实世界为原型的场景建构方式。这种方式建构的场景就像是用摄影机拍摄出来的画面,一切元素的绘制都符合透视规律。虽然有时动漫场景会有些许的夸张和变形,但总体上还是满足客观规律的,能让人联想到生活中的真实场景。动画片中的大部分场景都是强调立体感和纵深感的写实性结构。

平行结构是以平面图案的形式设置场景的建构方式。这种场景结构虽然如同在角色背后添加了背景或壁纸,但仍可制造出景深效果,因为这种场景的景深不是用透视来表现的,而是以平面层叠的方式来使画面产生前后关系。

连环漫画《史努比》的角色和场景是平行结构的,角色和场景从上下左右的方向出入画面。

以上两组场景,左边运用了平行结构,场景中树木都是平面化的,以层叠的方法制造景深。右边的场景为写实结构,绘制符合透视规律,能明显感受到空间的立体效果。

以上两种场景结构在经典的动漫作品中很常见。如在漫威出版的超级英雄故事漫画中,几乎所有的场景都是写实性结构,并且通过加强透视使画面更具冲击力。而连载漫画《史努比》则是典型的平行结构场景,场景与角色协调一致,画面充满装饰效果。可以说,平行结构是早期漫画普遍运用的一种场景建构形式。然而,动漫场景的设计是灵活多变的,在不影响整体风格的情况下,有时写实结构和平行结构两种形式也会在动漫作品中同时使用。

动画片《南方公园》不仅场景采用平行结构,角色也完全平面化。

连环漫画《蜘蛛侠》用照片化的手法表现大城市的街道氛围。

二、动漫场景空间

动漫场景设计的写实结构与平行结构都可创造出动漫作品画面的空间感。空间与时间二者密不可分,物与物的位置形成的间隙被称为“空间”,位置变化的过程则是“时间”。空间通常由宽度、高度和前后、大小表现出来,是一个相对的概念,体现着物与物的关系。物与物之间的距离大则空间大,距离小则空间小。

任何物体都占有空间,空间的形式是由物体的形式决定的。空间不仅取决于物体的造型,而且也存在于二维平面空间的画面中,物体的平面占位是三维空间建构的基础。空间既是具体的,也是抽象的、虚拟的,实在的形或体表现的是真实空间,而观众的心理感受则是抽象空间和虚拟空间。

空间本身在现实生活中是无形的,是人们实际感受的经验,即曾经感觉到和意识到的“空间”。当我们在动漫作品中看到与实际经验相似的情境时,就会有身处其中的感受。物理空间与造型是相互依存的,空间容纳形态,形态占有空间。另外,还有一些环境,如房屋、车、船等交通工具还存在着内部空间。虽然空间是无限的,但其一旦与具体造型结合,便有了限定和范围。

空间的建构是有一定规律的,当我们感受到一个具有长宽高的环境时,空间也就形成和存在了。动漫作品中场景空间建构的具体方法如下:

①设立,在一个平面上划定一个具有长和宽的形状时,我们就能感受到空间。虽然没有设定高度,但是我们从心理上感受到了空间的存在。

②合,在一个平面上设立两个以上的物体,并使它们之间存在一定的距离,这样也能营造出一种空间感受。

③围,在一个平面上有三个以上的面相互围合,也能让人感到空间的存在。

④盖,将一定形状的平面悬空于另一平面之上,两平面之间就形成了一定的空间。

在动漫场景中,有闭合式空间、半闭合式空间、开放式空间和半开放式空间等空间建构形式。动漫场景中的空间形式很复杂,难以明确界定,只能大致区分。特别是在自然界中,空间定位就更加模糊。场景设计中的空间处理不仅关系到角色在场景中活动的可能性,而且还会影响角色的体量感和出场的气势。

①闭合式空间,即一个空间的四面八方均被实体面所围合,如房屋和交通工具的内部空间。

②半闭合式空间,即一个空间的四面八方至少有一个面没有闭合,如室内一角、天井等。

③半开放式空间,即一个空间至少有两个面围合着,同时有多个面敞开,如街道、峡谷等。

④开放式空间,即一个没有围合面的空间,如广场、海面等。

空间的大小不是绝对的,动画片《爱丽丝梦游仙境》中既有类似现实世界的场景,也有虚拟的想象场景。我们随着爱丽丝的梦游,既体验了仙境的奇妙空间,也感受了角色的心理空间。

从左图中的黑色方块和直线来看,物体在二维空间中的位置关系可以体现出它们之间的距离。而在右图的三维立体空间中,每个单元体是一个独立的框架,组合在一起则表现出了丰富的空间形态。

地毯是最好的使用“设立”方法的案例,它建构出了一个基于地毯面积的三维空间。

森林里的树干之间虽然没有围栏,但是,它们以“合”的方法营造出了一种空间感受。

几乎所有室内场景都是通过墙,“围”成独立的三维空间。

“盖”与“设立”相反,从顶部限定了空间。

室内场景是闭合式空间。

街道是两面围合的半开放空间。

广袤的田野中,虽然有高山存在其间,但是距离较远,还是开放式空间的效果。

高楼林立的场景看似半开放式空间,却给人一种处于深井中的感受,故可定义为半闭合式空间。

三、动漫场景单元

动漫场景不论是写实结构还是平行结构,都可以理解为不同的单元体构成的复合体场景。根据单元体给人的直观感觉和呈现出的主要特征,可以将其分为块形体、面形体和线形体。一个单元体属于以下三种类型中的哪一个,由其长宽高的比例决定,即长宽高尺寸接近或相等是块体;长宽尺寸接近或相等,但高的尺寸小于长或宽的5—6倍,则是面体;长宽尺寸接近或相等,但高的尺寸大于长或宽的5—6倍,是线体。从抽象概念看,三者不可能有绝对的分界点。

比较图中三种单元体形态,可以清晰分辨出它们的不同之处。

当一棵树独立栽种时,它以“块体”的形态出现;当树排列成行时,它以“线体”的形态出现;而当树整片出现时,它则以“面体”的形态出现。

从形体变化的角度分析,还可以将单元体分为有规则的形体和无规则的形体两种类型。所谓规则形体,即立方体、圆球体、锥体、台体等,其他则为无规则形体。一般情况下,动漫场景以无规则形体单元居多,特别是在写实结构的场景中,几乎没有规则形体存在。比如,自然界的山、树、云等都没有绝对的规则形体。但是,在设计中,我们可以将无规则形体以近似的概念去套用块体、面体和线体等相应的规则形体,从而把握场景单元体的大小以及形体间的比例和节奏,保证场景结构的和谐性和生动性。

动漫场景还可分为单体形体和多体形体。所谓单体和多体也是相对的,比如一棵树,我们可以将其分为两部分,即树干和树冠(由树叶组成)。抽象地看,树干是线体,树冠是块体(球体或锥体)。然而,如果从另一个角度看,街上的行道树是“线体”,大面积的森林则是“面体”。因此,在动漫场景设计中不能机械地将场景的单元形态当作绝对的,而应该根据自己的理解和设计思路灵活地对其进行组织。