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第62章 会议继续,对于游戏工作室的解决方案

总体而言,霍海目前所提出的设想都存在着争议点。

倒不是说不能实行,而是按照商人盈利思维去想的话,这些设计简直就是在烧钱。

还不是一盆一盆的烧,是挖了一个又一个大坑填钱去烧。

要知道网络游戏最基本的保障性能是快速响应。

网络游戏的服务器集群对应所有的游戏客户端,每个玩家的动作都会实时地互相影响。

比如玩家间PK,在接收到玩家指令后服务器需要立刻判断双方攻击力、血量、防御力、抗性等属性,然后经过一定的算法才能最终输出一个伤害值。

而这些都需要服务器进行实时的运算并作出反馈,延迟需要在毫秒级。

因此网游的逻辑服务器需要强大的计算能力,或是采用高性能的服务器,或是通过计算服务器集群提升整个系统的计算能力。

而且对于一款热门游戏,高并发能力也是考验服务器端的一道难题。

玩家在大规模同时登陆和游戏内的国战、群聊都会需要极高的并发链接处理。

以IM服务器举例,当某个玩家在游戏发布了一条消息,目标是全地图所有玩家,那么这则消息可能需要同时发送给数万的玩家,而这仅仅只是一个玩家发布的消息。

如果是10个、100个或者10000个玩家同时发送广播呢?

所以一个同样硬件配置的服务器,可能跑Nginx(用于处理Web服务器的并发)可以同时处理上万的链接,但是对于一个游戏服务器就只有1、2千了。

因此,对于登录和管理服务器而言,能否支持高并发也是重要的考量依据。

而为了能支撑起这样的运算及维护,不至于会出现崩溃现象,一个大区通常需要一个几台甚至几十台的服务器集群,来共同负载几十万在线玩家。

这还是目前市面上常规的网游现象,要是再加上霍海所提出的物理引擎破坏效果,那服务器的承载力将会出现几何数值的提高。

“可以考虑将这种地形破坏效果只应用到竞技场内,这样一来负载率会大大降低。”有人提议。

但这个建议直接被霍海否决。

“质不够,量来凑!”他淡淡道。

既然有了这个想法,那就要在开头时候把这个问题先解决,如果放到后面慢慢处理,反而会像狗皮膏药一样出现诸多麻烦。

见他已经有了决定,众人也不好在说什么。

解决完物理引擎表现效果,那下一个问题就是最终服务器的问题。

不过这个想法被乔杉先手否定了。

原因就是可行,但现在不行。

因为按照霍海的想法,他主要是想搭建一个最终服务器,让每个服务器的顶尖高手都能汇聚一处彼此交锋。

这个点子很好,至少有一种为将来赛事铺路的打算,相当于雏形。

可前提是这个最终服务器的建立,首先要建设在多个服务器之上。

换句话来说,在只有一两个服务器的情况下,最终服务器根本没有建立的必要。

霍海明白了乔杉的意思,随即将这个想法作为后期计划之一,暂不做当前计划。

见状,其余人都暗暗松了一口气。

如果老板是一位一意孤行的人,那其实这个会议完全没有开的必要,可现在乔杉的提议被对方欣然接受,这说明老板至少是一个明事理的人。

议完服务器的这个议题,霍海让众人自行发表一下观点,看看哪里还需要改进。

只是众人议论的事情,多数还是在游戏的盈利模式上。

是打算走点卡收费,还是免费商城。

但这个话题多少是有点言之过早了,毕竟游戏还没开发出来,版权号也都没有,盈利模式只是个空谈。

不过说到这个,霍海倒是突然想起那天晚上和一位少年的讨论。

关于工作室方面的。

提到这个在场人员的话明显多了起来,即便他们大多数人没有参与过游戏设计,但好歹都是玩过游戏的人,深知工作室对于一款网络游戏的危害性。

它们就像是网游里面的蛀虫,时刻侵蚀着开发商和玩家们的利益。

尽管各家游戏厂商都采取过不少手段,但对于这些工作室而言,并没有起到有效性的解决。

霍海听着众人的议论,也是颇有感触。

很多前世的网络游戏就是因为这一点,才把自由交易关闭,还把付费模式改成了金钱直购。

但这样一来收益的却只有厂商,玩家群体并没有得到任何好处,导致间接性流失掉了大量玩家。

这种被迫无奈的改革霍海并不赞同,很明显这是一种爱玩玩,不玩滚的态度。

就像那位少年说的,游戏不能只让厂商赚钱,玩家也需要赚钱,既然游戏有生活职业的设定,那同样就应该有以游戏为生活的玩家。

只要不是通过非法手段,而是靠勤劳换取的钱,那厂商就不应该一棍子打死。

霍海讲那天晚上和少年的谈话坦诚公布给在座所有人,听完后不少人沉默了。

紧接着郑勇提议:“那我们可以走多开形式,但要限制同IP的登陆数量,这样一来散人也就有了自己的空间。”

“限制IP这一点很难,如果是我就能做到改IP,而那些工作室完全可以找人改IP地点,根本起不到太大作用。”乔杉说。

他网络信息等级很高,熟悉各类白客黑客技术手段,对于改IP这种操作同样信手拈来。

“那你逆向思维一下,有什么方法可以做到锁IP。”霍海问。

“有是有,但成本会很高。”乔杉想了一下道。

“先说说。”

“通过我们自己的设备锁定IP,玩家只能登陆由我们提供的IP进行游戏,这样一来同地点的IP数量就可以实时被我们掌控。”

这话一出,所有人都起了兴趣。

锁IP这个都知道,但是通过设备锁IP要如何实现?

“我简单说一下思路,就是由我们制作出一款设备,连接玩家们的电脑,而接入这个设备后玩家电脑的IP就会被锁定传入到我们的服务器终端,一旦IP有被改动的迹象,终端服务器就会发送设备锁死指令,这样一来正在被改IP的设备会直接报废。”

“当然,我说的报废是指设备锁死,并不是爆炸冒烟。”乔杉道。