1.2 Flash CS6基本操作
1.2.1 文件的操作
制作Flash动画的第一步操作是创建文件或打开文件,当文件制作完成后还需要测试、保存和发布文件,下面介绍文件的基本操作。
1.创建文件
启动Flash CS6软件,单击“文件”|“新建”命令,或按【Ctrl+N】组合键,弹出“新建文档”对话框,在“常规”选项卡的“类型”列表框中选择“ActionScript 3.0”选项即可以创建一个新文件,设置好舞台的宽、高、帧频和背景颜色等。也可以使用模板创建,在弹出的“新建文档”对话框中选择“模板”选项卡,在“类别”列表框中选择“广告”选项,在“模板”列表框中选择“234×60半横幅”选项,如图1.9所示。
图1.9 创建Flash CS6文件
2.打开文件
单击“文件”|“打开”命令,或按【Ctrl+O】组合键,弹出“打开”对话框,找到需要打开的fla文件。
3.保存文件
单击“文件”|“保存”命令,或者单击“文件”|“另存为”命令可以将当前文件进行保存。分别按【 Ctrl+S 】组合键或【Shift+Ctrl+S】组合键也可以保存文件。
4.测试与发布
单击“控制”|“测试影片”|“测试”命令,或按【Ctrl+Enter】组合键可以测试影片,默认情况下会自动发布成扩展名为“.swf”的文件,该文件可以通过Flash Player播放,也可以使用其他类型的影音播放器或者使用浏览器进行播放。如果希望文件发布成GIF图像,可以单击“文件”|“发布设置”命令,在弹出的“发布设置”对话框(见图1.10)中的“其他格式”列表框中勾选“GIF图像”复选框。如果勾选“Win放映文件”复选框,则发布后会生成扩展名为“.exe”的文件,发布成Win放映文件可以直接运行进行播放。
图1.10 Flash CS6发布设置
1.2.2 素材的导入
制作动画通常需要导入一些外部素材,Flash软件可以导入绝大部分格式的位图和矢量图,甚至包括PSD和AI格式。也可以导入声音和视频文件,音频文件格式包括MP3、WAV等,视频文件格式包括FLV等。单击“文件”|“导入”命令,可以选择三种导入方式,即“导入到库”“导入到舞台”和“打开外部库”。导入到库后素材会放置于“库”面板中,可以直接将“库”面板中的素材拖到舞台中;将素材导入到舞台后素材会按照选中的先后顺序逐帧显示在舞台中;如果直接选择“导入视频”命令,默认情况下会使用播放组件加载外部视频,通过外观设定可以选择不同类型的播放组件(见图1.11),导入成功后“库”面板中会出现FlVPlayback元件,舞台中会出现带有播放控件的视频,发布后,要确保Flash文件和视频源文件在同一目录下,Flash文件中的视频才可以播放。
图1.11 “导入视频”对话框
1.2.3 元件的创建
元件是Flash动画形成的基本要素,所谓元件就是由图片、文字、形状、视频、声音以及元件本身等生成的“群组化控件”,存放在库面板中,元件可反复拖到舞台中,拖到舞台后的元件就变成实例。元件与实例最根本的区别在于,元件修改后,对应的所有实例都会被同步修改,而实例被修改后元件则不受影响。单击“插入”|“新建元件”命令,或按【Ctrl+F8】组合键,在弹出的“创建新元件”对话框中设置名称,选择元件的类型,可创建的元件类型包括影片剪辑、按钮和图形,如图1.12所示。
图1.12 “创建新元件”对话框
1.图形元件
Flash的补间动画需要图形元件才可以生成,图形元件常用于放置静态图形图像,该元件在属性面板中不能创建实例名称,也就意味着脚本语句不能调用,可以设置色彩效果和循环。另外,该元件不一定就是单帧,可以有自己的时间轴,如图1.13所示,如果将其拖到舞台中,就必须设置舞台的帧数与元件的帧数一致。
2.影片剪辑元件
影片剪辑元件实际上就是一段可以自动循环播放的动画,可以创建实例名称并被脚本语句调用,也可以包含图形元件,如果图形元件被删除,则影片剪辑显示为空。然而,与拥有独立时间轴的图形元件所不同的是,影片剪辑元件在场景舞台中是以单帧显示不需要添加其他帧,并且其内部动画只能导出或测试后才能预览,如图1.14所示。
图1.13 “图形”元件
3.按钮元件
按钮元件通常用于实现交互功能,该元件的时间轴上有四个帧,“弹起”是指鼠标没有经过按钮时的状态,“指针经过”是指鼠标放到按钮上时的状态,“按下”是指单击按钮没松开时的状态,“点击”是指单击按钮并释放鼠标后的状态,如图1.15所示。
图1.14 “影片剪辑”元件
图1.15 “按钮”元件
三种元件可以相互包含,也可以相互转换,即通过在“库”面板中选择元件并右击,在弹出的快捷菜单中选择“直接复制”命令,在弹出的“直接复制元件”对话框中选择副本元件的类型和输入名称就可以实现,如图1.16所示。
图1.16 元件的复制和转换
1.2.4 帧的操作
在时间轴面板上,每一个小方格就是1帧,并且以5帧作为一个单位进行数字标识。帧是最小的时间单位,帧的作用就是记录每一个动作在每一个时间点上的位置,Flash软件中的帧包括空白关键帧(空心圆)、关键帧(实心圆)和普通帧(方块),如图1.17所示。关键帧是指该帧里含有图形等内容,空白关键帧是指该帧里没有任何内容,普通帧是指依附在关键帧后的帧,主要起到延长时间的作用。
图1.17 帧
创建帧首先将鼠标定位到某个时间位置,单击“插入”|“时间轴”|“关键帧”命令,也可以右击,在弹出的快捷菜单中选择需要的帧类型,如图1.18所示。或者使用快捷键【F5】创建普通帧,快捷键【F6】创建关键帧,快捷键【F7】创建空白关键帧。复制帧、删除帧等操作都可以通过右击相应帧,在弹出的快捷菜单中进行操作,移动帧则直接用鼠标拖动帧即可。
1.2.5 图层的操作
图层是Flash动画的组织手段,通过图层可以将背景和动画元素进行叠加,形成完整的画面,也利用图层的一些功能形成特殊的效果。默认情况下,新创建的Flash文件会自动出现名为“图层1”的普通图层,如果要给图层重命名只要双击图层并输入新的名称即可。添加图层可以单击时间轴下方的“新建图层”按钮;删除图层则单击“删除”按钮;移动图层只需要将选定的图层向上或向下拖动到适当的位置即可。
图层的类型还包括引导层和遮罩层,如果需要使用引导层,可以选择“图层1”后右击,在弹出的快捷菜单中选择“添加传统运动引导层”命令,在“图层1”上方会出现“引导层:图层1”,如图1.19所示。该图层放入的元素必须是打散的图形,如绘制的连续直线,测试发布后该图层中的图形不显示,“图层1”中的对象会沿着引导层中的图形路径运动,运动对象的中心要吸附到引导图形的起点和终点。
图1.18 帧的右键快捷菜单
遮罩动画是Flash中一个很重要的动画类型,很多有丰富效果的动画都是通过设置遮罩层实现的。如果需要使用遮罩层,通常需要建立2个图层,如选择“图层1”上方的“图层2”并右击,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,“图层2”就成为“图层1”的遮罩层,如图1.20所示。遮罩层的基本原理是被遮罩的部分显示,不被遮罩的部分隐藏。
图1.19 添加引导层
图1.20 遮罩层
1.2.6 图形的绘制
Flash软件绘制出来的是矢量图形,矢量图形是由称为矢量的数学对象定义的点或线条组成,这些矢量还包括颜色和位置等属性。下面将使用工具箱中常用的绘图工具来完成不同风格的对象的绘制。
线条工具:单击工具箱中的线条工具,在属性面板中可以设置笔触颜色、笔触高度、笔触样式等,同时也可以编辑笔触样式,如图1.21所示。按住【Alt】键后再拖动鼠标可以画出辐射角为45°的直线。按住【Shift】键后再拖动鼠标可以画出辐射角为90°的直线。
铅笔工具:铅笔工具的属性面板增加了“笔触平滑度”的参数设置,也可以通过工具箱下方的“铅笔模式”按钮改变绘制的线条形状,如图1.22所示。
图1.21 线条工具属性
图1.22 铅笔工具属性
钢笔工具:钢笔工具的属性面板与线条工具的属性面板内容一致,所不同的是钢笔工具使用锚点来控制线条的形状和弯曲度,单击“钢笔工具”按钮右下角的黑色三角形可以找到添加锚点工具、删除锚点工具和转换锚点工具,如图1.23所示。
刷子工具:刷子工具的属性面板中只可以设置“填充颜色”和“笔触平滑度”两项,“刷子模式”“刷子大小”“刷子形状”等选项则需要通过工具箱最下方的按钮来修改。而喷涂刷工具类似于粒子喷射器,使用它可以一次性将形状图案“刷”到舞台上,也可以将库中的任何影片剪辑或图形元件作为“粒子”使用,如图1.24所示。
图1.23 钢笔工具属性
图1.24 刷子工具属性
矩形工具:矩形工具中包含了其他类型的绘图工具,如椭圆工具、多角星形工具等,在这些工具的属性面板中可以设置“笔触颜色”和“填充颜色”,如图1.25所示。如果不需要笔触颜色或填充颜色,可单击颜色色块后再单击按钮。
图1.25 矩形工具属性
Deco工具:Deco工具与喷涂刷工具功能类似,共提供了13种绘制效果,可以快速完成大量相同元素的绘制,如利用“藤蔓式填充”效果,可以用藤蔓式图案填充舞台、元件或封闭区域,也可以从库中选择元件,替换默认的插图。也可以应用它制作出很多复杂的动画效果,如使用“火焰动画”效果,可以在舞台中生成程序化的逐帧动画效果。Deco工具的属性面板如图1.26所示。
图1.26 Deco工具属性面板