1.2.1 我国电子游戏发展脉络
台湾游戏产业发迹相较大陆早,1995年后,有不少台湾公司开始开拓大陆市场,但是当时游戏市场容量小,存在盗版问题,游戏产品也异常单一。虽然游戏市场也在不断发展,但是始终限制在一个很小的格局中,真正优秀的原创游戏,在当时还是藏在很多玩家心中的一个梦,而游戏市场的爆发性发展要等到网络游戏出现以后。
1.大陆游戏产业元年
1994年,看似平淡无奇的一年,却因为两个标志性的事件成为游戏产业元年。
第一,游戏媒体的发布。大陆第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》正式创刊。《电子游戏软件》的前身是1993年夏天出版的专辑《GAME集中营》。1994年5月,在《GAME集中营》出版两辑之后,《电子游戏软件》正式创刊了,成为第一本以电子游戏为主要内容的专业杂志。它的出版者先锋卡通公司则是在大陆市场游戏产业早期曾经扮演过重要角色的前导软件的前身。该专辑的主要内容包括当时流行的电子游戏的攻略、游戏幻想小说以及针对国外著名游戏公司的产品的评论,并在此后相当长的一段时间内从架构上为游戏杂志的基本栏目设定奠定了雏形。
第二,游戏内容的发行。北京金盘电子有限公司是一家以出版CD-ROM为主业的中外合资公司,其在1994年出品的《神鹰突击队》成为大陆第一款自主研发的原创游戏。此后,《神鹰突击队》等一系列军事类题材的游戏产品(包括《历史大登录》《波黑战争》等)拉开了国内原创游戏的序幕。
2.大陆游戏产业的萌芽期
在金盘电子公司于1994年以《神鹰突击队》系列产品拉开了大陆市场原创游戏产业的序幕之后,原创游戏很快就迎来了其发展的第一个高峰期。到1996年2月,涌现出了一批致力于原创游戏研发、发行的公司和团队,也出现了一批在当时看来真正具备可玩性并被专业玩家认可的作品。
与后来的网游时代相比,无论是游戏公司和作品的数量,还是游戏作品的质量和市场规模,这一时期都显得非常微不足道。大陆最早的这批游戏公司和游戏产品为游戏产业的起步和发展做出了不可磨灭的贡献。
1994年到1996年,虽然只有短短的两年,但是在这两年的时间里,大陆市场的游戏产业已经历了从无到有的过程,拥有了游戏制作公司、游戏发行公司、游戏专业媒体,并推出了最早的一批游戏产品。
3.单机游戏产业的兴盛
1997年到1999年是我国游戏产业发展的第一个高峰期,中国的原创单机版游戏在这一时期经历了跌宕起伏、由盛而衰的巨大变化。
1991年,台湾大宇游戏公司构思了一个新的游戏世界,吸引了一大批志同道合者,他们的名字在如今的游戏界如雷贯耳——姚壮宪、谢崇辉、张毅君等,他们共同成立了一个打造这个游戏世界的工作室——“狂徒工作室”,而这款游戏就是影响了整整一代人的《仙剑奇侠传》。
2001年年末,上海盛大游戏代理的韩国网络游戏《传奇》正式上市。2002年盛大游戏宣布《传奇》最高同时在线人数突破50万,成为全球用户数量第一的网络游戏。
2001年,我国游戏出版物市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)的市场规模。自此,网络游戏取代单机游戏成为新的主流。
4.3D网游的出现
进入21世纪后,由于大量外来网络游戏产品、人才、资金、技术的进入,同时自身的经营水平、市场规模都有了进一步的提高,因此我国电子游戏出版产业出现了新的生机。
从2000年7月台湾华彩在大陆推出第一款网络游戏《万王之王》,到2001年7月,这一年里参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,因此这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品有《万王之王》《网络三国》《千年》《石器时代》等。《石器时代》是早期网络游戏中最为火爆的产品,而真正被称为一代王者的则是盛大游戏代理的《传奇》。
2001年3月,北京中文之星数码科技有限公司推出了大陆第一款原创网络游戏《第四世界》,虽然填补了大陆原创网络游戏的空白,但最终草草收场。
2005年,《魔兽世界》开始进入大陆游戏市场,于2005年4月26日开始公测,2005年6月7日正式开始运营。《魔兽世界》不仅极大地推动了网游产业的发展,而且广受玩家欢迎,至今仍有来自全球各地的用户积极加入。
此后,国内电子游戏开始向多元化的方向发展,主要以网络游戏、单机游戏、网页游戏和移动游戏为主。
21世纪后,我国游戏市场迅速进入网络游戏时代,政府开放政策,外资游戏公司大举进入国内市场,挤压国内开发商,国内市场陷入国产低潮期。
5.网页游戏和小游戏
在2007年,网页游戏(页游)的发展并不像如今这样充满机遇和商机。在客户端网络游戏鼎盛的年代里,似乎很少会有人重视网页游戏。玩法粗糙、画面简陋是早期网页游戏给玩家留下的印象。
在客户端网络游戏优质的画面和丰富的玩法面前,网页游戏显得弱小无力。然而,在国内页游平静无波的那几年,国外页游却在以自己的方式发展着,尤其是Flash与Java技术的不断成熟,使得许多简单的单机游戏可以直接在网页上游玩了。
我们现在所熟知的网页游戏类型实际上是伴随着社交游戏的东风发展起来的。
当“偷菜”一词成为2009年最为流行的网络词汇的时候,也正是“压秒”“追秒”“狼羊大战”等策略类页游兴起之时。当时的策略类页游在诸多方面都借鉴了社交游戏的特性,并且取得了出人意料的巨大成功。无数玩家为之疯狂,媒体也为其宣传助阵,社交游戏达到鼎盛时期。
6.移动游戏
在Android系统问世之前,各个手机厂商的操作系统各不相同,它们都为自己的产品开发了简单的手机游戏,如《贪吃蛇》《俄罗斯方块》《打砖块》等。
随后,虽然手机操作系统还没有统一,但是大都兼容了Java,可以从网上下载Java安装包以进行手机游戏的推广,这在一定程度上促进了移动游戏的发展,有的Java游戏甚至已经实现了多机对战。
Android系统凭借其开源特性迅速培育起了庞大的开发者生态系统。国内移动游戏产业伴随着智能终端产业的繁荣发展以及4G网络和社交应用的发展,迎来了第三个黄金时代。
Android系统的普及使得移动游戏市场出现了爆发式的增长。智能手机的发展使得Android手机可以兼容大多数的游戏(Android系统中运行的游戏Android安卓游戏),画面丰富、色彩鲜艳、音乐节奏感强,这些正是当今手游市场的主要特性。
Android游戏吸引了很多IT企业的投资,变成了可盈利的产品,主要代表是腾讯和盛大,两家企业代理了许多移动游戏。他们通过销售虚拟的游戏币来获得收入,同时加入了许多网络对战系统,使得移动游戏市场变得丰富起来。
2015年之后,手机性能大大提升,推动了移动游戏的快速发展,同时国产游戏业经过多年的淘汰与整合,大批新工作室成立并采取与巨头级公司(如腾讯、网易等)合作的方式来取得资金和管理服务以寻求发展。更多人才开始投入电玩行业,并将之视为大型产业,《王者荣耀》《列王的纷争》等席卷全国的现象级国产手游开始出现,并热销国内外。尤其值得一提的是,《荒野行动》游戏进入了传统电玩大国日本,并在单年斩获了20亿人民币以上的收入,引来众多关注。
7.H5小游戏
2014年,《围住神经猫》游戏进入大众视线,开启了H5小游戏的元年,当时在微信朋友圈的用户量过亿。
2015年,《框挂传奇》和《奇迹西游》月流水上百万,市场规模达1.54亿人,H5小游戏的数量达到3191款。
2016年,《愚公移山》推出游戏内购,《传奇世界H5》月流水破3000万。
2017年,《大天使之剑H5》公测24天,流水破亿,逐渐形成盈利效应,这一年H5小游戏的数量达到8851款。
2017年12月28日,微信6.6.1版本开放了基于微信小程序的H5小游戏。此时,小游戏有了统一的行业规范和标准。即点即玩,无须下载和安装,体验轻便,可以与微信内的好友一起玩,比如PK、围观等,玩家可以尽情享受小游戏带来的乐趣。微信小程序以最大的中文社交App微信为平台,衍生出了巨大的产业价值。
与此同时,微信提供的开发框架也极大地减少了游戏开发者的开发周期和开发成本。以开发周期为例,微信H5小游戏的开发周期基本上只有移动游戏的一半。
2020年1月10日,在广州的微信公开课上,微信在小游戏上交出了漂亮的成绩单。2019年,微信小游戏累计服务用户超过10亿,单个游戏开发团队最多年分成超过2.6亿。
H5小游戏的成功可以归结为几点:整合碎片时间、补充社交、晚上服务以及流量变现。