12 电子游戏
1962年初,一名麻省理工学院的年轻学生正在回家途中,他的家就在邻近的马萨诸塞州洛厄尔镇。那是一个寒冷的夜晚,万里无云。彼得·萨姆森(Peter Samson)走下火车,抬头仰望星空,一颗流星划过。彼得·萨姆森没有感叹造物之美而是本能地抓起并不存在的游戏控制器,扫视天空,想知道他的飞船飞往何处。萨姆森已经长大,已经不再有看真实星空的习惯,他只是花太多时间玩《太空大战》(Spacewar)游戏。
萨姆森的类似出现幻觉的表现是他之后将出现的许多数字狂热幻想的前奏——一边慢慢入睡,一边幻想吃豆人(Pac Man)、俄罗斯方块或口袋妖怪,或反复掏出手机查看脸书是否有新动态。电脑让我们魂不守舍,甚至导致突然的条件反射——在1962年,除了萨姆森和他的几个电脑迷朋友,对其他任何人来说这都是难以想象的事情。他们是第一款重要视频游戏《太空大战》的狂热玩家,这款游戏为电子游戏热潮和产业化打开了大门,对经济的深远影响超乎我们的想象。
在《太空大战》以前,电脑是很可怕的东西:置于专门建造的房间的灰色大柜子里,只向受过专业训练的人员开放。它们块头大、价格贵,大型机构才拥有,普通人难以触及。计算是银行、企业和部队才需要做的事情:电脑只为穿西装的人服务。
但20世纪60年代初,在麻省理工学院,新的电脑在更宽松的环境中安装,成为实验室设备的一部分,不需要专门的房间,普通学生可以随便摆弄。“黑客”一词诞生,但不是现在大众媒体上所理解的安全系统恶意破坏者的意思,而是代指那些不断通过试验、改进,让电脑产生奇特效果的人。就在黑客文化诞生之际,麻省理工学院订购了一种新型的电脑:程序数据处理机1号(PDP-1)。
这种电脑结构紧凑——冰箱一般大小,而且容易使用、功能强大,还有——哦,好玩!它不是通过打印机,而是通过高精度的阴极射线管传送信息,还有视频显示器。
一位名叫斯拉格·拉塞尔(Slug Russell)的年轻研究员听说了程序数据处理机1号,他和他的朋友们开始策划如何展示其能力。他们读了很多科幻小说,一直梦想着好莱坞太空剧——这比《星球大战》早近20年。但是因为这样的电影出现,他们找出了最好的替代选择:《太空大战》——双人电子游戏,两位星际飞船的船长使用光子鱼雷武器进行生死决斗。
简单描述一下“星际争霸”:玩家可以控制星际飞船旋转、推进或发射鱼雷。很快其他爱好者的加入,使游戏更流畅、速度更快,增加了有现实引力的星球,然后用胶合板、电动开关和胶木组合特殊的控制器。别令人惊讶,毕竟,他们是电脑黑客。
其中一个人认为,《太空大战》应该有一个壮观的背景,因此设计“华丽天文馆”(Expensive Planetarium)子程序,展示出逼真的星空景象,从地球的赤道看,有五种不同亮度的星球。这位设计员是名叫彼得·萨姆森的年轻学生,他的脑海中全是《太空大战》,甚至对洛厄尔天文台上方的夜空产生错觉。
在某种程度上,《太空大战》产生的经济影响显而易见。随着电脑逐渐便宜,可以安装在商场甚至家里,游戏行业开始蓬勃发展。早期比较火爆的游戏之一《行星游戏》就得益于《太空大战》——利用逼真的宇宙飞船在零重力环境中旋转和推进。电脑游戏产业的收入现在可以与电影业相抗衡。其文化上的重要性也日益凸显:乐高《我的世界》(Minecraft)周边产品的人气已经可以与《星球大战》和《超级英雄》的设备相媲美。
游戏除了让我们花钱,对经济的影响也是多方面的。首先,虚拟世界可以创造真正的就业机会。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)是第一批使这种情况得以实现的人员之一。2001年,卡斯特罗诺瓦计算了一个虚拟世界“诺拉斯”(在线角色游戏《无尽的任务》的场景)。“诺拉斯”的人员不是特别多——大概60000人在同一时间在线,通过执行任务来积累财富,然后用这些财富给自己的角色购买一些有趣的装备。此外,有些玩家没有耐心,他们直接在易趣网用真金白银从其他玩家那里购买虚拟财富。这意味着其他玩家可以通过在“诺拉斯”上完成一些任务来赚钱。
据卡斯特罗诺瓦估计,其工资大约是每小时3.50美元——对加州居民来说不算多,但如果你碰巧住在内罗毕,那已经相当不错了。不久,“虚拟血汗工厂”开始兴起,在一些发展中国家,那里的青少年在某些游戏的单调乏味的环节挣钱,从数字世界找到致富捷径,卖给那些想直接获得好装备的富有玩家。现在,仍有人在日本的拍卖网站出售虚拟游戏角色,每月赚好几万美元。
然而,对于大多数人来说,虚拟世界不是赚钱的地方,而是花时间享受的地方:在游戏中合作,掌握复杂技能,或根据自己的设想举办派对。就在卡斯特罗诺瓦研究小小的“诺拉斯”时,仍有150万名韩国人同时在虚拟世界玩一款名为《天堂》(Lineage)的游戏。再比如脸书上的《乡村度假》(Farmville),使社交网络与游戏之间的界限变得模糊;还有《愤怒的小鸟》和《糖果粉碎传奇》等手机游戏,以及增强现实游戏,如《口袋妖怪Go》。到2011年,游戏学者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)估计,全球超过5亿人花大量时间——几乎每天平均两个小时——玩电脑游戏。10亿或20亿小时是很容易达到的数字。
这就是游戏给我们带来的第二个经济影响。有多少人会选择通过虚拟娱乐而不是乏味的工作来赚取真金白银呢?
10年前,我看到爱德华·卡斯特罗诺瓦在华盛顿特区演讲,听众是一批科学家和政客。他说:“你们在现实生活中已经是人生赢家,但不是每个人都可以像你们一样。如果你可以选择的是成为星巴克服务员或星舰队长呢?决定在虚拟世界中发号施令是如此让人欣喜若狂!”
卡斯特罗诺瓦可能已经觉察到了一些东西。在2016年,四位经济学家对美国劳工市场的一种现象感到困惑并就此进行研究:经济增长强劲,失业率很低,但大量身强力壮的年轻人要么做兼职,要么不工作。更令人困惑的是,大多数有关失业的研究发现,失业使得人们彻底痛苦、失望,但这些年轻人的幸福感却在增加。研究人员得出结论,原因就是这些年轻人宅在家里,摆脱父母,玩着电子游戏。他们不想成为星巴克服务员,对他们来说,成为一名星舰队长显然更有吸引力。