新媒体前沿(2016~2017):人工智能与虚拟现实
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虚拟现实的过去、现在与未来

周亭 沈英子 廖小欧 谢地周亭,中国传媒大学国家传播创新研究中心研究员,博士生导师。沈英子、廖小欧、谢地系中国传媒大学新闻学部新闻学院2014级传播学专业学生。

2016年,随着社会资本的大规模投入,整个虚拟现实产业热潮涌起,大众对该领域达到了前所未有的关注。本文回顾了虚拟现实技术发展的三个阶段,进一步厘清了虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)、增强现实(Augmented Reality,以下简称AR)与混合现实(Mixed Reality,以下简称MR)的区别。现阶段,VR技术已在军事、航空等高精尖领域发挥重要作用,其应用于游戏、影视、社交、教育等领域的潜力也日益凸显。但粗糙的用户体验、昂贵的硬件设备、尚未成形的行业标准等问题依然制约VR技术的推广。从长远看,VR不仅有潜力创造出新的市场,还将颠覆当前的市场。未来,VR将在视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育等领域大放异彩。具体到传媒领域,蓬勃兴起的VR技术不可避免地对传统新闻理念范式构成巨大挑战,真实世界与虚拟世界边界的模糊要求新闻从业者尤其需要保持冷静和理性。当我们沉浸在对VR创造的美丽新世界的幻想时,也更应警惕VR超级世界的背后掌舵者。技术由人创造,以服务生活为宗旨,但技术同样由人掌控,尤其是在虚拟世界中,每个人的信息都暴露无遗,人性的弱点或将成为引爆危险的着火点。

一 VR的前世今生

2016年被认为是VR爆发的一年,关于VR的报道铺天盖地,计划布局VR领域的公司不计其数。但是严格来说,或许2016年并不算VR真正意义上的元年。作为一门技术,从20世纪60年代开始被研发,到如今产品成型并进入爆发期,VR其实已经存在了长达半个多世纪的时间,只不过直到今天VR才真正进入产业化阶段。那VR究竟从何而来呢?笔者将这段历程粗略划分为三个阶段,带您快速回顾VR的前世今生。

(一)诞生期:源于艺术而高于艺术

人类对VR的探索最早可以追溯到19世纪60年代,那时的艺术家们开始尝试创作三维的全景壁画。不过,在之后的很长一段时间里,人们对VR的探索还是更多地停留在构想之中,尤其是在文学作品里。这其中,最著名的要数英国作家阿道司.赫胥黎在1932年推出的《美丽新世界》。在这部作品中,作者构想了一部未来世界中的头戴式设备,它“可以为观众提供图像、气味、声音等一系列的感官体验,以便让观众能够更好地沉浸在电影的世界中”,这可以算作对“沉浸式体验”最早的描述。1935年,美国作家斯坦利.威因鲍姆的小说《皮格马利翁的眼镜》横空出世,书中所描绘的眼镜可以在使用者观影时为其提供视觉、嗅觉、味觉、触觉等全方位沉浸式体验,让使用者感觉自己就在故事之中,这部小说也因此被不少人认为是首次形成了VR的观念。

不管是绘画艺术还是文学艺术,人们看似天马行空的创意都在无形中推动着VR概念的成形,但是同时,如果这仅停留在线条与符号间,VR也只是人们大脑中的幻想。回顾历史可以看到,艺术绝不只是愉悦精神的工具,它反映了人类发展过程中不断变化的需求,更推动了人们将幻想变为现实。于是,有了艺术作品这个先锋,科学家们开始着力将这一个个构想变为现实。

1962年,电影摄影师莫顿.海利发明了名为Sensorama的仿真模拟器。这个巨大无比的机器可以让使用者看到3D影像,同时伴有声音和气味,并能产生风,满足使用者基本的沉浸体验。虽然因为各种原因这款设备并没得到推广,但它已经给日后的VR提供了很多原型概念和思路。

1968年,计算机图形学之父伊凡.苏泽兰设计出世界上第一款与电脑直接相连的头戴式VR设备——达摩克利斯之剑。虽然因为当时技术的限制,这个设备非常沉重,而且佩戴者在使用时往往还需要一个悬挂设备来减轻负重,但无论如何,达摩克利斯之剑的诞生都标志着VR真正从小说走进了现实,它的出现为今天的VR技术奠定了坚实的基础。苗千:《虚拟现实的前世今生与未来》,《三联生活周刊》2016年第39期。

(二)成长期:拉尼尔开启VR新纪元

自VR技术诞生以来,人们在VR设备方面进行了各种尝试,但大都集中在军事训练上,很少投放民间,这在很大程度上阻碍了VR技术的快速发展。直到20世纪80年代,VR才真正进入大众视野,而在这次大转向中,有一个至关重要的人物发挥着关键性的作用,他就是美国电脑科学家杰伦.拉尼尔。

1987年,作为美国VPL公司创始人的杰伦·拉尼尔设计出一款价值10万美元的VR头盔,这是世界上第一款真正投放市场的VR产品。尽管这款产品的外观已经和现在的Oculus头盔有不少相似之处,但10万美元的天价还是阻碍了其推广普及之路。在头盔推出不久,拉尼尔正式提出了VR一词,从此该词成为这个领域的专有名词。

VR概念的正式提出,加上VPL公司相关VR设备的大量推出,拉尼尔将VR设备推向了民用市场,真正引导VR技术从科学化专业领域走向了市场、从象牙塔走向了民间,开启了VR的新纪元。因此,拉尼尔也被普遍认为是“虚拟现实之父”。

于是,在20世纪90年代,VR的第一次热潮开始了。各种与VR相关的电影作品和科幻小说大热,各类科技公司也纷纷大力布局VR。然而,由于科学技术的不成熟,人们对这些产品的期望只能在文学作品中得到满足,现实的使用情况往往令人大失所望。1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备出现,然而它只是进一步印证了人们对VR头盔外形笨重、功能单一及价格昂贵的想法。之后的1995年,任天堂也推出了一款名为“Virtual Boy”的VR家用游戏机,这款设备同样因其用户体验欠佳与价格不亲民而黯然消失,甚至还被《时代周刊》列为“史上最差的50个发明”之一。随着诸多尝试的相继失败,市场迅速对这个领域失去兴趣,这股热潮就这样匆匆退去。黄素蓉:《VR三十年大事记》,《新周刊》2016年第12期。

(三)井喷期:Oculus 引爆VR市场之战

虽然90年代的VR尝试宣告失败,但这些尝试无疑为VR未来的发展开拓了更广的道路,积累了更多的经验,尤其为今天的VR游戏产业做好了铺垫,而当时VR从市场上的退出也注定只是暂时的。

当90年代末VR设备开始在市场走下坡路时,作为技术而言的VR并没有止步不前,它开始将触角伸向更宽广的领域,在静默之中慢慢酝酿。2006年,美国国防部开发了一套VR设备,对专业人士进行应对城市危机的能力训练和测试。2008年,美国南加州大学的临床心理学家利用VR游戏治疗因参加伊拉克战争而患有应激障碍的军人。可见,虽然没有大范围的推广营销,但VR技术却实实在在地慢慢渗透到各个领域,为日后的勃发打下了基础。

2012年,当一套名为“Oculus Rift”的VR设备在众筹平台Kickstarter上收获1600万美元的风投时,人们或许还对VR不以为意。但是,两年后的2014年,当Facebook以20亿美元收购Oculus VR公司时,人们意识到,沉寂了十多年的VR终于要再次爆发了。也就是在这一年,各大公司纷纷推出了自己的VR产品,从Google的CardBoard到三星的Gear VR,各种消费级别的产品层出不穷,VR之战正式打响。

二 VR现阶段的应用

VR技术是“借助计算机系统及传感技术生成三维环境,创造出一种崭新的人际交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来享受更加真实的、身临其境的体验”。中国电子技术标准化研究院:《虚拟现实产业发展白皮书》,2016年4月。

随着VR产业的爆发,另外两个与VR有着千丝万缕联系的技术——AR和MR也开始引起人们的广泛关注。尽管都涉及虚拟成像,但这三者却有着本质的不同。

VR的视觉呈现原理是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面营造出一个全新的世界。AR的视觉呈现原理是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像加强其视觉呈现效果。MR是VR技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。艾瑞咨询:《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》,2016年3月。

20世纪末,随着VR技术的初步普及和商业资本的投入,面向普通消费者的VR产品首次发售。这其中就有我们今天人人熟知的“VR眼镜”,它是营造VR环境的头戴显示器设备,也称VR头显。它是“利用仿真技术、计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术集合的产品,是借助计算机及最新传感技术创造的一种崭新的人机交互手段”。艾瑞咨询:《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》,2016年3月。需要说明的是,VR眼镜并不代表VR, VR也不可能只用VR眼镜就能构建。除了VR眼镜,VR的构建还需要其他设备向用户传感信息、收集用户的反应。

VR技术在军事、航空领域已经有多年的发展,尤其是航空业,模拟真实飞行环境的技术趋于完善,VR技术在新机研发和训练等领域发挥着重要作用。而在2016年开始兴起的VR浪潮中,被人们热炒的VR产品与这些高精尖领域并没有直接关系。

应用在商业领域的VR技术更加简单,手段和目的也和VR技术本身有差异,在各方的介绍中VR的概念发生了变化,这里先称为“商业VR技术”。它并不以计算建造一种虚拟环境为目的,在各商家眼里,“商业VR技术”更多是指一种全新的视觉体验。在技术手段上,应用在军事、航空、科研等领域的VR技术是对真实环境的模拟,而“商业VR技术”是对真实环境的重现,或者是营造一种另类的虚拟环境(如游戏环境)。

目前“商业VR技术”已经应用在社会的各个领域,这些领域包括影视、游戏、直播、社交、教育、旅游等。以下着重介绍“商业VR技术”在这些领域如何发挥作用,看看在这场浪潮之下VR是否已经成为改变我们生活的划时代产品。

(一)VR游戏:最有热度的领域

各大设备开发商在这个领域的探索由来已久,早在1995年日本游戏公司任天堂就发布了世界上第一款VR游戏机Virtual Boy,目前市面上发售的VR眼镜,无论是外形还是设计理念都能看到这款最早VR眼镜的影子。然而这次跨越性的尝试在当时并不成功,VR成像技术在当时还不成熟,在商业推广上任天堂内部对这款产品的态度也有分歧,上市6个月后Virtual Boy销量还不足百万台,在这种情况下任天堂不得不宣布下架Virtual Boy。虽然并不成功,但它是第一次正式对VR游戏进行商业化探索。随着电子信息技术的综合发展,人们赋予了VR更多实现的可能,当年的Virtual Boy还只是通过红黑线条组合形成画面,2016年索尼公司推出的新型VR设备Morpheus与20年前Virtual Boy相比已经有了翻天覆地的革新,它使用了OLED显示屏、120fps帧速全景式游戏画面等先进技术,将游戏体验上升到前所未有的水平,它的整体重量也控制得相当合理,用户可以直接头戴而不需支架。

虽然Morpheus可以搭载索尼的PS4游戏机一起使用,但索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平表示,这款VR头盔并不仅仅作为PS4的配套设备,而是一个完整的VR计划。也就是说未来索尼会围绕VR开发专门的硬件设施,推出专属的内容产品。这款VR游戏设备发布的同时,索尼还一并推出VR游戏供消费者订购。VR开发商索尼表现出足够的决心和耐性,不仅推出硬件产品和内容产品,还逐步建立相应的软件系统平台,在大的方面进行长期规划和布局。其营造的新型游戏生态已经在全球用户中逐渐形成。

相比之下国内在VR游戏娱乐等方面的开发起步较晚,目前还没有公开发布专门的VR设备系统,而是推出技术含量和成本较低的VR产品吸引公众。

(二)VR影视:形式创新的初探索

作为感官体验的一项革命性技术,VR从最早研发至今已有几十年的历史,但直到最近3年,随着硬件技术的成熟以及成本逐渐降到可接受的范围,VR才逐步应用到影视领域。想要给观众呈现一部完整的VR影视作品,不仅需要一个可靠的观看设备,还需要足够好的剧本、导演、成熟的VR拍摄流程和可控成本。

二十世纪福克斯电影公司曾打造过一款VR体验视频,以导演雷德利·斯科特的电影《火星救援》为蓝本,公司创作了一部将近20分钟的VR体验视频,让观众能够“亲临”火星救援现场,同时还提供一定程度上的人机交互,让观众在观看过程中也能够做出决定。除此以外,福克斯还以《异形》《消失的爱人》等电影为蓝本制作了VR体验视频。负责开发这些VR内容的是福克斯内部的创新实验室,实验室专门从事关于VR的研究以及内容开发。

移步国内,各大投资方对VR影视的关注十分密切。暴风科技以快速更新迭代、低价的方式推出了三代VR产品,期望迅速占领沉浸式VR设备市场。其VR设备在技术层面并无明显优势,内容端也没有提供非常吸引人的经典之作。暴风魔镜在技术尚未成熟之时就开始开拓视频内容,除了电影、短视频外,还有游戏和旅游体验。大而观之,国内的大多数厂商售卖的设备只是技术含量较低的VR眼镜,既没有配套的处理器,也没有专门的软件系统平台。

目前来看国内外VR在影视领域的应用虽处在大致相同的起跑线,但国外的发展思路更清晰,发展定位也很明确。国内公司对VR形式的宣传大于内容生产。

(三)VR新闻报道:备受吹捧的新型报道方式

VR技术全方位体验使用户形成的高度沉浸感与新闻报道力求展现新闻真实这一点高度契合。近些年随着VR技术的逐渐发展,新闻机构在新闻现场的全景式画面采集、通过设备向受众全方位展现现场场景的VR报道方面也不乏探索。

美联社曾发布了20多部VR短片及360度全景视频,主题涵盖社会各方面。美联社很注重将观众置身于真实的事件情节当中,这些短片的主题包括法国尼斯突发的恐怖袭击、里约奥运会等。

新闻从业者在这些VR的尝试中发现,新科技带来的体验感前所未有,但并不是所有类型的新闻事件都适合通过VR来呈现。受限于制作周期漫长,突发性新闻并不适合结合VR报道。此外目前VR新闻的制作成本过高,新闻机构全线转型VR并不现实。

(四)VR社交:重塑人际交往方式

2015年11月Oculus为Gear VR设备发布了Oculus Social应用,最开始只是在北美地区开放,后来扩展到全球用户。这是一款社交应用,它可以让处于同一VR环境下的人互相分享看到的内容。人们可以通过这款应用进行社交,甚至一起观看网络视频,还可以绑定Facebook账号,分享图片和视频并点赞。

VR设备营造的虚拟环境所具有的交互性和沉浸感,与人们在网络社交中的需求十分契合。Oculus Social的尝试是一个开始,它证实了VR社交的可行性。目前VR应用比较成熟的游戏领域也会增加相应的游戏社交。然而就现在的技术条件来看,VR设备数据传输所需要的技术还不成熟。不管是虚拟社交环境还是VR游戏所需要的巨大流量都难以实现,想要实现VR社交还需要走很长一段路。

(五)VR教育:前路漫漫

人们对VR教育的展望是,通过VR对学习环境进行创设,通过这种逼真的环境模拟提高所学知识的形象性。“通过VR进行学习和教育,不光可以减少现实空间中某些训练操作的困难和危险,更可以使训练造价得到大幅度降低”。刘园:《VR技术在教育领域的研究和应用》,《电脑知识与技术》2016年第12卷(16期)。2016年4月5日北京中关村第二小学开设“IES沉浸式教学”公开课,对VR教学进行尝试,教育部门的领导在课后对授课效果表示肯定,体验上课的学生更是大呼过瘾。有了VR作为教学辅助工具,平常讲课时一些用语言和课本图画难以表达的知识和现象能够轻而易举地呈现在学生面前。这一次尝试让VR教育研究者们看到了VR教育的发展方向。

然而目前VR教育尚不具备广泛普及的条件。产品的成本过高、教学内容的制作门槛高、对应教育体制的改革、学生的适应等因素都是VR教育走向课堂的绊脚石。VR在这方面的应用仍前路漫漫。

三 VR现阶段发展的局限性

2016年对VR来说绝对是开创性的一年,并不是因为这一年VR的研发取得开创性的突破,成为改变世界的产品,而是社会资本的大规模投入、整个产业的热潮涌起使大众对这个领域达到了前所未有的关注。

在这次浪潮中,有些大公司倾注巨资发展或者收购VR技术,想要在这个新的领域大展拳脚,如Facebook、微软、谷歌等。也有持观望态度的公司,像暴风、阿里巴巴等,虽然进军VR的声音很响,但在开拓过程中也是浅尝辄止,硬件和内容端都没有出彩的产品。这暴露了现阶段VR技术的很多局限性。

(一)技术不足:粗糙的用户体验

2016年以来VR产业最引人瞩目的是各大巨头公司对硬件的开发投资,在已经投入近百亿元的情况下,VR技术仍然存在不小的提升空间。VR设备的技术分三个流派:首先是基于PC或游戏主机硬件实现的一整套系统,也是效果最佳的一种解决方案,目前业内公认最顶尖的有HTC VIVE PRO和Oculus的Rift等;其次是将VR眼镜作为独立设备运作,基于移动SOC平台实现使用;再就是类似“暴风魔镜”这种纯粹只是眼镜,屏幕和处理系统都由手机完成。国内大多数厂商所炒作的“VR产品”都属于后两种。

打开淘宝搜索关键词“VR眼镜”,会出现成千上万类似“头盔”的VR设备,它们的造型各异,但是整体结构都差不多,这些低端的VR眼镜类似框架或盒子,用显示设备将画面呈现在眼前,这样的VR眼镜构造简单,售价低廉,体验也十分有限。目前在售的VR眼镜只有极少部分搭载显示屏,通过这些眼镜能够感受到的并不是VR,而是另外一种3D成像,显示终端或手机所能提供的最极致画面像素仍不是很高,能产生身临其境的沉浸感和交互体验就更难了。严格意义上说,这类产品并不属于VR,而是另外一种新的屏幕呈现形式。

那些集佩戴、显示、交互等功能于一体的一体机能够克服上述技术问题,它们搭载显示设备,有自己的处理系统,能够连接显示和传感器。用户佩戴这样的设备能够真正感受到沉浸在画面环境中,结合肢体传感器等能够实现一定的交互功能,但这种设备在技术上也存在相当大的局限性。VR带来的沉浸感还不能完全实现,设备所提供的感官沉浸还仅限于初级的视觉与听觉,而嗅觉、味觉、触觉等在VR空间都是缺失的。科学家也对模拟这些感官进行了尝试,比如嗅觉,一些大学的心理实验室就尝试用相关设备追踪用户的动作,并在人的鼻子附近制造适合的气味,但这种应用还仅存在于实验室。触觉的真实重现更是不存在的,美国加州大学伯克利分校沉浸实验室主任卢泽娜·巴基斯就曾表示,在VR里,还没有人知道如何解决在现有带宽下实时捕捉、模拟和传递触觉信息的难题。即使是在最好的实验室里,这种触觉也只能在短距离的机器人手术上实现。

另外,与几百元廉价VR眼镜相比,这种设备最大的劣势就是重量,搭载着内置屏幕和硬件处理系统的一体机必然要比一个空壳更重,这不仅降低了佩戴的舒适程度,也意味着设备便携性大大降低。而且,取出里面手机后的VR眼镜只是一块塑料,怎么保存都行。而一体机就要更加小心,动辄上万元的价格让用户不能随心所欲操作,无时无刻都要考虑它的安全问题。

其次是VR眼镜和一体机的中间版本,它们的重量合适,有自带屏幕和外接处理器,画面质量和数据处理可以得到保障,但这种设备的一大问题就是使用的便携程度,外接设备必须使用数据线进行连接,使用期间的自由性就会受到限制。

最后,真正高精度的VR系统还必须依赖专门的处理器进行信息处理,佩戴设备需要有线连接才能实现数据的有效传输。除了佩戴设备之外,传感器的跟踪精度和传输速度也需要进一步提高。一旦肢体动作的捕捉出现延迟,画面呈现效果就会大打折扣,严重影响VR设备使用中的交互功能。

(二)价格高昂:用户与VR之间最直接的障碍

VR技术发展之初是为了替代无法通过常规途径重现或建造成本过高的现实环境,如战场环境、航空训练等。这些领域本身耗资巨大,要么不计成本,要么就是不采用VR技术成本会更高。

最初VR技术商业应用的成本是常人无法想象的,第一款VR游戏设备Virtual Boy仅能提供红黑线条组合的画面,也仍然无法保证价格亲民,这也是其没有大规模普及的重要原因。如今商用VR设备已经发展多年,成本仍然是制约其发展的一大因素。便宜的VR眼镜、小米盒子等达不到令人满意的体验效果,而使用效果稍微理想一点的产品,价格就高得离谱。

(三)内容生产:制约VR产业发展的根本

与VR设备和技术的研发速度、资本投入的热情相比,VR内容生产相对滞后。据艾瑞咨询发布的《2016年中国虚拟现实行业研究报告》,VR硬件开发商的融资额占整个行业的51.9%,而VR内容制作商的融资额仅占整个行业的11.4%。虽然内容提供商数量众多,但是优质内容相对匮乏,尤其是缺少质量过硬的VR电影。

目前公认体验最好的HTC Vive适配的游戏不到150款,内容产品的有限使得用户规模不够大,用户黏性也有限。在VR技术逐渐完善、价格趋于能够被大部分用户接受的范围之后,内容的吸引力会成为VR产业赢得用户的决定性因素。不过令人欣慰的是从2015年年底开始,流向硬件端的资本比例逐渐减少,内容制作与行业应用方面逐步升温,线上和线下的产业链正在逐步形成。

VR影视作品的创作虽然很热门,但整个市场上并没有长篇的作品出现,都是几分钟到几十分钟的短视频,截至目前还没有一部VR影视作品的时长超过45分钟,这一方面是技术和生产成本的原因,一方面VR内容创作本身也是一个之前无人涉足的领域,几乎没有任何经验可以参考,完全是一场危险而富有诱惑的挑战。再就是时间因素,正常情况下要制作一部优秀的普通电影都需要一年或者更长的时间,而这样的时间对于VR来说,可能已经是跨越式发展了。一部长篇影片生产出来的同时,用于放映它的设备已经落伍了,这对制作方来说并不是一个好的选择。

VR与其他传统的观看体验设备差异太大,这就意味着观看方式的转变,影视作品的导演要想制作出适应这些变化的作品,其面临的非技术难题也很多。大导演斯皮尔伯格就曾在接受英国《卫报》采访时说:“随着VR技术的发展,我觉得我们正在进入一个非常危险的阶段,我说‘危险’的唯一原因,就是这种技术给了观众很多观看的角度,而不是顺着讲故事的人设定的角度。当这种技术来到我们身边,可以让我们通过各种不同角度来看电影的时候,我只希望观众们不要忘了电影中的故事。”VR给影视行业带来的不仅是革新,也有困惑。

(四)用户认可程度:尚未形成有规模的市场

VR热度很高,但传播力度不够,人们对VR的认识还仅限于一种新的感官体验工具。很多消费者对VR概念知之甚少,这也导致了分发平台收益不足。

设备的像素、帧率以及产品制作水准是影响用户体验最主要的因素。目前普遍存在的VR眩晕症就是技术存在缺陷的标志之一。在交互性上,完全沉浸式的VR设备不仅需要能够展现虚拟环境画面的眼镜,还需要有一系列体感设备,而这些设备所涉及的同步性、数据传输速度、动作捕捉的准确度等,都会影响用户体验。

从目前的市场销量和规模来看,人们对VR的了解还仅限于一种新技术,对VR所持的态度也大多是体验和观望,VR的开发者想要让其真正走入平常人的生活,使用户产生使用依赖,就必须想方设法克服大众的心理障碍,否则VR产业永远只是商业巨头们空中楼阁般的资本游戏。对VR设备的使用者来说,这并不足以形成持续有效的消费吸引力,从而影响到设备销售和付费意愿。

(五)行业标准未树立:VR缺乏良性发展的保障

面对国内VR产业的布局,优酷土豆集团高级副总裁李捷曾说:“打造一个生态的核心是整个平台的内容聚合程度及类似SDK(软件开发工具包)、API(应用程序编程接口)的开放和准备程度。”他不仅提出VR内容端未来发展的意见,也透露出这个行业不管在技术端还是内容端都要建立统一的平台和体系,制定标准和规范,强化其创造潜力。

中国电子技术标准化研究院电子设备与系统研究中心副主任刘华益表示:“目前国内VR在软件和硬件上都尚未形成统一的标准,内容呈现方式多样,各类虚拟现实设备之间还无法实现通用,导致难以形成大规模产业化应用。”现阶段“整个产业链发展就像戴着锁链在跳舞,这个锁链就是不适合虚拟现实的一些现有规范和标准,因为虚拟现实的一些技术要求超出了原有的一些配套行业的技术要求”。中国电子技术标准化研究院:《虚拟现实产业发展白皮书》,2016年4月。

四 敢问路在何方

目前我们如何畅想VR未来会给人类社会带来颠覆式的改变都不为过。不过,无论我们现在怎么发挥想象力,对于未来10年、20年都只是坐井观天,就如同21世纪初,没有任何人可以想象智能手机会给我们的生活、社会带来这样翻天覆地的改变。

VR元年之后,VR产业进入快速播种的第一阶段。VR如同巨大的金矿,无论是互联网科技公司还是影视公司,甚至是教育、电商等领域都积极布局,谁也不愿意被落下。纵观科技发展,从大型机到PC再到智能手机,人机交互在不断升级,VR的创新将推动人机交互迈入新的发展阶段。Facebook、谷歌、微软等科技巨头已经在VR领域重金布局。尽管一切都才开始,却已经出现百舸争流的局面。

(一)“未来肯定是VR的世界”

“未来肯定是VR的世界,我们人类现在就必须提前适应。”凭借科幻小说《三体》获第73届雨果奖的作家刘慈欣在接受《新周刊》采访时这样说。他认为VR会引发一场关于人类生存状态的“革命”,将促成人类历史上第二次大迁徙。“从如今的现实,迁徙到未来的虚幻世界中。我们从两个层面上想想:一是通过VR技术去畅想未来的虚拟世界,一种沉浸式的体验;另一种是通过机器中、装备下、屏幕里的虚拟世界,反过来回到现实世界中进行反思”。

今天的互联网是一个拥有海量信息的互联网,我们工作和生活的几乎所有信息都可以在互联网上处理。而正在开发的VR却是关于人的体验的运行处理,因此VR如果与互联网结合,未来的互联网最有可能成为体验互联网。

(二)虚拟世界需要依靠“极大数据”

虚拟世界需要越来越庞大的基础设施来支撑:要渲染在房间走动的人体三维图像,就需要捕捉每个物体在任意方向发出的光线,再在海量数据的基础上形成光的集合,即“光场”。以现今的图像分辨率,每捕捉1秒这样的影像,就可能产生1G的数据,而对“光场”的短暂造访,就可能产生以T计的数据量。

《连线》杂志创始主编凯文·凯利据此推算,在未来十年内,VR所需的数据量将呈爆发式增长,从每分钟千兆字节到兆兆字节。他预测,“运行这样一个星球级的、联网的、能够容纳数十亿人的虚拟现实所需要的服务器、带宽、运算、储存以及智能,已经超出了大数据的能力。全球的技术产业——芯片厂商、终端厂商、通信服务商、云器件厂商、内容工作室、软件开发商都将开足马力以满足这个极大的数据市场需求”。他特意用了“极大数据”(Ginormous Data)这个词来更新取代“大数据”的概念。也正因如此,人们将VR视为下一个计算机平台,未来能够提供共享虚拟体验系统的企业必将是“巨无霸”企业,目前的任何一家互联网公司都相形见绌。

(三)硬软件联姻是必然趋势

硬件商和内容商将从不同角度出发,互相“侵入”对方的领地,最终会出现多家硬软件商联姻的场景。最终胜出的将会是具备如下条件的组合:强悍的技术和材料应用能力、强大的内容制作和获取能力。未来消费者因为内容买眼镜的情形绝对比因为眼镜买内容的情形多,也一定会出现一两个全行业的VR拍摄标准和几个高度整合的VR内容发行平台。

(四)VR未来九大应用领域:视频娱乐、事件直播、视频游戏、零售、教育、医疗保健、房地产、工程和军事

VR虽来势凶猛,但无论如何,2016年都只是VR元年,无论从技术、内容生产还是产业形态来看,VR都只是初级阶段,要实现人们的奇思妙想,还有很多亟待解决的难题。即便如此,根据目前VR的发展状况,我们可以确定的是,VR不仅有潜力创造出新的市场,还将颠覆当前的市场。VR技术将在以下几大领域大展身手:视频娱乐、事件直播、视频游戏、零售、教育、医疗保健、房地产、工程和军事。在更远的未来,VR一定还会涉及生活的方方面面。在VR/AR应用方面,视频游戏是近几年的核心领域。医疗保健和教育领域的应用也将推动VR/AR的普及。在九大领域中,只有视频娱乐、事件直播和视频游戏三大领域将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,剩余40%由企业和公共部门推动。

1.VR+电影

随着VR电影的进一步成熟,未来观众置身于电影场景中,可以和电影中的人物互动,甚至可以影响电影的情节发展,这就是VR追求的“在场”效果。“在场”是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。只要突破目前VR设备带给用户的眩晕症,未来我们在观看VR电影的时候就如同爱丽丝进入仙境一般,这也意味着未来即使每个人看的是同一部电影,也可以有完全不同的视角和体验,电影和游戏的界限也会变得模糊。

随着形象、动作、表情捕捉技术的不断提升,电脑可以模拟演员的大部分特征,未来我们看到的VR电影中,演员的表演量看似会增加很多,但实际上,演员的物理表演量将会大大降低。

如果VR电影的入口是头戴式眼镜,那么现在的电影院无法满足“沉浸式”体验,对着一个大屏幕排排坐的观影方式将会被完全颠覆,取而代之的会是一个个单独的小房间,每个人都可以头戴一个VR头盔,不用再担心周围观众的干扰,可以在这个小房间里将身心抽离到虚拟的世界中,随心所欲地做出各种奇怪的动作和表情,实现身体和心灵的奇幻之旅。或许未来,我们根本无须去电影院,直接窝在沙发上,戴上VR眼镜,就仿佛进入IMAX电影包场。电影院可以吸引我们的或许是:一个社交场所、更好的VR体验、只有电影院才有的VR电影。

2.VR+直播

据高盛预测,2020年VR直播用户数将达到2800万,市场营收规模为7.5亿美元。目前,国内外的主流媒体都在直播平台布局VR直播,其将在体育赛事直播、演唱会直播方面大展身手。另外,VR直播将在未来掀起一场更疯狂的网红浪潮。

体育赛事和演唱会是最需要现场感的活动,VR直播会将现场的视觉冲击力和震撼性带给更多无法到达现场的人,除了能够营造具有现场感的观赛氛围,还能突破空间座位的限制,让人们足不出户就能全方位地体验现场比赛氛围。对演唱会而言,未来的VR直播将使人们既可以感受到现场的热烈气氛,也可以更加近距离地观看演唱者。

在综艺节目中植入VR,可以打破手机屏幕或电脑屏幕形成的距离感,帮助用户穿越时空,来到节目现场,与明星网红近距离接触,弥补不能到场的遗憾。

3.VR+游戏

游戏被认为是VR最有前景的应用领域,VR技术通过把用户置于全新的虚拟世界中而让用户体验大大提升。VR的出现将为游戏产业带来巨大变革,像赛车游戏、空战游戏、角色扮演类游戏都能因为VR带来的沉浸感而让游戏玩家拥有更加惊险、刺激的体验,将游戏的真实度、互动性提到一个新的高度。

4.VR+零售,为“剁手党”带来惊喜的购物体验

网购虽然以其便捷赢得人们的喜爱,但是其缺点也显而易见。由于商品在网络平台只能通过图片、文字的形式描述,这使人们在选择消费品的时候无法更全面、立体地了解商品,尤其是像服装这种需要消费者根据个人情况选择的商品。因此,现阶段网购会出现很多退货的情况。而如果利用VR技术,消费者可以戴上VR眼镜,在海量的衣服中搜寻合身的衣服,一件件在身上试穿。这样的购物体验既可以让消费者进一步接触商品,也会有十分有趣的网上购物体验。

2016年10月,澳大利亚健康科技初创公司mPort在美国连锁健身品牌LA Fitness和一些购物中心放置了3D体型扫描仪,它能够自动生成用户体型的完整3D图像,并提供体型的一些基本数据,可以让用户了解自己的体型以作为网上购置衣物的参考。这只是一个初期的探索和尝试,随着VR技术的发展,网购必将占据更大的消费市场。

凯文·凯利就预言过:“20年内,最大电商会成为最大实体店的拥有者,最大实体店的拥有者会成为最大电商平台的拥有者,两者将相互融合。”

5.VR+教育

众所周知,教育行业从最早单一枯燥的说教与图文教学到融入视听媒体,再到后来计算机在教学中的普及应用,都未能突破二维图像的界限。VR与教育的结合可以颠覆以往的教学模式,每一位学生都可以在虚拟环境中听老师为自己讲课,还能与老师对话。学生可以通过VR眼镜进入知识运用的实际情形中,这样将大大提高学生处理实际问题的能力。

VR技术还可以满足学生对学习内容更加立体和真实性的感知,有利于理解教学内容。比如,在学习化学时,通过VR技术,物质的分子、原子结构可以更立体地展现,学生只需摇摇头,晃动下身体,就可以达到近似现实的体验效果,还可以规避化学实验可能带来的危险。在做生物实验时,老师可以在虚拟场景中解剖动物,展示动物身体内部构造,甚至可以反复解剖几次,学生也可以虚拟方式来完成解剖过程。这种沉浸式的学习方式既能调动学生的学习积极性,也可节约教育成本。如果推广到教育条件欠发达地区,还可弥补教学设备匮乏的短板。

6.VR+医疗

据2016年5月的一份调查预测,到2020年,VR和AR在医疗服务领域的市场规模将会达到19亿美元。人们可以建立虚拟的人体模型,借助跟踪球、HMD、感觉手套,学习了解人体内部各器官结构,对虚拟的人体模型进行手术等,观测手术后的效果,还可以利用VR技术训练新医生。完美幻境自主研发的Eyesir 4K VR全景相机助力国内医疗手术第一次成功进行VR全景直播,引起了业界极大关注。这场VR全景直播手术,不仅高清再现了手术现场每一步操作细节,更为医疗教学领域带来了一种全新颠覆式教学方式。

传统的外科教学以书本、图谱、视频等方式为主,它们与真实外科手术操作相距甚远。图片、图谱不是真实的,实体解剖成本又很高,而通过VR实时直播技术观看手术现场,可将理论知识与实践操作有效结合。学员在VR直播环境下,可以更加真切地进行观看、学习,如亲临手术现场般操练,且成本比传统医疗教学更低。因此,VR+医疗意味着更加有效的方式、更低的教学成本。VR+医疗必将为我国医疗事业带来一场革命性变化。

7.VR+房地产

买房的时候也可以通过VR技术更加清楚地了解房子建成后的样子,人们甚至可以看到天花板和墙体的厚度。在VR虚拟的成品房里,人们可以全方位地了解房间的具体构造和处于其中的舒适感觉,这对购房者来说具有极强的参考价值。另外,VR在激励房地产消费上具有很大潜能,与普通网络广告相比,VR房屋广告更具诱惑力。

8.VR+工程

要展示未完工的建筑,没有比VR更好用的技术了。VR/AR技术将变革电脑辅助制造(CAM)和电脑辅助设计(CAD)市场。在产品制造中,VR/AR技术能够让工程师在产品完成前预览产品,这将提高生产率、削减浪费材料的额外花费。

9.VR+军事

任何国家的军事演习都是一笔不小的开支,而且要提高演习的质量和仿真度,安全隐患不容小觑。VR技术目前已经在军事领域有了比较成熟的应用,这种应用在未来还会扩展。

无论是在教育、房地产还是军事、工程领域,VR技术的恰当应用都将起到一个共同的作用:让人们可以超越物理束缚,在虚拟的环境中体验过去和现在都无法实现的虚拟互动。

五 VR来袭,新闻从业者尤其需要保持冷静和理性

近年来蓬勃兴起的技术变革对传统新闻的理念范式和传媒业的运营模式都构成了巨大挑战和冲击。VR技术的发展壮大将给新闻行业、新闻从业者以及广大受众带来哪些影响?数据分析公司Future Today Institute创始人Amy Webb表示,“10年之内,VR技术将全面应用于新闻演播室,而沉浸式的环境也将改变我们对故事叙述方式的期待”。然而,当我们在畅想VR将会在新闻叙事中带给我们何种身临其境的感官体验时,新闻工作者更需要冷静下来思考新闻的核心价值是什么,如何保持新闻的客观、公正和公平。

(一)“现场感和参与感并不是新闻真正需要的”

谈到VR对新闻业的影响,不少人会认为如果VR技术成熟并普及到一定程度,每个人都可以通过VR眼镜进入新闻事件的虚拟场景中,通过自己的视觉、听觉甚至是触觉来观察和感受新闻事件,在这样的情况下,记者的地位一定会受到巨大的冲击。

然而,中国传媒大学新闻学院教授张志华对这种观点持反对态度,他认为VR只能是对新闻报道形式的一种补充,并不能改变新闻价值。现场感和参与感并不是新闻真正需要的,无论技术发展到什么程度,新闻从业者必须要坚守做新闻的原则和操守,向公众客观、公正地呈现新闻事实。新闻的核心要素不会也不应该因为VR技术的发展而有所变化。

(二)“看新闻不应该追求看大片的效果”

张志华认为,如果以后的新闻记者完全依赖VR技术,那将会误导受众更多地追求“看”新闻时感观上的冲击和刺激效果而忽略对新闻本身的关注。新闻本来不是娱乐资源,如果要在新闻生产上追求看大片的效果,将会给新闻界带来严重后果——可能会使新闻从业者为了迎合大家对新闻娱乐要素的要求而偏重报道更具视觉、听觉冲击的新闻,忽略真正值得关注的内容。

所以对于当下鼓吹的“媒体应该换个思路讲故事”的观点,新闻记者要始终铭记新闻的核心要素和新闻在社会发展中的作用,切不可以本末倒置。

(三)新闻的客观性和真实性并不会因为VR技术而得到保证

VR技术可以让媒体人将新闻现场完全虚拟出来,让人们进入虚拟的新闻现场进行观察和接触,这听上去似乎是一种更加客观、中立的新闻呈现方式,让很多人振臂高呼和呐喊:“新闻的真实、客观终于可以实现了!”然而,人们似乎被这种技术冲昏了头脑。根据传播政治经济学创始人达拉斯·斯迈思的观点,任何技术从来都是非中立的,从技术的诞生、发展到普及,任何过程都是由人来主导的,并且也代表着特定群体的利益诉求。对VR新闻而言,虚假新闻和不平衡的报道绝不会因为VR技术而消失,相反,用VR来报道新闻还会让虚假的消息和新闻记者的价值取向变得更加隐蔽和难以辨认。人们以为不经过记者的报道和描写,自己亲眼看到和体验到的虚拟现场就是真实的新闻现场,然而,新闻记者依旧可以通过制造虚假的现场和有选择性的现场来误导公众,大多数人却浑然不觉。

如果VR全面应用于新闻报道,我们将更加难以分辨和查证新闻的真伪。另外,如果每个人都可以亲自去感受和观察新闻现场,势必会造成因为个人的狭隘和特定兴趣而关注并不重要的信息,这反而会加剧个人的狭隘眼光和偏见,不利于形成社会共识。

六 VR世界亦幻亦真,利弊与否靠人掌握

(一)重新思考“不知周之梦为蝴蝶与?蝴蝶之梦为周与”

“任何技术都倾向于创造一种全新的人类环境”。加拿大著名传播学家麦克卢汉早在20世纪60年代就做出过这样在当时看来惊世骇俗、在如今看来入木三分的流行文化批评。没人比麦克卢汉更适合充当这个由互联网和24小时不间断新闻网构成的新世界的预言者。他预言的“地球村”已经因互联网的普及而实现,而面对VR带来的充满刺激和颠覆性的未来,可以肯定,一种全新的人类环境也必将被创造。而在这个全新的人类环境中,关于“真实是什么”这一永恒哲学问题似乎变得更加扑朔迷离。

柏拉图的洞穴理论让我们意识到每个人都可能是洞穴中被禁锢住的那部分人,我们认为投在墙上的影子就是事物本身,那是因为我们看事物的角度是单一的,而且看到的也只是事物的投射。当我们置身虚拟环境中时,我们的感觉系统会以与真实环境中相同的方式处理来自虚拟世界的视觉和其他感知数据,即我们在虚拟环境中的感受和动作与在现实环境中是一样的。这种情况下,我们是否可以将虚拟中的事物当作真实的事物呢?那真实世界和虚拟世界的界限又在哪里呢?

早在几千年前,庄子就有类似的疑惑:“不知周之梦为蝴蝶与?蝴蝶之梦为周与?”庄子的慨叹其实表达了他对虚拟现实和真实现实混淆的困惑。在VR出现后,这个问题更加凸显出来,它将不仅是一个神奇的幻想和错觉,还是我们即将面对的现实困境。让我们畅想,未来当VR在我们生活中扮演像智能手机一样的角色时,我们所感所历,何为真实?真实和虚拟的区别还大吗?

其实一直有科学家相信,人们是生活在虚拟现实中的。比如,美国物理学家休·埃弗雷特三世认为,根据事件发生的概率,世界可以“分裂”出其他宇宙,即“多重宇宙”。这样,每个子宇宙只实现其中一种可能的结果,每个子宇宙中的人只能看到他所在的子宇宙中的结果。美国太空探索技术公司创始人埃隆·马斯克也认为,我们很有可能生活在计算机模拟出来的虚拟世界里。

斯坦福大学虚拟人机交互实验室成员瓦尔特·格林利夫认为VR、AR和现实世界都只是某个整体的一部分,并不需要将它们专门区分开来。“VR和AR仅仅是我们与世界互动的某种方式,我们不需要一个特殊的词来形容它”。

《皮格马利翁的眼镜》中说,一切皆梦,一切皆幻。我是你的想象,你也是我的想象。由此引发的一系列联想不禁让人细思恐极。

(二)宗教里创世者可能是上帝,但是虚拟世界中创世者却是人类

“正因为VR对生活的影响那么大,如果被一两个野心家控制了虚拟世界,或者里面的制度设计被个别文化偏好控制,成为人类千秋万代的生活方式,人类将面临极大的危险”。当大多数人都在为VR狂欢的时候,中山大学哲学系教授翟振明给出了这样的质疑。有人可能会觉得他的话有点危言耸听,但是,当我们确信VR将会给我们生活的方方面面带来颠覆式的改变,翟振明的担忧就显得很有必要。当我们沉浸在对VR创造的美丽新世界的幻想时,也应该更加警惕VR超级世界的背后掌舵者。技术由人创造,也是以服务生活为宗旨,但是技术同样也由人所掌控,尤其是在虚拟世界中,每个人的信息都暴露无遗,人性的弱点或将成为引爆危险的着火点。

在宗教里,创世者可能是上帝,但是虚拟世界中创世者却是人类。虚拟世界中的一切都是由人创造的,而且这部分创造虚拟世界的人还是社会中的极少数人。某种意义上,虚拟世界也是特殊的现实世界。有人的干预就必然会沾有人性的弱点,“这个世界上总有一些控制欲、权力欲爆棚的人,想要以思想控制和信息垄断乃至物理强制的方式压制他人从而凌驾于他人之上。他们渴望把大多数人及其虚拟替身变成物联网的附属,进而服务于他们的权力意志”,翟振明在接受《新周刊》采访时这样说道。

(三)VR是对人的终极延伸

麦克卢汉提出著名的“媒介是对人的延伸”这一理论,按照这个思路,VR将是对人的终极延伸。因为VR可以让我们在感知上逃离物理时空的束缚,从四维世界进入“四维乘二”的世界。“任何技术都倾向于创造一种全新的人类环境”,麦克卢汉这里说的“全新的人类环境”就可以指VR创造的虚拟世界。

似乎只要一个VR眼镜,理论上我们就可以进入虚拟世界的任何时间和空间。与以往的媒介相比,VR技术能够真正实现人体全方位的延伸,从人的各种知觉到物理空间的延伸。我们将不只可以坐在电脑前通过声音画面来拓展自己的思维,还可以在虚拟世界中创造另一个自己,在这个虚拟的国度里,每个人都可以像爱丽丝进入仙境一样进入一个虚幻的奇妙世界。随着虚拟技术的成熟,这种超强的沉浸感将让虚拟世界变成现实世界的延伸,每个人仿佛在不同的空间和时间维度里扮演多重角色,分裂出多个自我。这种延伸将不仅是物理层面的延伸,更影响了人性的认知。

80多年前,在科幻小说家的笔下,它初具轮廓,开启了想象的新天地;50多年前,在科研实验室里,它呱呱坠地,从文学走进了现实;20多年前,它试图敲开寻常百姓家的大门,却在质疑声中黯然离去。而今,随着Facebook以20亿美元高价收购沉浸式VR技术公司Oculus VR, VR带着多年积淀强势回归,以迅雷不及掩耳之势在全球资本市场掀起一股疯狂的浪潮。随着索尼PlayStation 4、三星Gear VR、Oculus VR、HTC VIVE和谷歌Cardboard纷纷搭建起VR平台,各行各业开始向VR抛出橄榄枝。从游戏、影视、新闻报道,到社交、医疗、教育,VR正逐步渗透到日常生活的方方面面,而技术的进步更是让VR设备成为可以触及的消费品。

然而,在资本市场异常火爆的背景下,VR元年的引爆点却远不如人们预期的那般一鸣惊人。普遍昂贵的价格、硬件技术的缺陷、内容生产的滞后、用户认知的粗浅以及行业标准的缺失无疑都是阻碍消费者脚步的重要因素,也是危及整个VR产业良性发展的因子。不过,进展的缓慢未必意味着前路的渺茫,任何技术从进入市场到普及都是一个缓慢而不易察觉的过程,VR才刚刚启程,一切都还在发展与完善之中。同时,在畅想VR未来的时候,我们还要清楚地意识到这种新技术可能带来的问题,不管是个人隐私,还是生命健康,在技术普及之前,所有的潜在风险都有必要探清与防范。

施拉姆说过,人类能否享受到媒介技术的好处,主要取决于人们运用它的智慧能否与发明它的智慧并驾齐驱。评判VR技术本身的好坏无意义,人类如何看待并运用它才能决定它的走向。

目前对这项技术及其市场的一切预言也许都为时过早。不过,作为奇迹的原始动力,人类对未知源源不尽的探索激情必将指引我们走得更远,一切让我们拭目以待。

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