第5章 出bug了?
“这……这是,bug?”
苟同想到毛豆第一次做游戏,出bug也正常。
他之前试了几次,发现其他时候换装备道具没有用,结局都会变成苦主原谅她或长期不选后的自杀结局。
太晚的话无法操作,换不上装备。
从为爱冲锋1v6持续到见女主自爆逆天言论,之后再到选择原谅她进入苦主结局,正常情况下一直无法换装备。
也无法使用其他消耗品改变男主心态。
太早的话为爱冲锋前就用,只是显示男主降低心态。
原本高于50,换装那就降低50点,之后所有事件没有任何改变,男主听到消息,心态归零,挂上状态,走向结局。
本来就低于50心态的话,换上这本日记的瞬间,就会直接san值为零触发精神病人结局。
只有抓住见到女主后一直不选“原谅她”,将要进入躲远点自杀这个“坏结局”前,那不到0.5秒的游戏卡顿。
以超快手速一键换装,这才有一定概率在进入自杀前更换上那本日记。
这里的前置条件太多了,而且成功后也没有任何特殊道具生效或文字信息提示。
所以真不像什么特殊机制,应该就是bug。
换上之后显示的界面也很有意思,男主心态值平时以红条在左下角显示,也可以隐藏。
高心态是长红条,低心态是短红条。
男主此时听说女主有其他男朋友,心态值已经归零,没有红条。
成功拼手速换装后,反而会多出一条代表50点的中等长度红条(满值100)。
只不过是反向的。
在男主自动走向远处的时候,其他状态值都是从零刻度竖线正向从左到右增长,只有这个红条在零线左侧显示。
本来状态值就在左下角了,这个红条如果再长一点岂不是会长到屏幕外?
而且之前游戏里一直会显示具体数值的状态栏也不会再标明心态值的数值,改用一堆乱码和■■显示。
苟同都担心游戏突然报错,强制退出。
结果没有,什么都没发生。
其实以前也有很多扣心态的事件,比如卖妹妹换彩礼大概要直接扣一百二十以上心态的。
之前苟同用增长心态上限的稀有道具试过一次,男主一百一心态直接归零崩盘。
可能只有男主红条非常坚挺加扭曲心态之类的天赋,才能挺过那一波打击,继续游戏。
理论上那次卖妹妹事件,触发时如果是正常一百心态,扣完也该是负数。
但是在那之前,红条逐渐消失到零的一刻就会出现男主心态崩坏游戏结束的界面。
但这一次,偏偏男主还有骑单车到青春城1v6获得的“为爱冲锋”结局限定特殊状态。
使得心态值归零,游戏也不结束。
而且这个“为爱冲锋”状态还是不限期的永续特殊状态。
所以,之后会发生什么?
答案是,男主走到远处之后停下来了。
因为等太久了不操作,游戏界面都开始自动展示周围风景。
男主也开始无所事事的在原地活动筋骨,蹦跶两下。
不是哥们?你不死啦?
想通了?
主角他成了?
苟同尝试控制一下,行动自如,想干啥干啥。
游戏中又过一段时间,进入到下一天,也就是新的一年1月1号的时候。
游戏界面短暂停顿了一瞬间,之后时间便正常流动。
竟然突破了游戏时长两年半的限期!
原本无论是否凑够彩礼,都会触发游戏的结局。
现在日期已经过去,竟然还能继续运转下去!
……
又玩了一段时间苟同才渐渐想通。
首先是主角为什么不自杀。
他明白过来了,这可能是一种主角自杀模板的反复应用导致的。
记得之前有几次男主因为“上贡”太少,女主恶言打击“你这么废物怎么不去死”。
心态崩坏后概率性触发自杀,过场画面和这次就差不多。
此外还有一些极端事件,比如母亲前期断药也有很小的概率病死,当时主角心态归零也是自杀,画面也很像。
这次的坏结局用的可能是同一套判定机制。
而这个机制的判定条件里,主角心态值为零没有红条,可能是一个必要条件。
可现在的男主角是有红条的,虽然是负的。
所以不自杀了,直接跳过了结局画面。
而游戏结束同样也有一个判定条件,那就是必须有结束标志动画。
游戏里无论走那条线,最后都会收束到两年半之期已至,女主要收彩礼。
好结局的事件是凑齐彩礼,女主答应订婚,12月结束后触发结婚动画,解锁相关成就。
坏结局则是没凑齐彩礼,男主根据此前的数据统计,包括高心态的维持时长,属性高低,是否有足够多正面事件,高好感的朋友数量,再加上一点随机判定。
分别进入自杀、精神崩坏入院治疗、抑郁、此后终身不娶郁郁寡欢(苟同觉得这才是好结局)等不同结局。
这些结局都有实时演算的过场动画,动画后游戏结束回到标题。
而现在判定的结局是隐藏结局里的支线死亡结局,死刑立即执行。
跳过统计和概率骰子,直接进入自杀动画。
偏偏男主没有自杀。
缺了结局动画就是游戏还没玩完,当然不会结束。
大概搞懂这个逻辑了。
就是bug。
如果是个很厉害的公司,苟同也许会认为这有可能是什么彩蛋,或者有真·隐藏结局,不会这么急着判断。
但是毛豆才第一次做非真人的游戏,以前的那些影游,说实话可玩度也很低。
不如说是可以选择一定剧情的新型网络电影,最多再加上很少的养成元素。
和这作转变太大了,这作几乎可以视为新公司处女作,毛豆又用了一些以前没见过的新机制搞创新,没有bug才不正常。
就算继续玩下去,游戏应该也没什么新内容了吧。
苟同本来是这么想的。
但是再玩才发现,好像不对劲。
挂上负数心态之后,一切正面心态事件,比如母亲的关心,妹妹放假来找男主玩,篮球广场舞等等娱乐事件,都会让那个反向红条变短。
而一旦涨到正向,在过渡到零的一瞬间,就会进入类似卖妹事件那种心态大崩结算动画,男主抑郁or其他,游戏结束。
完全不符合游戏设定,好事会让男主崩溃解释不通,再次确定这反向红条就是bug。
反而是所有负面心态事件,包括连续劳动,连续学习,随机的领导辱骂男主事件,都会让那个反向红条变长。
当左下角的红条向左增长超出游戏界面后,还会挂上一堆只有心态高于80才会挂上的高心态buff。
这些buff会根据具体属性提供增益。
简而言之,85心态和100心态时,同样的“精神焕发”buff,提供的魅力加成增益效果是不同的。
前者大概能提升2点魅力加成,后者则是5点,5点已经和开局男主的初始魅力一致了。
心态值越高,红条越长,增益越大。
且100比85,加成并不是多了17.6%,而是变成了2.5倍,指数升级的数据。
不过原本男主的心态值是有上限的,而且数值总是会维持动态平衡,加心态值的手段也很有限,这种加成不会太离谱。
但现在,这个因为bug生成的反向红条,似乎是无上限的?
如果红条足够长,相当于两百、两千心态值的话,那些增益buff提供的各项属性加成会有多恐怖?
到时候……通天的智慧?人间的超人?都市的战神?隐藏的歪嘴龙王?