大话设计模式
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6.4 装饰模式

装饰模式(Decorator),动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。[DP]

“啊,装饰这词真好,无论衣服、鞋子、领带、披风其实都可以理解为对人的装饰。”

“我们来看看它的结构。”

装饰模式(Decorator)结构图

“Component是定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责。ConcreteComponent是定义了一个具体的对象,也可以给这个对象添加一些职责。Decorator,装饰抽象类,继承了Component,从外类来扩展Component类的功能,但对于Component来说,是无需知道Decorator的存在的。至于ConcreteDecorator就是具体的装饰对象,起到给Component添加职责的功能[DPE]。”

“来看看基本的代码实现。”

Component类

abstract class Component
{
    public abstract void Operation();
}

ConcreteComponent类

class ConcreteComponent : Component
{
    public override void Operation()
    {
        Console.WriteLine("具体对象的操作");
    }
}

Decorator类

ConcreteDecoratorA类

客户端代码

“我明白了,原来装饰模式是利用SetComponent来对对象进行包装的。这样每个装饰对象的实现就和如何使用这个对象分离开了,每个装饰对象只关心自己的功能,不需要关心如何被添加到对象链当中[DPE]。用刚才的例子来说就是,我们完全可以先穿外裤,再穿内裤,而不一定要先内后外。”

“既然你明白了,还不快些把刚才的例子改成装饰模式的代码?”大鸟提醒道。

“我还有个问题,刚才我写的那个例子中‘人’类是Component还是ConcreteComponent呢?”

“哈,学习模式要善于变通,如果只有一个ConcreteComponent类而没有抽象的Component类,那么Decorator类可以是ConcreteComponent的一个子类。同样道理,如果只有一个ConcreteDecorator类,那么就没有必要建立一个单独的Decorator类,而可以把Decorator和ConcreteDecorator的责任合并成一个类。

“啊,原来如此。在这里我们就没有必要有Component类了,直接让服饰类Decorator继承人类ConcreteComponent就可。”