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1.1 引言
在当前MOBA手游中,移动方式大多采用摇杆移动,摇杆移动首先要解决的问题是与障碍物的碰撞检测,以及发生碰撞后如何行走(碰撞后直接停止的体验非常糟糕)。根据地图数据的不同,摇杆移动的碰撞检测方式有多种。
(1)物理碰撞方式:直接使用点(或圆)与多边形进行碰撞检测,然后绕多边形的边移动。
(2)NavMesh方式:同样需要做点(或圆)与多边形碰撞检测,然后绕多边形的边移动。
(3)栅格方式:检测点是否在阻挡栅格内,或者圆与阻挡栅格的距离,碰撞后移动方向不好确定。
这里提供一种更为高效的且更为方便地解决其他移动相关需求的方案,即:基于SDF的摇杆移动。