中文版Flash CS6动画制作(慕课版)
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1.2 认识Flash

1996年8月,乔纳森·盖伊和他的6人小组研制开发图像软件Future Splash Animator,这是世界上第一款商用的二维矢量动画软件,能够在较小的网络带宽下实现较好的动画和互动效果。1996年11月,Macromedia 公司收购了Future Splash Animator,并将该软件更名为Macromedia Flash 1.0。2005年,Adobe公司收购Macromedia公司后,Flash也从一款专业的动画创作工具发展成为一种功能强大的网络多媒体创作工具,能够设计包含交互式动画、视频、网站和复杂演示文稿在内的各种网络作品。2012年4月,Adobe推出了Flash CS6版本。这个版本能够在各种类型的操作系统上运行,得到了广泛的使用,所以本书以Flash CS6为例讲解其基本功能。

1.2.1 Flash CS6界面

运行Flash CS6,会出现一个酷炫的启动界面,如图1-2所示。

图1-2 Flash CS6启动界面

认识Flash CS6

稍后,会自动出现Flash CS6的初始用户界面。这是一个创建文件、辅助学习的选择面板,如图1-3所示。

图1-3 Flash CS6的初始用户界面

一般情况下,当用户需要创建一个新的Flash动画时,可以选择【Action Script 3.0】选项,就直接进入Flash CS6的操作界面,如图1-4所示。界面采用了一系列浮动的可组合面板,用户可以按照自己的需要来调整其状态,使其使用更加简便。

图1-4 Flash CS6操作界面

Flash CS6的操作界面主要包括系统菜单栏、场景与舞台、时间轴、工具、属性面板、库以及对齐、变形等功能面板,下面对各部分的功能进行简要介绍,让读者对它们有一个整体的感性认识。其具体应用方法将在后面的章节中结合实例详细介绍。

1.系统菜单栏

系统菜单栏中主要包括【文件】、【编辑】、【视图】、【插入】、【修改】、【文本】、【命令】、【控制】、【调试】、【窗口】和【帮助】等菜单,每个菜单又都包含了若干菜单项,它们提供了包括文件操作、编辑、视窗选择、动画帧添加、动画调整、字体设置、动画调试和打开浮动面板等一系列命令。

2.场景和舞台

在当前编辑的动画窗口中,我们把动画内容编辑的整个区域叫作场景。在电影或话剧中,经常要更换场景。通常,在Flash动画中,为了设计的需要,也可以更换不同的场景,每个场景都有不同的名称。可以在整个场景内进行图形的绘制和编辑工作,但是最终动画仅显示场景中白色(也可能会是其他颜色,这是由动画属性设置的)区域内的内容,把这个区域称为舞台。而舞台之外灰色区域的内容是不显示的,把这个区域称为后台区,如图1-5所示。

图1-5 场景与舞台

舞台是绘制和编辑动画内容的矩形区域,动画内容包括矢量图形、文本框、按钮、导入的位图图像或视频等。动画在播放时仅显示舞台上的内容,对于舞台之外的内容是不显示的。

在设计动画时往往要利用后台区做一些辅助性的工作,但主要的内容都要在舞台中实现。这就如同演出一样,在舞台之外(后台)可能要做许多准备工作,但真正呈现给观众的就只是舞台上的表演。

3.时间轴

时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数,就像剧本决定了各个场景的切换以及演员的出场、表演的时间顺序一样。

【时间轴】面板有时又被称为【时间轴】窗口,其主要组件是层、帧和播放头,还包括一些信息指示器,如图1-6所示。【时间轴】窗口可以伸缩,一般位于动画文档窗口内,可以通过鼠标拖动使它独立出来。按其功能来看,【时间轴】窗口可以分为左右两个部分:层控制区和帧控制区。时间轴显示文档中哪些地方有动画,包括逐帧动画、补间动画和运动路径,可以在时间轴中插入、删除、选择和移动帧,也可以将帧拖到同一层中的不同位置,或是拖到不同的层中。

图1-6 【时间轴】窗口

帧是进行动画创作的基本时间单元,关键帧是对内容进行了编辑的帧,或包含修改文档的“帧动作”的帧。Flash可以在关键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的动画。

层就像透明的投影片一样,一层层地向上叠加。用户可以利用层组织文档中的插图,也可以在层上绘制和编辑对象,而不会影响其他层上的对象。如果一个层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的层。当创建了一个新的Flash文档之后,它就包含一个层。用户可以添加更多的层,以便在文档中组织插图、动画和其他元素。可以创建的层数只受计算机内存的限制,而且层不会增加发布后的SWF文件的大小。

4.浮动功能面板

Flash CS6中有许多功能面板,这些面板都可以通过【窗口】菜单中的子菜单来打开和关闭。面板可以根据用户的需要进行拖动和组合,一般拖动到另一个面板的临近位置,它们就会自动停靠在一起;若拖动到靠近右侧边界,面板就会折叠为相应的图标。

浮动面板与工作区布局

下面介绍几个常用的功能面板。

(1)【工具】面板。

Flash利用面板的方式对常用工具进行组织。【工具】面板提供了各种工具,可以绘图、上色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,如图1-7所示。面板分为如下几个部分。

•【选择调整】区域:包含选择、变形、旋转、套索等工具。

•【绘画编辑】区域:包含钢笔、文本、线条形状等基本绘图工具,以及骨骼、颜料、滴灌、擦除等编辑工具。

•【移动缩放】区域:包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。

•【颜色填充】区域:包含用于笔触颜色和填充颜色的工具。

•【工具选项】区域:显示当前所选工具的功能和属性。

(2)【属性】面板。

【属性】面板也称为【属性】检查器。使用【属性】面板可以很方便地查看舞台或时间轴上当前选定的文档、文本、元件、位图、帧或工具等的信息和设置。当选定了两个或多个不同类型的对象时,它会显示选定对象的总数。【属性】面板会根据用户选择对象的不同而变化,以反映当前对象的各种属性。

(3)【库】面板。

【库】面板用于存储和组织在Flash中创建的各种元件以及导入的文件,包括位图图像、声音文件和视频剪辑等。【库】面板可以组织文件夹中的库项目,查看项目在文档中使用的频率,并按类型对项目排序。

此外,还有动作、历史记录、对齐、信息、变形、颜色、样本等各种辅助面板,其功能都比较明确,这里就不一一介绍。后面在具体的动画设计中会用到。

5.工作区布局

工作区是指整个用户界面,包括界面的大小、各个面板的位置形式等。用户可以自定义工作区:首先按照自己的使用需要和个人爱好对界面进行调整,然后选择菜单命令【窗口】/【工作区】/【新建工作区】,就可以将当前的工作区风格保存下来。

Flash系统提供了几种典型的工作区布局。从系统菜单栏中选择【窗口】项,在其下拉菜单中展开【工作区】子菜单,可以看到其中列出的几种布局形式,如图1-8所示。选择不同的类型,Flash用户界面上各个功能面板的位置就会发生变化。作为初学者,一般可以选择【动画】类型的工作区布局。

图1-7 【工具】面板和功能面板

图1-8 工作区布局

1.2.2 动画的测试

最简单的动画测试方法是直接使用编辑环境下的播放控制器。选择菜单命令【窗口】/【工具栏】/【控制器】,会出现【控制器】面板,如图1-9所示。利用其中的按钮可以实现动画的播放、暂停、逐帧前进或倒退等操作。当然,也可以直接拖动时间轴窗口中的播放头来查看各帧的内容。

图1-9 独立的控制器

作品的测试与发布

对于简单的动画来说,如补间动画、逐帧动画等,都可以利用播放控制器进行测试。当作品中含有影片剪辑元件实例、多个场景或动作脚本时,直接使用编辑界面内的播放控制按钮就不能完全正常地显示动画效果了,这时就需要利用【测试影片】命令对动画进行专门的测试。

(1)选择菜单命令【文件】/【打开】,弹出【打开】对话框,选择需要打开的文件夹,如图1-10所示,其中罗列了当前文件夹下的文件。

(2)选择“蜗牛火箭.fla”文件,然后单击按钮,则该文件被调入Flash CS6中并打开,能够对其进行编辑。

(3)选择菜单命令【控制】/【测试影片】/【测试】,进入动画测试环境,如图1-11所示。其中【视图】菜单主要提供了用于设置带宽和显示数据传输情况的命令。

图1-10 【打开】对话框

图1-11 动画测试环境及【视图】菜单

【视图】菜单中比较重要的几个命令说明如下。

•【缩放比率】:按照百分比或完全显示的方式显示舞台中的内容。

•【带宽设置】:显示带宽特性窗口,用以表现数据流的情况。

•【数据流图表】:以条形图的形式模拟下载方式,显示每一帧的数据量大小。

•【帧数图表】:以条形图的形式显示每一帧数据量的大小。

•【模拟下载】:模拟在设定传输条件下,以数据流方式下载动画时的播放情况。其中播放进度标尺上的绿色进度块表示下载情况,当它始终领先于播放指针的前进速度时,说明动画在下载时播放不会出现停顿。

•【下载设置】:设置模拟的下载条件,Flash CS6按照典型的网络环境预先设定了几种常用的传输速率。用户也可以根据自己的实际需要设置网络测试环境,对网络传输速率进行自定义,如图1-12所示。

图1-12 下载速率设置

在模拟下载速度的时候,Flash CS6使用典型Internet的性能估计,而不是精确的调制解调器速度。例如,如果选择模拟56Kbit/s的调制解调器速度,则Flash将实际的速率设置为4.7KB/s来反映典型的Internet性能。这种做法有助于以各种准备支持的速度以及在准备支持的各种计算机上测试影片。

•【品质】:选择显示动画画面的精度,如果采用【低】方式,则画面图像比较粗糙,但显示速度较快。如果采用【高】方式,画面图像就会比较光滑精细,但速度会有所降低。

•【显示重绘区域】:显示动画中间帧的绘图区域,如图1-13所示。

图1-13 显示重绘区域

1.2.3 作品的导出

利用Flash CS6的导出命令,可以将作品导出为影片或图像。例如,可以将整个影片导出为Flash影片、一系列位图图像、单一的帧或图像文件以及不同格式的活动、静止图像等,包括GIF、JPEG、PNG、BMP、PICT、Quick Time或AVI等格式。

下面利用“蜗牛火箭.fla”文件举例说明如何导出动画作品。

(1)打开素材文件“素材文件\01\蜗牛火箭.fla”。

(2)选择菜单命令【文件】/【导出】/【导出影片】,弹出【导出影片】对话框,如图1-14所示,要求用户选择导出文件的名称、类型及保存位置。

图1-14 【导出影片】对话框

(3)首先选择一种保存类型,如“swf影片(*.swf)”,再输入一个文件名。单击按钮,弹出一个导出进度条,很快作品就被导出为一个独立的Flash动画文件了。

(4)关闭Flash CS6软件。找到刚才导出的文件,双击该文件,即可播放这个动画。这说明动画文件已经可以脱离Flash CS6编辑环境而独立运行了。

Flash CS6能够将作品导出为多种不同的格式,其中【导出图像】命令将导出一个只包含当前帧内容的单个或序列图像文件,如图1-15(a)所示;而【导出影片】命令将作品导出为完整的动画或图像序列,如图1-15(b)所示。

图1-15 将作品导出为多种不同的格式

要点提示

Flash CS6默认的SWF播放器为Flash Player 11,如图1-16所示。若您的SWF文件无法使用其播放,请手工将SWF文件关联到该播放器。Flash Player 11文件一般位于软件安装目录下的【Players】文件夹中。

图1-16 Flash Player 11

1.2.4 作品的发布

【发布】命令可以创建SWF文件,并将其插入浏览器窗口中的HTML文档,也可以以其他文件格式(如GIF、JPEG、PNG和Quick Time格式)发布FLA文件。

选择菜单命令【文件】/【发布设置】,弹出【发布设置】对话框,如图1-17所示,在其中选择发布文件的名称及类型。

图1-17 【发布设置】对话框

在左侧的【发布】类型栏中,可以根据需要选择其中的一种或几种格式。

输出文件的默认目录是当前文件所在的目录,也可以选择其他的目录。单击按钮,即可选择不同的目录和名称,当然也可以直接在文本框中输入目录和名称。

设置完毕后,如果单击按钮,则保存设置,关闭【发布设置】对话框,但并不发布文件。只有单击按钮,Flash CS6才按照设定的文件类型发布作品。

Flash CS6能够发布8种格式的文件。当选择某个发布类型后,相应类型文件的参数就会在窗口的右侧显示出来,如图1-18所示。

图1-18 文件的参数

要点提示

选择【Win放映文件】和【Mac放映文件】复选项不会出现文件参数,生成的文件能够直接在Windows中播放而不需要Flash播放器。