二次元进化史:漫画、电子游戏、COSPLAY走过的热血历程
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前言

“二次元”一词来源于日语“二次元(にじげん)”,原意指“二维”,由于漫画、动画和游戏中的人物和场景的载体均是纸面、屏幕等平面媒体,漫画、动画和游戏大多被归入二次元文化。以这三种形式创造的文化内容,有着区别于卡通的视觉风格(“画风”)以及更为复杂、绵长的故事和人物设定,因此“二次元”一词有时也指代一种绘画风格,或一种故事设定(或称“世界观”)。除了以上三种形式之外,二次元文化还衍生出了轻小说、同人文等文字体裁的创作,因此二次元文化又被引申为ACGN,即Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)以及Novel(小说)。

艺术家/Tai Aoki

在中文语境下提到的二次元,一般是指日本的ACGN作品及其周边商品,但实际上现在许多日本本土漫画家、动画画师创作的作品都不再有明显的日本或东亚特色:人物的造型不再局限于早期日本漫画的细胳膊、细腿、大眼睛、相对扁平的脸部,人物有了更多肌肉线条,人物的面部轮廓也更丰富多样;故事设定方面也早已不局限于日本文化,甚至也没有明显的东西方文化偏向,有时是完全架空的故事背景。可见,即使是源于日本的“二次元”一词也已不再局限于人物、画风和故事类型,更不会局限于日本籍的创作者。“二次元”一词已经泛化至只要体裁属于ACGN其中之一,就能够被归入二次元的程度。

摄影/Phalinn Ooi

鉴于二次元概念的泛化,本书涵盖了欧美漫画的发展历程,一方面是因为日本现代漫画在兴起时也受到欧美漫画的影响,另一方面是欧美的极客(Geek)文化与日本的御宅族文化虽然各有特点,但是文化内容和体裁是有重合之处的——都包含了漫画、动画和游戏,爱好者群体参与的活动也很类似。

二次元文化内容包罗万象,并且还在不断拓展中,因此在有限的篇幅里,本书将侧重讲述漫画、游戏和cosplay这三个方面,主要是考虑到这三个方面是爱好者群体最大的,也更适用于平面媒体的展示。但二次元文化还包含动画、手办、展会等值得一提的内容,除了本书涉及的内容之外,希望读者可以对二次元文化产生兴趣,去发掘更多二次元文化的内容和形式。