神话主义:遗产旅游与电子媒介中的神话挪用与重构
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第一节 研究缘起

神话,是人类表达文化(expressive culture)中的诸文类之一,通常具有这样一些特点:它是有关神祇、始祖、文化英雄或神圣动物及其活动的叙事(narrative),通过叙述一个或者一系列有关创造时刻(the moment of creation)以及这一时刻之前的故事,解释宇宙、人类(包括神祇与特定族群)和文化的最初起源,以及现时世间秩序的最初奠定。[5]一般来讲,神话的讲述发生在社区日常生活所需的任何场合,但是其中很多是在庄严神圣的宗教仪式场合中。在神话身上,深深地镌刻着它所赖以产生和传承的人类群体的思维、情感和社会生活的烙印,因此,神话为我们了解人类的精神、智慧、思维以及社会发展的历程,提供了一个重要的窗口。

人类对神话的探索已有2000多年的历史。从古希腊时代起,神话即在人类的学术研究中占有显著的位置,是诸多学人努力探索的对象之一,神话学因此成为人文社会科学领域里的一个重要分支。不过,迄今为止,人们看待神话的视角和所采用的研究方法,却表现得各色各样。

上述第一件事彰显了2000多年来神话研究史上的一个主导性取向:如同热爱古巴比伦文化和楔形文字考据的史密斯一样,在世界范围内,学者们对神话的研究,也大多是依赖古文献记录或者结合了考古学资料来进行的,因此,古代典籍神话一直是神话学的核心,追溯神话的起源、神祇的原初形貌、神话流传演变的轨迹……成为神话研究的主要内容。

尽管如此,在神话学史上,也有一些学者力图纠正这一古文献考据的偏向,主张把神话放在其现实的生存语境中加以研究。第二件事便极富代表性地显示出:人类学取向的神话研究为纠正这一偏向做出了卓越的贡献。由于“不受极其匮乏的文化遗物与残碑断章等碎片的束缚”,特别是对神话在“生动的语境”“产生神话的那种生活”中的实际生存状态和功能、对于讲述和“真正相信这些神话的人”的关注,[6]人类学者(包括有人类学取向的其他学科学者)的研究在神话学领域里往往独树一帜。其中最常为神话学界所称引的,就是这一事件的主角——英国著名社会人类学家马林诺夫斯基,他对特洛布里恩德岛上的土著民族的神话进行的调查和研究,奠定了功能主义神话研究的典范。在1926年发表的《原始心理中的神话》(Myth in Primitive Psychology)一文中,他描述了特洛布里恩德岛上的口头故事的种类,其中神话被称为“里留”(liliu),它们不只被当地土著看作真的,而且被视为神圣的,常与相关的宗教仪式密切相连,比如在预备航海、检修旧独木舟和建造新独木舟的时节,需要讲述神话以为“典据”;死者还乡的周年宴会临近的时候,要讲述人类返老还童的本领如何丢失、死后的灵魂为什么必须要离开本村和家人、为什么灵魂一年要回来一趟,等等。[7]所以,神话具有极其重要的文化作用。马氏的研究“推动实现了从19世纪热衷于神话起源的研究转变到更为实际地关注神话在现实社会中的功能”的转向。

图1—1 马林诺夫斯基在特洛布里恩德岛上调查

不过,人类学取向的神话研究,大多集中在一些地域上较偏僻、文化形态相对单纯的部落或部族(即马林诺夫斯基所谓“原始人”“土著人”或“野蛮人”[8]、雷蒙德·弗思所谓“文明世界以外的原始社会”[9]),神话——连同创造和传播这些神话的土著社会本身——往往被看作静止不变的,而对于人口众多、文化形态相对复杂的民族(弗思所谓“复杂的文明社会”[10])中流传的鲜活的口承神话,却很少触及,对于神话在当代社会中、特别是在旅游业、电子技术和文化商品化(cultural commodification)影响之下的传承和演变,更鲜有充分的关注和详尽的探讨。[11]

以上两种研究,即以古代文献记录和考古资料为分析中心的研究和以土著民族的神话为考察中心的研究,使得世界神话学带着浓厚的“向后看” (backward-looking perspective)的取向,神话因此常常与“古老”“原始”“蒙昧”“洪荒”等字眼挂起钩来,成为一般人心目中已经逝去或者即将逝去的文化遗留物,与当代社会格格不入。

但是,第三件事却对这一“向后看”的研究取向提出了严峻的挑战。对这些“90后”的大学生而言,神话远远不是遥远而陌生地存在于古巴比伦的泥板残片上,也不存在于土著人在建造独木舟和为死者灵魂举办的周年宴会上的口头讲述之中,相反,神话存活在他们当下的切身生活里:在旅游时导游的讲解中,在互联网上,在《王者荣耀》《哪吒传奇》《古剑奇谭》《仙剑奇侠传》等影视剧作品和电子游戏中……这些新的不断发生的社会事实,凸显出两个重要的、与以往的研究对象相比有所不同的变化。

图1—2 电视剧《仙剑奇侠传三》海报

第一个是媒介的变化。在传统社区的日常生活语境中,神话的讲述通常是依赖口语为媒介来完成的,也依赖口语来进行传播,因此神话成为口头艺术(spoken art)的重要文类(genre)之一。不过神话也很早就经由文字媒介而进入书写传统之中,文字也成为传播神话的一大途径。新型的电子媒介出现之后,即发展迅猛并迅速渗透在人们日常生活的方方面面,大有后来者居上之势,在神话传播方面的影响也日渐增大。2009年,笔者曾在神话学课堂上,对40名北京师范大学文学院本科生进行了随机调查。面对“你主要是通过哪些途径(比如读书、观看电影电视、听广播、听老师讲课、听长辈或朋友讲述、听导游讲述、网络浏览等)了解神话”的问题,这些“80后”的大学生都做出了多种选择,其中选择“读书”方式的占总数的97.5%(39人);“听老师讲课”方式的占85%(34人);“观看电影电视”方式的占72.5%(29人);“听长辈或朋友讲述”的占67.5%(27人);“听导游讲述”的占32.5%(13人);“听广播”的有2人;另有2人选择了“网络浏览”方式。2010年,我们再次调查的结果与此基本一致:在参与调查的103名学生中,选择“读书”方式的约占总数的96%(99人);“听老师讲课”方式的约占93%(96人);“观看电影电视”方式的约占82%(84人);“听长辈或朋友讲述”的约占73%(75人);“听导游讲述”的占41%(42人);“网络浏览”方式的约占40%(37人);“听广播”方式的约占3%(3人),另有13人选择了“其他方式”。很显然,在当时这些“80后”的大学生中,神话的传播方式多种多样,其中,书面阅读与面对面的口头交流(包括教师授课、长辈或朋友讲述、导游讲述等)无疑是这些学生了解神话的最主要的两条途径,而观看电影电视、网络浏览则成为他们知晓神话传统的第三种主要方式。这第三种方式到2015年的调查中有显著增长的趋势——在63位中国的“90后”大学生中,有45位所搜集的神话部分地或者全部来自影视剧作品、电子游戏以及其他各种网络资源(包括网络小说),受电子媒介影响的人数占到了总数的70%以上。一位历史学院的2013级学生在其作业的总结中写道:“在当代中国,电子媒介对于神话的传播与重构充当着十分重要的角色。也许在一些比较偏远的地区,人们对神话的了解主要是通过老一辈人的口头讲述;在城市地区,口耳相传的神话主要是旅游时听导游讲述。而我在(北师大)校园内随机询问了20位同学,仅有3位同学表示曾听家里老人讲过神话,其他人对神话的了解都主要来自书本(包括课本和小说)和网络(电视剧和网络小说)。”前面引到的那位学生说的“让我先百度一下再说”的话,正鲜明地体现了电子媒介对年轻人而言在传播神话方面所具有的巨大影响力。几乎可以断言:这一影响在未来会越来越大。

另一个是语境的变化。日常生活中,神话可以在社区内部所需要的任何场合被讲述,比如在中国的汉族以及少数民族中,这样的场合很多是在庄严神圣的宗教仪式场合中,比如祭天祭祖仪式、丧葬仪式、结婚仪式以及祈雨、建房、治病等其他仪式,不过也可以在休闲、娱乐的场合讲述。[12]上面引述的特洛布里恩德岛上的土著民族,也在预备航海、检修旧独木舟和建造新独木舟的时节,死者还乡的周年宴会临近的时候讲述神话,以为相关的行为和仪式提供合理的依据。在这些语境中,神话的讲述活动一般发生在社区内部,是社区有机生活的一部分,讲述人和听众也一般来自本社区,讲述的动机往往与宗教信仰或者休闲娱乐相关。但是在旅游的语境中,神话却是借由导游的讲述向通常来自社区外部的游客进行传播,由于导游的服务需要付费才能获得,因而其讲述常被视为是文化商品化的表现。在电子媒介的传播过程中,经过商业性、政治性或文化性的整合运用,神话更像是插上了翅膀,与具体的社区语境相脱离,进入到了广大的公共社会文化空间。

上述两个新变化很少引起神话学界的足够重视。迄今为止,对于神话在当代社会,尤其是在旅游业和电子媒介的影响之下呈现出的传承和变迁状况,神话学界很少研究——“向后看”的取向严重阻碍了神话学对当下社会现实的充分关注。就笔者的目力所及,德国柏林自由大学宗教科学研究所教授阿尔穆特—芭芭拉·雷格尔(Almut-Barbara Renger,1969— )也许是关注电子媒介中的神话再现稍多的一位,她在2002年主编并出版的《纳西索斯神话:从古代到赛博空间》 (NarcissusEin Mythos von der Antike bis zum Cyberspace,2002)一书,对18世纪末以来文学和文化作品中反复讲述的纳西索斯神话进行了细腻的梳理,涉及范畴包括卢梭、古代诗学、1900年前后的小说以至21世纪新的虚拟空间——纳西索斯以阿凡达、生物机械混合人(Cyborg)以及其他复制形式出现在数字媒体的空间中。[13]此外,中国著名神话学家叶舒宪也曾敏锐地抓住“新神话主义”这一世界文学艺术领域中的热点话题,撰写文章或发表演讲,对新神话主义现象进行介绍和评论,论证新神话主义潮流给神话学学科带来的新机遇(详见下文)。不过总体而言,相比火热而迅猛发展的社会现实而言,相关的神话研究实在显得冷漠、可怜!以影响当代神话传播和变迁十分显著的电子媒介和遗产旅游来说,对前者的研究已然十分薄弱,对后者的研究更是几乎阙如。如此造成的缺憾是:神话研究者未能在完整的历史脉络中把握神话的生命力,对当代社会的普遍失声也使神话学失去了参与当下学术对话和社会文化建设的能力,以及对公众(尤其是青年人)的吸引力。因此,毫无疑问,神话学应当加强相关研究,积极关注当代社会、尤其是青年人当中的神话存在和传播形态,从而使神话学在“向后看”的同时,也能“朝向当下”。

图1—3 《纳西索斯神话:从古代到赛博空间》德文版封面

图1—4 神话学家叶舒宪先生

笔者对神话在当代社会中的传承和变迁状况的兴趣始于多年前,尤其是2000—2010年,我与所指导的四位研究生一道,完成了一项教育部课题“现代口承神话的传承与变异”,对重庆市司鼓村、陕西安康市伏羲山和女娲山地区、山西洪洞县侯村以及河南淮阳县(2019年年底改为周口市淮阳区)的四个汉族社区的现代口承神话的传承和讲述现状进行了田野调查。在该课题的实地考察中,我们发现:在当代中国的一些社区中,遗产旅游(heritage tourism)迅速发展而且正日益形塑着神话传统,以往被认为承载着本真的、正统的神话传统的祭司、巫师等宗教性的职业讲述人,正逐渐淡出人们的视野,导游正在成为新时代的职业神话讲述人,并且成为当地神话知识传播的新权威;此外,神话的传播方式正日益多样化,一种新的趋势正在出现——电子媒介正日渐成为年轻人知晓神话传统的主要方式之一。[14]不过,尽管我们发现了上述趋势,但由于当时的研究对象主要限于社区内部(包括农村和乡镇),集中关注的是上了年纪的故事家、歌手和巫师等,所以未能对上述趋势展开深入考察。

针对这一不足,2011年,笔者申请了国家社科基金课题《当代中国的神话传承——以遗产旅游和电子媒介的考察为中心》(后改名为《当代中国的神话主义——以遗产旅游和电子媒介的考察为中心》),力图从民俗学和神话学的视角,对中国神话传统在当代社会、尤其是在影响神话传播十分显著的电子媒介和遗产旅游领域的利用与重构状况展开更深入、细致的民族志考察。与前一个课题不同的是,这一课题将聚焦于那些从社区日常生活的语境中被剥离出来、在更广大的公共社会文化空间中被加以挪用和重新建构的神话——本研究称之为“神话主义”。在总体的旨趣上,本研究更加关注现代和后现代社会中的大众文化、文化商品化、青年亚文化以及电子技术。毫无疑问,这一研究是对上一项课题研究的进一步拓展和深化。本书即是该课题的最终研究成果。

在开始下文的论述前,应该对本书中的四个关键词——“神话”“神话主义”“遗产旅游”和“电子媒介”做出界定。

神话的界定纷繁复杂,不同研究者对它常有不同的、甚至大相径庭的理解。上文已对神话做了界定,这里再做一下强调。本书中所说的“神话”,是人类创造的表达文化中的一种文类,是有关神祇、始祖、文化英雄或神圣动物及其活动的叙事;通过叙述一个或者一系列有关创世时刻以及这一时刻之前的故事,神话解释了宇宙、人类(包括神祇与特定族群)和文化的最初起源,以及现今世间秩序的最初奠定。在社区语境中,神话的讲述场合可以是日常生活所需的任何场景,但其中很多是在庄严神圣的宗教仪式场合中。

本研究创造性地将遗产旅游以及电子媒介等新语境中对神话的挪用和重建称为“神话主义”(mythologism)。具体地说,我重新界定的“神话主义”概念,是指20世纪下半叶以来,由于现代文化产业和电子媒介技术的广泛影响而产生的对神话的挪用和重新建构,神话被从其原本生存的社区日常生活的语境移入新的语境中,为不同的观众而展现,并被赋予了新的功能和意义。神话主义既指涉现象,也是一种理论视角——该概念含有这样的意涵和追求:自觉地将相关的神话挪用和重构现象视为神话世界整体的一部分,注重相关现象与神话传统的关联性,而不以异质性为由,对之加以排斥。

作为一种大众文化现象和流行的旅游类型,遗产旅游主要是指将“遗产”(heritage)——即值得珍视的、具有选择性的过去——作为消费品的旅游形式。世界旅游组织(UNWTO)对“遗产旅游”的界定是“深度接触其他国家或地区自然景观、人类遗产、艺术、哲学以及习俗等方面的旅游”[15]。尽管研究者们对遗产的范畴以及遗产旅游的界定众说不一,但是一个公认的事实是“遗产”的内容广泛,可以包括不可移动物质遗产(例如古建筑、河流、自然景观等)、可移动物质遗产(例如博物馆中的展品、档案馆中的文件等)以及非物质遗产(比如价值观、习俗、礼仪、生活方式、节庆和文化艺术活动等)。[16]与民俗学界熟悉的“民俗旅游”(folklore tourism)或者“民族风情旅游”(ethnic tourism)相比,遗产旅游包含的范畴显然更加广泛。

“电子媒介”一般是指运用电子技术和电子设备进行信息传播的媒介,包括广播、电影、电视、电子游戏、互联网,等等。限于人力和篇幅,本书着力研究的电子媒介包括互联网、电子游戏、电影和电视。