第2章 工作界面与基本操作
2.1 Flash CC的工作界面
在动画的发展史上,各个媒体工具的出现可以说是给动画带来了变革,尤其是随之而来的动画制作软件,这使动画不再局限于纸张绘画的方式,人们可以运用动画软件直接在电脑上绘制出高精度的图像,相较于早期动画繁琐的制作过程要便捷得多。Flash CC在当下网络飞速发展的时代,也成了动画设计师们的新话题,下面就来了解一下Flash CC这个软件,也许会有让人意向不到的惊喜等着大家。
本节知识概要
2.1.1 启动Flash CC
当用户需要应用一个软件的时候,必然要去完全了解这个软件的功能,只有这样才能更好地掌控它,下面就来学习一下怎么打开Flash,常见的打开方式有3种。
第1种:执行“开始>程序>Adobe Flash Professional CC”菜单命令,即可启动Flash。
第2种:直接在桌面上双击快捷图标。
第3种:双击Flash相关联的文档,即双击一个Flash文档。
2.1.2 退出Flash CC
学会了怎么打开Flash,接下来看看怎么退出Flash,常见的退出方式有4种。
第1种:单击Flash CC程序窗口右上角的“关闭”按钮。
第2种:执行“文件>退出”菜单命令。
第3种:双击Flash CC程序窗口左上角的图标。
第4种:按Alt+F4组合键关闭。
技巧与提示
在关闭Flash时一定要注意当前所操作的文档是否保存,如果没有保存在关闭Flash的时候会弹出询问是否保存的对话框,单击“是”即可保存文档。
2.1.3 Flash CC的开始页面
用户打开Flash CC以后第一眼看到的并不是它的工作界面,而是它的开始页面,如图2-1所示。
图2-1
参数详解
第①部分:“打开最近的项目”中显示了最近打开的Flash源文件目录,单击该栏目中的目录链接,即可将选中的Flash源文件打开。
第②部分:“扩展”栏目中的链接用来下载扩展程序、动作文件、脚本、模板以及其他可扩展Adobe应用程序功能的项目。
第③部分:勾选“不再显示”复选项后,可以在以后启动Flash CC时不再显示开始页面。
第④部分:“模板”栏目中包含了多种类别Flash影片模板,这些模板可以帮助用户快速、便捷地完成Flash影片的制作。
第⑤部分:“新建”栏目中的链接列出了Flash CC能够创建的所有新项目,在这里用户可以快速地创建出需要的编辑项目。使用鼠标单击各种新项目名,即可进入相应的编辑窗口,快速地开始新的编辑工作。
第⑥部分:“简介”栏目中的链接常用来了解Flash的入门知识、新增功能、开发人员与设计人员。
第⑦部分:用户可以通过“学习”栏目中的链接来学习Flash中的各项功能。
用户可以通过选择“新建”栏目下的Flash文件(比如ActionScript 3.0)新建一个Flash文档,从而进入Flash CC的工作界面,如图2-2所示。
图2-2
如果需要在Flash CC的工作界面中新建Flash文档,其操作步骤如下。
第1步:执行“文件>新建”菜单命令,弹出“新建文档”对话框,如图2-3所示。
图2-3
参数详解
ActionScript 3.0:选择此选项会在Flash文档窗口中创建一个新的.fla文件,将会设置ActionScript 3.0的发布设置。使用.fla文件设置为Adobe Flash Player发布的SWF文件的媒体和结构。
AIR for Desktop:选择此选项会在Flash文档窗口中创建新的Flash文档 (*.fla),将发布设置更改为AIR,使用Flash AIR文档开发在AIR跨平台桌面运行时平台上部署的应用程序。
AIR for Android:选择此选项会在Flash文档窗口中创建一个新的Flash文档 (*.fla),将会设置AIR for Android的发布设置,常常使用AIR for Android文档为Android设备创建应用程序。
AIR for iOS:选择此选项在Flash文档窗口中创建新的Flash文档 (*.fla)。将会设置AIR for iOS的发布设置,可以使用AIR for iOS文档为Apple iOS设备创建应用程序。
ActionScript 3.0类:选择此选项,创建新的AS文件 (*.as)来定义ActionScript 3.0类。
ActionScript 3.0接口:选择此选项,创建新的AS文件 (*.as)来定义ActionScript 3.0接口。
ActionScript文件:是Flash脚本语言,用于控制影片和应用程序中的动作、运算符、对象、类以及其他元素。您可以使用代码提示和其他脚本编辑工具来帮助创建脚本。您可以在多个应用程序中重复使用外部脚本。
FlashJavaScript文件:选择此选项,创建一个新的外部JavaScript文件 (*.jsfl) 并在“脚本”窗口中进行编辑。Flash JavaScript应用程序编程接口 (API) 是内置于Flash之中的自定义JavaScript功能。Flash JavaScript API通过Flash中的“历史记录”面板和“命令”菜单来使用。您可以使用其他脚本编辑工具来帮助创建脚本。您还可以在多个应用程序中重复使用外部脚本。
技巧与提示
新建文档快捷键为Ctrl+N。
第2步:在“常规”选项卡中设置文档,比如设置文档类型为ActionScript 3.0,舞台大小为“宽(W)1024像素×高(H)720像素”,标尺单位为“像素”,帧频为24.00 fps,完成设置以后单击“确定”按钮,如图2-4所示,即可新建一个Flash文档,如图2-5所示。
图2-4
图2-5
2.1.4 熟悉Flash CC的工作界面
任何软件都会根据自身的特点和功能来设置合适的工作界面,也就是软件的核心工作区。Flash CC的工作界面秉承了一贯的设计理念,依然保持了简洁大方的界面风格,如图2-6所示。
图2-6
相比而言,Flash CC的工作界面比之前的版本更加简洁,工具的分布也非常合理,充分考虑了用户的使用习惯。就工作区布局这方面而言,Flash在菜单命令中为用户设置好了不同工作类型的工作区布局。执行“窗口>工作区”菜单命令,在“工作区”的子菜单命令可以看到很多不同工作区的布局形式,如图2-7所示。
图2-7
技巧与提示
要更改工作区布局,还可以选择工作界面右上角的切换“工作区”的下拉菜单,然后单击鼠标左键即可调出工作区菜单,如图2-8所示。
图2-8
参数详解
动画:在进行动画设计时,执行“窗口>工作区>动画”菜单命令,即可进入动画设计工作区布局模式,如图2-9所示。
图2-9
传统:老用户如果对新的工作界面不适应,可执行“窗口>工作区>传统”命令,即可进入传统工作区布局模式,如图2-10所示。
图2-10
调试:如果要对创建中的动画进行调试,可执行“窗口>工作区>调试”命令,即可进入调试工作区布局模式,如图2-11所示。
图2-11
设计人员:如果用户是设计人员,可执行“窗口>工作区>设计人员”命令,即可进入设计人员工作区布局模式,如图2-12所示。
图2-12
开发人员:如果用户是开发人员,执行“窗口>工作区>开发人员”命令,即可进入开发人员工作界面,如图2-13所示。
图2-13
基本功能:Flash最原始、最简洁的布局模式,如图2-14所示。
图2-14
小屏幕:以小屏幕的方式显示Flash的内容,如图2-15所示。
图2-15
新建工作区:如果用户想新建属于自己的工作区,可以先根据自己需要拖曳各个活动窗口,完成设置之后执行“窗口>工作区>新建工作区”菜单命令,打开“新建工作区”对话框,在“名称”文本框输入新工作区的名称,如图2-16所示,然后单击“确定”按钮即可在“工作区”的子菜单中看到设置好的自定义工作区,如图2-17所示。
图2-16
图2-17
技巧与提示
这里补充说明一下“删除工作区”命令的操作注意事项,“删除工作区”命令针对于用户自己新建的工作区布局,对于系统自带的工作区布局不起任何作用,删除工作区的具体操作步骤如下。
第1步:执行“窗口>工作区>删除工作区”菜单命令,会弹出一个“删除工作区”对话框,如图2-18所示。
图2-18
第2步:在“删除工作区”对话框中选择需要删除的工作区布局,然后用鼠标左键单击“确定”按钮,即可完成“删除工作区”操作,如图2-19所示。
图2-19
重置“基本功能”:如果在实际操作中不慎弄乱了布局,要恢复到原始状态,只需要选择“重置‘基本功能’”命令即可,如图2-20所示。
图2-20
技巧与提示
“重置‘基本功能’”并不是一个固定的命令,它所针对的是整个工作区的布局发生更改以后,进行修复,修复完成后的工作区布局是用户当下所使用的工作区布局,比如当下所选择的工作区布局是“动画”,如图2-21所示。
图2-21
当再次调出工作区的主菜单,会发现“重置‘基本功能’”变成了“重置‘动画’”,如图2-22所示,单击它可以将不小心弄乱的工作区布局恢复到系统设置的原始状态。
图2-22
2.1.5 菜单栏
Flash CC的菜单栏中包括文件、编辑等11个菜单,如图2-23所示。单击各主菜单选项都会弹出相应的下拉菜单,有些下拉菜单还包括了下一级的子菜单。
图2-23
文件菜单
“文件”中的命令多是正对于整个文档的全局性命令,其中包括了“新建”、“打开”等19个命令,如图2-24所示。
图2-24
编辑菜单
在“编辑”菜单中提供了多种作用于工作区各种元素的命令,如“复制”、“粘贴”、“剪切”等。不仅如此,用户还可以在该菜单中对“首选参数”、“字体映射”和“快捷键”等进行设置,以便用户可以更快地获得适合自己的工作环境,如图2-25所示。
图2-25
视图菜单
在绘制对象的时候,用户可以使用“视图”菜单中的命令调整Flash整个编辑环境,如“放大”、“缩小”、“标尺”和“网格”等,如图2-26所示,这个菜单中的命令多是针对整个界面的操作。
图2-26
插入菜单
“插入”菜单在制作动画的过程中常常用到,是针对整个“文档”的操作,比如在文档中插入元件、场景,在时间轴中插入补间、层或帧等,如图2-27所示。
图2-27
修改菜单
“修改”菜单主要是针对工作区中的元素进行编辑,如“转换为元件”、“变形”等,也可以通过“文档”命令完成对舞台的“大小”、“颜色”等选项的修改,如图2-28所示。
图2-28
文本菜单
从字面上的意思就能够知道“文本”菜单是针对于文本的操作,用于设置字体样式、大小、字母间距等,如图2-29所示。
图2-29
命令菜单
“命令”菜单中的命令主要是Flash默认提供的命令,也可以运行、管理用户创建,如图2-30所示。
图2-30
控制菜单
在“控制”菜单中可以根据自己的需要选择“测试影片”或“测试场景”,也可以设置影片测试的环境,比如用户可以选择在桌面或移动设备中测试影片,如图2-31所示。
图2-31
调试菜单
“调试”菜单中的命令主要是针对于影片调试而设置的命令,如设置影片调试的环境等,如图2-32所示。
图2-32
窗口菜单
“窗口”菜单包揽了Flash中的面板激活命令,选择一个想要激活的面板名称,即可打开该面板,如图2-33所示。
图2-33
帮助菜单
“帮助”菜单主要包含了一些Flash官方的帮助文档,用户可以通过执行这些命令获得Adobe公司官方的一些资源或者解释,比如选择“关于Adobe Flash(A)”命令来了解当前Flash的版权信息,如图2-34所示。
图2-34
2.1.6 工具箱
工具箱在Flash动画制作的过程中起着至关重要的作用,通常用工具箱中的工具来绘制和编辑矢量图形,用户可以通过不同工具之间的组合运用得到不同的绘制效果。它主要由绘画工具、绘画调整工具、颜色工具和工具选项区等6部分构成,如图2-35所示。
图2-35
参数详解
选择变换工具:选择变换工具包括“选择工具”、“部分选择工具”、“变形工具组”、“3D旋转工具组”和“套索工具组”,利用这些工具可对工作区中的元素进行选择、变换等操作。
绘画工具:绘画工具包括“钢笔工具组”、“文本工具”、“线条工具”、“矩形工具组”、“铅笔工具”以及“刷子工具”,这些工具的组合使用,能让设计者更方便地绘制出理想的作品。
绘画调整工具:绘画调整工具能对所绘制的图形、元件的颜色等进行调整。它包括“颜料桶工具”、“滴管工具”和“橡皮擦工具”。
视图工具:视图工具中含有“手形工具”,用于调整视图区域;“缩放工具”用于放大缩小工作区的大小。
颜色工具:颜色工具主要用于“笔触颜色”与“填充颜色”的设置和切换。
工具选项区:工具选项区是动态区域,它会随着用户选择的工具的不同来显示不同的选项。
2.1.7 绘图工作区
绘图工作区也被称作“舞台”,它是在其中放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。Flash创作环境中的绘图工作区相当于Adobe Flash Player中在回放期间显示Flash文档的矩形空间,如图2-36所示。
图2-36
在默认状态下,舞台就是在工作界面中背景为白色的区域,Flash中绘图、动画创建等工作基本上都在舞台进行,在影片输出时,只有舞台区域内的画面被显示,如图2-37所示。
图2-37
在舞台的上方能够看到一个横条,这就是常常会用到的编辑栏,它的左侧用于显示当前“场景”、“元件”、“组”等信息。在编辑栏的右侧有“编辑场景”、“编辑元件”、“舞台居中”和“显示舞台大小”4个选项,控制舞台显示内容及范围,如图2-38所示。
图2-38
对于编辑栏,用户常用的操作主要有以下4个。
第1个:单击“编辑场景”按钮,可以选择要编辑的场景,如图2-39所示。
图2-39
第2个:单击“编辑元件”按钮,可以选择要编辑的元件,如图2-40所示。
图2-40
第3个:单击“舞台居中” 按钮,可以将舞台处于工作区的正中心,如图2-41所示。
图2-41
第4个:单击“显示舞台大小”选项,可以调整舞台大小,如图2-42所示。也可以手动输入调整的数值。
图2-42
疑难问答?
问:怎么才能关闭编辑栏?
答:一般情况下不建议关闭编辑栏,因为这是工作中常常会用到的功能。如果要关闭编辑栏可以执行“窗口>编辑栏”菜单命令,编辑栏前的钩状图标消失则表示已关闭编辑栏,反之则代表显示,如图2-43所示。
图2-43
2.1.8 面板
Flash的工作界面是由不同功能的界面组合而成的,每一个面板都是可以移动的,这就是常说的浮动面板。浮动面板中包括了很多不同功能的面板,如“库”面板、“颜色”面板等,如图2-44所示。通过面板的显示、隐藏、组合、摆放,可以自定义工作界面,下面来简单介绍在工作当中必不可少的几个工作面板。
图2-44
属性面板
“属性”面板可以显示所选中对象的属性信息,并可通过“属性”面板对其进行编辑修改,有效提高动画编辑的工作效率及准确性。当选择不同的对象时,“属性”面板将显示出相应的选项及属性值,图2-45所示分别为几种常用对象的“属性”面板。
图2-45
时间轴面板
时间轴是编辑Flash动画的基础,用以创建不同类型的动画效果和控制动画的播放预览,能够很直观地显示出当前所编辑的动画所处的位置。时间轴上的每一个小格称为帧,是Flash动画的最小时间单位,连续的帧中包含保持相似变化的图像内容,便形成了动画,如图2-46所示。
图2-46
“时间轴”面板主要分为两个部分,左侧为图层查看窗口,右侧为帧查看窗口。在Flash中一个层中包含着若干帧,而通常一部Flash动画影片又包含着若干层,所以在制作Flash动画的过程中分辨图层和帧是一项必不可少的工作,这也是时间轴在工作区中必不可少的原因。
2.1.9 Flash CC中的文件类型
下面介绍Flash CC中的文件类型,主要包括Flash文档、Flash影片、Flash调试文件、Flash组件文件与Flash项目文件。
Flash文档
Flash文档(或Flash文件)是在Flash CC中创建的.fla文件,通过执行“文件>新建”菜单命令,然后从“常规”类别选项卡中选择“Flash文件(ActionScript 3.0)”,可以创建该类型的文件。在Flash CC中,已经取消了对ActionScript 2.0编码的支持,这对于一些老用户来说并不是一个好消息。
图2-47显示了Flash文档是如何由各个场景构成的,各个场景中包含用于描述“舞台”上的变化的关键帧。
图2-47
Flash影片
当发布或测试Flash文档时,Flash CC会创建扩展名为.swf的Flash影片文件。这种文件格式是Flash文档的优化版本,其中仅保留了项目文件中实际用到的元素。通常将Flash影片上传到Web服务器后,它们将被集成到HTML文档中以供其他Web用户观看。可以对完成的Flash影片加以保护,以免它们被其他用户轻易导入或在创作环境中进行编辑。
技巧与提示
如果在导出Flash影片文件(.swf)的过程中试图使文件尽可能小,Flash文档文件(.fla)中包含的大量原始信息将被丢弃。
实际上,文件中的所有原始信息会以某种方式进行优化,所有未用到的“库”元素不会随Flash影片导出。库资源会载入并存储在使用它们的第1帧中。图2-48用图示说明Flash影片文件(.swf)格式的特征。
图2-48
Flash调试文件
当在Flash CC创作环境中使用ActionScript 3.0 Flash文档并从“调试”菜单中选择“调试影片”命令时,Flash CC不再像此前的版本一样会创建.swd文件,现在可以通过Flash Player 9的“调试”版本直接从Flash影片(.swf文件)访问调试功能。
Flash组件文件
Flash组件文件格式用于编译的剪辑,这种剪辑要么是包含在Flash CC中的,要么是从第三方卖主购买的或从Adobe Exchange(www.adobe.com/exchange)中下载的。在Flash CC创作环境中不能直接打开.swc文件,但是可以将.swc文件复制到Flash CC的本地设置中,这样其组件就会显示在“组件”面板中。在Windows中,可以将.swc文件复制到C:\Documents and Settings\(用户名)\Local settings\Application; Data\Adobe\Flash 8\en\Configuration\Components,分号(;)表示目录路径的延续。该位置仅用于存储附加的组件,Flash CC中默认的组件存储在Flash CC应用程序文件夹中。
Flash项目文件
在Flash CC中,可以通过“项目”面板创建Flash项目文件,文件扩展名为.flp, Flash项目文件实质上是一个XML文件,用于存储与项目相关的文件名称。