
第二章 数字内容产业细分领域界定与数据梳理
第一节 网络游戏界定与数据采集及说明
一 网络游戏界定
(一)概念及分类
网络游戏是由软件程序和信息数据构成的,以互联网、移动通信网为传输媒介,为玩家提供的游戏产品和服务。网络游戏可以满足玩家的休闲娱乐、社会交流、获得成就感等多方面的精神需求,已经成为当代人重要的休闲娱乐方式之一。
按照网络游戏终端的类型,可以将网络游戏划分为三类:电脑客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手游)。按照网络游戏的类型可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。
(二)发展历程
我国的网络游戏始于20世纪90年代,其发展历程大致可分为红白机阶段、PC单机游戏阶段、互联网游戏PC时代、PC向移动游戏过渡时代(见图2-1)。

图2-1 我国网络游戏发展历程
注:发展历程的划分来自本研究对公开资料的梳理,下同。
二 网络游戏数据采集及说明
(一)市场规模
根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)发布的《2017中国游戏产业报告》,2017年网络游戏市场规模达到2036亿元,相比2016年的1656亿元,同比增长22.95%。2015年是1407亿元,2015~2017年年均增长率为20.29%。
(二)用户规模
根据CNNIC第37~41次《中国互联网络发展状况统计报告》,2017年网络游戏用户规模达到4.42亿人,相比2016年的4.17亿人,同比增长6%。2015年是3.91亿人,2015~2017年年均增长率为6.32%。
(三)新增企业数量和融资并购次数
为获取新增企业数量和融资并购次数的信息,需要对数字内容产业各细分领域的投融资数据进行整理,具体做法如图2-2所示。

图2-2 数字内容产业12个细分领域投融资数据统计方法说明
注:(1)创业邦网址:http://www.cyzone.cn/。(2)鉴于存在大量未公开金额的投资事件,因此在本研究中,投资金额不作为研究的维度。(3)由于同一家企业可能不止一类标签,可能存在一家企业从属于不止一个细分领域的情况,比如某企业有游戏、视频两类标签,那么在游戏、视频这两个细分领域中都应当计入该企业。另外,融资并购数据是抓取创业邦网站公布的融资动态,如果有未收入该网站的融资信息则无法抓取,因此可能会有少量遗漏。其他细分领域情况相同,不再重复说明。
2017年网络游戏领域新增企业29家,相比2016年的41家,同比下降29.27%。2015年是112家,2015~2017年年均下降49.11%。
2017年网络游戏领域一级市场发生融资并购事件69次,相比2016年的138次,同比下降50%。2015年是246次,2015~2017年年均下降47.04%。
(四)龙头企业营收规模
选取营收规模较大的4家网络游戏上市公司腾讯游戏、网易游戏、完美世界、三七互娱,如表2-1所示,2015~2017年4家公司各年营收之和分别为820.20亿元、1081.78亿元、1454.16亿元。2015~2017年4家公司总营收占网络游戏市场规模的比重分别为58.29%、65.32%、71.42%。
表2-1 2015~2017年网络游戏龙头上市公司营收规模

(五)付费用户规模
中国互联网网络信息中心(China Internet Network Information Center,CNNIC)和企鹅智库的数据显示,2017年上半年手游的付费转化率为70.37%,2016年上半年为68.40%,2015年为46.60%。根据2015~2017年手游的付费转化率估算三年网络游戏领域付费用户规模分别是1.82亿人、2.85亿人、3.11亿人。
综上得出,网络游戏领域的基础数据(见表2-2)和指标数据(见表2-3)。
表2-2 网络游戏基础数据

表2-3 网络游戏指标数据
