望
经过八年的准备,我终于通过注册六级游戏操演资格考试,得以入驻博朗森学宫(Ballancen),又称圣所,成为一名世人憧憬的玩家。
当时我只有二十二岁,说真的,对这份万众瞩目的无上荣耀并没有太多实感。于我而言,“玩家”这一身份唯一的好处就是能让我彻底远离世俗烦恼,自此再不必为吃穿用度和人际关系操心。
世人称之为,求知的特权。求知具体是什么,我不太理解,但我理解特权。
当然特权有一点小小的代价,就是不能婚配和组成家庭。可对我来说,这实在算不了什么。我求之不得。
整整一个月,我放肆地享用圣所提供的优渥物质条件,每天除了吃就是睡,偶尔跑步和游泳,生活十分惬意。我一度以为这才是生活的真谛。根据圣所的规定条款,四十五天的新手适应期限快到了,我不得不着手开始游戏。
在这个时代,“游戏(The game)”是一个专属名词,特指那款全称为“平衡球游戏”的学科艺术综合体。当然,“游戏”有官方定义,是每年注册资格考试的必考题,我记得很牢靠,其定义为:调和对立矛盾的幻想现实——
所谓“平衡”。
我停在注册界面。对玩家来说,游戏注册用户名是伴随一生的东西。圣所建立以来的所有游戏大师,都没有在任何场合留下过自己的真名实姓,而是以游戏中的用户名彪炳史册。
“克乃西特”,我试着输入这几个字,却被弹窗告知此用户名已注册。无奈,我只得在后面输入一些数字和字符,试了几次,最终以“克乃西特496”为用户名,完成了登录。
游戏开始。森林。
这是一片深不见底的巨木之森,下方有湍流的溪水声传来,听着无比邈远。隐约可见群树扎根之处那丘陵绵延的弧度,但山地与根系却瞧不真切。林中雾气弥漫,笔直的树干无限向上延伸,高耸入云雾之巅,有风声,却不见树冠。我调整着视野向四面八方极目远眺,同样看不到边际。不知何处透射进来的光线,在树木的躯干上投下斑驳的光影,随着树叶与雾气的变化微微翕动。
此处就是游戏空间,世人皆知的博朗之森。
视野来到博朗之森的某个角落。林野之间竖立着一条笔直向前的轨道,轨道以很小的坡度倾斜向下,深入青白色的雾气之中。轨道由一根根活动式的木块组成,大小不一,按照一定规律排列和堆叠,如琴键一般。
这是“九州木琴”,经典关卡的首关,也是整个游戏的第一关。作为初学者,我要按顺序通过十三个经典关卡,之后就可以自由选择感兴趣的关卡。
我要做的,无非就是按压上下左右四个方向键,操纵滚球通过各种轨道,最后抵达终点。实际上,以现代的技术水平,将系统与玩家意识相连来控制按键并不困难,可人的思维毕竟不同于人的行为,人的思维相对复杂、紊乱且多变,但行为是准确肯定的,更适合对游戏的控制。
轨道的起点出现了一个木球,我操纵着木球向前滚动,穿过雾和光束,逐次敲响了杉木琴键。第一关在操作层面并不难,对新手很友好,一直按着向前就可以了。但这一关的轨道经过精心设计,木球依次敲击琴键,便在空阔的森林中演奏出一支颂歌。
为应对考试,我做过充足的准备,知道这是巴赫的第147号清唱剧《赞愿》。这一关的设计灵感来源于前游戏时代的古日本,那里有个叫九州的地方,曾有一群学生在九州的森林里用积木搭建起长长的木琴,用小木球敲响琴声,山水为之合奏。
前方出现了拐弯。我顺势左拐,木球以更大的斜率、更高的速度滚动,琴键的排列变得紧凑,《赞愿》开始变奏。轨道复杂起来。我操纵木球依次撞开一个个活动栅栏,栅栏撬动轨道边缘的翻板,翻板掀起道具球,落入轨道。道具球掉入锯齿状的井道,敲响了沿途的音板,顺着钢轨滑入下一层轨道。
二层轨道的琴键与本轨道完全一致,但琴键材质更轻,于是道具球奏出的和声比本轨道的旋律高了五度,成为原始声部的“答题”,插入乐曲的中间部分。三层轨道调整了琴键的排布方式,与二层轨道的旋律交相对比,形成“对题”。四层轨道用了红木,乐声低了四度。五层轨道继续奏响对比的旋律。
我操纵木球撞开更多的活动栅栏,更多的道具球加入了演奏。以《赞愿》为主题声部,多层的木琴奏出一首结构精致的赋格曲,循环往复,沛然不绝。设计的巧思在曲中表现得淋漓尽致。在当代人眼中,赋格曲本身就是一个精神世界,是一切约束与自由、臣服与统治的完美和谐。森林中的水声、风声、鸟鸣、鹿鸣与赋格曲协奏在一起,空灵而通透,饱满而圆融。
第一关结束,我在终点存档,去往第二关。我知道,随着存档完成,这一关的游戏会自动上传到圣所的官方网站,全世界的人都可以下载观赏。圣所的玩家自然免费,而其他观赏者需要支付一定费用。正是这一笔笔费用,构成了维持圣所运营的经济基础。
我继续进入第二关和第三关的游戏。
在第二关的中途,开始出现了“变球器”这一机关。玩家的滚球进入变球器后会停顿,随着一阵紫色的光晕,滚球表面的材质剥落,更换为其他材质。当然,这种剥落只是一种朴素的游戏特效,并不会改变滚球的体积。
经典关卡中共有四种变球器,可将滚球转换为纸球、木球、玻璃球、铁球四种材质,质量依次递增。每一关开始时的默认状态都是木球。不同材质的滚球以不同方式接触不同材质的轨道和机关,发出声音的音调和音色都会不同。轨道和机关的材质千变万化,因此游戏中的声效可能包括天下所有乐声。
当然,滚球的质量越大,惯性也会越大,操作起来越困难。游戏的操作手感可不是复习资料能教授的,我第一次失误就是因为这个。在名为“悬空寺圆舞曲”的第四关,我操纵铁球顺着螺旋钢轨旋转向上的时候,方向控制精度不足,跌落轨道。视野随着铁球向下无限坠落,森林下方的山峦曲线愈发具体,可始终看不分明。最终,眼前的画面被选项菜单页取代。
我伸了个懒腰,打算重开一局。可外面天色已晚,快到饭点了。圣所的作息十分明确,虽然并不强制玩家遵从,可中央食堂按时提供一日三餐,如果错过了饭点的时段,就没东西可吃了。
《平衡球游戏》有种奇特的成瘾性,只要操作得当,玩家往往会沉溺于此。这不难理解,游戏的关卡设计十分精巧,是汇集了数学、建筑学、音乐学等学科的集大成者,游戏体验极佳。备考资料中提到,游戏中较为惊险的机关会让玩家的心率明显提升。仅仅尝试了经典关卡中的前三关,我已深以为然。
如果重开一局,我会更加得心应手,但肯定会因游戏错过饭点,这不是我想要的。于是我离开了游戏,打算出门四处转转。
圣所的本质是图书馆。构成图书馆的基本单元是六边形的回廊,中间是天井,走廊上的人趴在低矮的护栏上探出上半身,就可以毫无阻碍地看到上下层。六角回廊的四面墙陈列着满墙的书架,另外两个面是门厅,通向临近的回廊。跟游戏空间的博朗之森一样,照亮这里的光线也不知从何处而来。
建筑有顶,但那超越了我的视力极限。
在这个蜂巢一样密集而有序的巨大建筑中,有三种六边形单元是异于书架回廊的例外。第一种就是玩家居住的寝室楼,像长长的六角棱柱穿插在建筑内部,每一层都住着不同的玩家。这是没办法的事,为保证玩家居住区域的基本使用功能,管道井、电井和风井等都是必不可少的,这些必须靠上下贯通来满足。
至于第二种,就是与寝室楼间隔一个书架回廊的观光电梯。我正走出自己的住处,穿过一排书架往电梯走去。第三种是紧挨着电梯的楼梯间,没人会用。
透过玻璃制成的电梯轿厢,我观察着一层层书廊,看看哪一层没有人。听说有的玩家乐于在圣所中交朋友,我不会,我考入圣所的一个主要原因就是避免人际交往。临近饭点,在回廊上闲逛的人还真不少,好在我终于找到适合自己的那一层。
无人问津是有原因的,这一层存放的都是前游戏时代的书籍,是古旧和无趣的代名词。我大致浏览了一下,看到一本书的书脊上写着《电子竞技简史选辑:平衡球的终结》。
“终结?”我大惑不解。
哪怕没有上过学的孩子都知道,《平衡球游戏》是无限的。
通过考核进入圣所的玩家分两类。一类是像我这样,通过游戏操演资格考试,俗称“艺术师”,负责在现有关卡中操纵滚球,形成一场极具观赏性的游戏表演。另一类玩家通过的是轨道设计资格考试,俗称“工程师”,负责设计构造新的关卡。由于年代久远,十三个经典关卡的设计者已经不可考,但那之外的自由关卡,都是通过考试的工程师们设计的。
圣所每年会在世界范围内举办两类玩家的资格考试,尽管两类资格选拔招募的玩家数量可能会不同,但总是有的。这样的制度保证了《平衡球游戏》的无限延续,会有无尽的关卡和无尽的游戏表演,又何来终结一说?
我从书架上取下这本书,翻开看了看,松了一口气——只是同名而已。
原来书中所说的“平衡球”,是前游戏时代的一款单机游戏。书中说,在前游戏时代,“游戏”并不是一个专属名词,它可以用来指代一切“基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则,以满足精神世界需求的社会行为方式”。当时的游戏种类数不胜数,尤以电脑游戏为最。书中提到的《平衡球》就诞生于电脑游戏向3D转型的初期。
不知是不是巧合,书中描述的这款游戏,无论玩法还是关卡设计,都与今天大家熟知的《平衡球游戏》有很多相通之处。关卡也是十三关,就连球的种类,也是纸球、木球、石球三种,非常相似。
这让我来了兴致,我决定带回去好好读一读,于是拿起它,走入电梯之中。