第2章 惊奇档案
不只是霓虹——视觉化表达的赛博朋克美学赏
文/许百川
自从1983年“赛博朋克”一词被发明以来,便逐渐滋生出来了一套“立足现在,展望未来”的成熟体系。当我们谈论赛博朋克作品时,对其定义略懂的人可能会把“科学(cyber)”“朋克(punk)”挂在嘴边,也有人人对“霓虹灯”“飞行汽车”“人体改造”等元素有较前浅印象。但不管怎样,文学作品尚要看排版,对影视作品的第一印象,往往更受视觉影响,就和所有亚文化一样,赛博朋克的视觉美学表达也受时代的影响而逐渐变化。
灰暗又明亮的可能性之时
20世纪80年代,世界尚被笼罩在美苏争霸第三阶段的阴云中。里根有效的经济措施将美国从“冷战”中的不利局面缓缓拉起,并逐渐形成攻防互换之势,相对强大的经济实力让美国科技与军事实力风发泉涌。美苏争霸结局大势已见。
战争总是能带来科技的快速发展,继第二次世界大战以来,“科技大爆发”带来了个人电脑,可重复用航天飞机,手持电话等民用科技。科幻文学总是与科技发展息息相关,上一次“科技大爆炸”产生了科幻文学的“黄金年代”,《基地三部曲》《2001:太空漫游》等巨作层出不穷,而20世纪80年代的这一次则带来了《真名实姓》《神经漫游者》等赛博朋克世界的基石。
西部片、嬉皮士、性解放,美国20世纪60年代的关键词就是如此。但除此之外,这个年代许多人还见证了美国在日本投下两枚原子弹,在越南撒下令人身体畸变的除草剂,对科技武器化的恐惧和抗拒已经撒下了种子。
离开地球和丢下两颗大炸弹可不在一个层次,但两者相差只有短短二十年,如此速度,让人们对整个人类社会的发展产生了迷茫,二十年、四十年之后我们会走向何方?理所当然的,科幻作家和好莱坞的制片人们将目光投向了这一未经啃食过的“苹果”。
这一切形成了一个完美的逻辑链,想要自己的作品受众面广,必然得在社会思潮方面下功夫,而社会思潮恰恰与群众利益和诉求相关联。人们暗地里害怕自己会受到大型企业控制,害怕机器夺取自己的存在意义,就如同19世纪工人阶级面对发出可怖声响的蒸汽机,伦敦大街上嬉戏的少年望向工厂里飘出的覆盖整座城市的“乌云”一样。环境污染、阶级固化会激起社会矛盾。但人们很难承认这种恐惧的普遍性,只会在灵魂伴侣之间暗暗谈论起对当今社会的不满,其原因应是对他人的不信任或是选择性失智,也可以说成是欺骗并保护自己的一种措施,让自身不显得像是一个异类。
但有一点必须说明,这些人在社会构成中占比不是少数。赛博朋克作品的出现,就像是撕开了伤口处的伪装,让原本以为自己是社会边缘人的人们意识到——他们不是孤独的,他们的担心是共通的。所以在看到赛博朋克作品中自己所担心的事在未来成了现实,他们会手舞足蹈地告诉他人,“我早就这么说过了!”
《银翼杀手》中仿生人的出现改变了人类社会的劳务关系,而主角追查异类却发现自己只是其中之一的桥段至今还在影响着许多影视作品。主角身份的突然转变现在看来可能有些俗套,但至少1999年的《第六感》上映时主角的结局着实带来了极高的话题性。
但是《银翼杀手》为后世带来的远远不止对“我是谁”这一问题延展开来的各类桥段,其制作者们还创造了一个潮湿、阴暗且拥挤的城市景象——高科技化的九龙城寨。
九龙城寨以香港殖民时代、今九龙城区的一座围城为原型设定,城中龙蛇混杂、黑白两道为非作歹、贪赃枉法,虽然各家各户都接有电灯,但建筑物的拥挤却导致了自然光的不足,哪怕在大白天,黑夜也能想办法在城中寻找自己的一片根据地。
不只是《银翼杀手》,黑夜是大多赛博朋克作品的标志背景。这里得区分的是,赛博朋克作品里的黑夜不是星光点缀、曼妙无比的黑,而是昏沉中带着肮脏、低贱且残暴的气息在其中孕育,与高楼大厦上的五彩霓虹相比竟有些恶心。当然也有例外,1998年《移魂都市》里的城市在外星人的掌控之下永远也没有白天,所以其中的黑夜反倒有种压抑下的神秘感,成功为主角后来的冲破束缚埋下伏笔。
二元论从始至终贯穿着赛博朋克的内核,有黑暗就必然有光明,所以霓虹灯和大型投影在赛博朋克世界中的重要性不言而喻。就象征意义来说,灯与投影几乎是“光”的化身,一个产生光,一个依光而成。光在黑暗中的唯一意义大概是——再绝望的世界,总会有希望存在,哪怕这些希望与底层人民相去甚远。
很有意思的地方在于,《银翼杀手》《电子世界争霸战》这两部20世纪80年代赛博朋克的奠基作品中,灯光的红蓝两色都占了极大比例。几十年后两部作品都出了第二部,随之其中这两种色彩的色调也变得更加明亮。究其原因可能是红蓝两色光感醒目,从人眼光学角度来讲,红蓝两色最能刺激人的视觉,冷暖两色系中最纯粹的两位对手很难不引起观众的注意,仅用一小部分灯光带来的色彩便能与灰暗的黑夜达成绝妙的视觉平衡,黑暗不会吞噬霓虹灯带来的向上发展的渴望,灯光也不会让赛博朋克世界失去原有的焦虑感。
为了防止红蓝交锋使人产生畏惧感(警车车灯的原理),制作者们也会适当加入一些红蓝混合而成的紫色缓和人们的情绪,或是点缀一些黄色在其中,同为三原色的黄色一般以较昏暗的色调出现在作品中,很好地转移了观众过于紧张的注意力。这也是赛博朋克影视作品视觉体验上十分耐看的原因。
除开影片绝妙的视觉效果外,《银翼杀手》足够缓慢的节奏使其更像是一部文艺片,对“人”这个概念的解读以及对造物者的询问,这些反思在几十年后的今天都不显得过时。20世纪80年代的科幻片想象力之狂野——仿生人,虚拟空间,将整个城市空间充分利用的规划手段,虽然想法有些过于超前,且一些科技甚至在如今也只能看见雏形,但至少证明了创作者们的眼光的确投在了正确的道路上。
经典IP井喷之时
时间来到20世纪90年代,旧血脉们将20世纪90年代生人称为“垮掉的一代”。这一时期两极对决结束,世界迎来了来之不易的和平时期,虽然还有局部冲突发生,但核弹悬在头上的日子的确已经远去,加上电子游戏的发展与文化传播的便捷化,留给新一代年轻人的就只有舒适和安心玩乐。
但上一代还未曾忘记战争带给人们的伤害,随着世界各地联系越发紧密,对和平发展的期望成为了必然之事,自然这种地球人共同的诉求反映到了创作者手中。纵观20世纪90年代上半部分上映的赛博朋克风影片中,几乎都有着“和平维护者”的人物形象在其中。
最有代表性的莫过于《特警判官》与《机器战警》,两者共同点在于都有一个战斗力远超他人的主角,以及都被赋予了维护秩序的使命,同时也展现了未来社会的种种乱象,为如何刻画赛博朋克作品世界中底层人民的艰苦生活树立了一个很好的榜样。
既然有这样强大武力在手的存在,不免会带来极权主义是否应该存在等问题,例如《特警判官》中主角身兼警察、法官、刽子手等职务于一身,遇到犯人甚至可以直接就地处决。在西方国家看来,过度的秩序发展成的社会无异于乌托邦,特警判官之类无视人们自由与生命价值却又是法律的坚决拥护者的形象,确实会带来很多对制度的反思。
至于《机械战警》,作为描写人体改造的先驱作品,在当时引起了极大的反响。其中出现了对机器执法的失控可能性,很好的引发了一些问题的思考——机器可能拥有基本的道德观念吗?如果有,会与人类道德观有多少相似的地方?而主角在大部分身体被机器替换后的剧情也使用了“忒休斯之船”这一悖论的部分观点,即一个实物如果多个构成要素被相同物体替代后是否还是原来的实物。但如果把这个悖论转放在人身上呢?当一个有健全心智或灵魂的人类在全身大部分被替换成不属于自己的非原生物后,甚至成了人机合一的存在,其能力以及思考方式已经有所不同,此时的他还能被称为“人”吗?
这样的思考在此类作品中比比皆是,在此先向后代作品延伸一下。例如《攻壳机动队》中几乎人人都有一部分义体存在,但此作品的主旋律是探索“记忆”以及“自我”。而近年大火的美剧《副本》(Altered Carbon)中,可替换的身躯成为社会常识,已经无法从一个人的外表看出其内在价值,从而对于“灵魂”这一概念进行了深刻讨论。可见“人体改造”这一技术虽然强化了人类生存的可能性,却会对“人”的定义产生动摇。
作为和平到来初期阶段,对大规模杀伤性武器的警觉也映射在了诸多作品中。例如《阿基拉》(Akira)中,日本在浩劫之后仍旧在研究如何激发人体潜能,从而造出了铁雄这样的“人形核弹”,对社会造成了极大危害,最终不得不将其毁灭。或《第五元素》这种与能毁灭星球的力量作斗争的作品,其中阻止邪恶力量的手段居然是另一种武器。这些作品都很好地反映了强大武器落入错误的怀抱中所产生的可能后果,对反战思想的蓬勃发展也有一定正面效应。
死亡金属音乐(ROOTS)其实能很好地表达这个时代的声音旋律。而如果要用视觉来传达这个时代的主题,那么黑色与银色两种色彩就有了必不可少的地位。
黑色和银色在20世纪90年代上半段的赛博朋克影视作品中加重了所占比重,两种色彩都有危险、高级的意味在其中。如《特警判官》中主角制服就是深暗的黑色为主,现实世界中警察也多是如此,使人产生敬畏之心的同时也产生了浓烈的威严气氛。《机械战警》中主角战甲通体都为高亮的银色,银色自带神秘感,极好地衬托了人体改造技术的高端化、前沿化形象。
至于20世纪90年代后半段,网络的初露头角改变了世界各地交流的方式,联系更加便捷。但就像其他所有新技术发展起来时,人们都会审视甚至幻想它的正反两面,甚至会强行脑补新技术所招至的毁灭后果。后世证明网络两面性确实极其复杂,充满危险与机遇,所以每当一项新技术普及开来时,对其两面性的发掘的确是必要的。
网络世界有“去限制化”这一重要特点,人们在虚拟世界中往往能够超越自己,向着更富有想象力的阶段发展。无论你在现实中多么不堪一击,但在上限无穷高的网络世界中,人们总能找到自己的所属圈层并有所成就。但要注意的是,除开影视作品外,虚拟世界中得到的成就很难反映到现实,在敲定剧情结尾时,许多编剧会为了避免虚拟与现实的落差太大而将两方逐渐靠拢。如《头号玩家》里,主角在游戏中的胜利为自己在现实社会带来财富与地位,编剧热衷于采取如此做法来营造一种“令人舒适”的基调,才能使观众减少对剧情的不满程度。但反过来深思一番,虚拟与真实的落差却恰恰是人们沉迷于网络的重要原因。
“匿名化”也是网络世界常见的构成元素,现实往往是相对压抑的,而很多在熟人面前不可为之事往往在匿名状态下就有了宣泄的出口。现代社会对个人隐私的保护十分强势,匿名给人带来了极大的安全感,同时也带来了未知。当揭开匿名的面纱时,如果虚拟与现实的落差偏向积极一面,未知就会转变为惊喜;反之,如果网恋对象其实是一位四五十岁的秃顶中年男子,惊喜就会转为惊吓。“匿名化”所带来的不可知危险理应警惕。
虽然希拉里·普特南(Hilary Putnam)早在1981年就在他的《理性,真理与历史》一书中提出来“缸中之脑”悖论,但人们直到网络技术快速发展之时才开始恐惧——我们的五感是否也被覆盖,从而控制我们的一言一行?
《黑客帝国》中“矩阵”作为机器文明,其思想被完全框在井井有条的逻辑程序中。而为了榨取人类的创新能力,或者是灵感,“矩阵”不得不囚禁人类,将人类大脑中无数无序数据产生的一点灵光收集起来,从而展开了《黑客帝国》三部曲的开端。而《移魂都市》中外星生物为了探究人类“记忆”为何存在而圈养了一小批人类,与之有异曲同工之妙。
很多人可能会对《黑客帝国》中“接线员”在电脑前一边敲打一边冒冷汗的剧情印象颇深,也很容易就注意到他所操作的电脑界面,包括“矩阵”世界脱去伪装后的画面都是黑色背景,再加上不断闪烁的绿色字符(其实是日本某餐厅的餐单)。这些画面几乎构成了很多人对虚拟世界的印象,其实这后面也有“深意”。
20世纪90年代个人电脑仍旧十分昂贵,纯办公用电脑几乎统一采用单色显示器(Monochrome monitor),并使用荧光粉来产生色彩,而绿色荧光粉最为廉价。绿色字符与黑色背景,再配上黑客们鼓点般的敲打键盘声,很容易感染观众的情绪,让观众与激烈紧张的剧情产生结合。《黑客帝国》中人物服装设计也贯彻了这一理念,这一设计几乎影响了后世所有与黑客或网络战有关的电影。
人机结合之时
千禧年之后,人工智能与机器人技术走向了舞台,虽然好莱坞已经对机器人这一话题掌握得游刃有余,但随着技术的进步,人们发现人工智能或许还有更多元素值得挖掘与展现。而人工智能的最终目的就是能一定程度上代替人类,也就注定了其必定是朝着与人类各方各面越发靠拢的方向发展,这就不得不提到“恐怖谷理论”了。“恐怖谷理论”中提到:当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其负面和反感。1970年该理论被日本机器人专家森政弘提出时,他大概没想到日后机器人以及人工智能技术发展速度竟然如此惊人,一个人造物品与人类相差太大会显得可爱,而相差太小则会触发人类的移情作用,偏偏是卡在中间的那类会引起人类的反感。
在《我,机器人》中,机器人就采取了似人非人的形象。虽然有人的身材,但任何正常人只需看一眼就会明白——这个东西和人类一点儿都不相似,从而对其产生敌意,这正好中了导演的下怀。如此形象才能令人与《我,机器人》中所展现的主题产生共鸣,即对机器人反抗可能性的昭示与隐忧。当然与人类一模一样的机器人也不能放松警惕,《机械姬》中智能机器人伊娃就利用了人的共情以及移情能力获得了人类的好感,从而使帮助他的老实人下场十分惨烈。《西部世界》中机器人革命也为人类带来了腥风血雨。如此看来,只有《机器人总动员》或《超能陆战队》中那种软萌无比的形象才能令人舒心。
同理,人们也会对有道德观的人工智能感到畏惧,并且人工智能不受空间束缚,借助网络之力一瞬间就能走遍世界,同时其学习能力也是人类的无数倍。早在20世纪90年代的《X档案》中就有两集拍摄了游戏中NPC有自主思想,以及天才黑客将自身上传到网络中获得永生的剧情。
有趣的是,意识上传云端不仅影响了人们对永生方式的研究方向,或许还成了《超验骇客》的灵感来源。其中主角身患绝症之时将自己上传至电脑中,进而给自己添加了让世界更美好的职能。这部影片中着重解释了一个词——超验。几乎明示了有自我意识,同时在现代世界拥有无穷生命力的人工造物是比人类更高级的存在,片中主角不仅立志要让世界更美好,并且在短时间内就完成了他的梦想,可惜被恐慌的人类毁于一旦。但《终结者》中人工智能似乎直接意识到了人类的毁灭性并加以打击,足以见得人工智能是一项真正需要严防把控的研究。
21世纪初,人们意识到不管医疗技术如何发达,光凭借人类自身的肉体不可能完全脱离生老病死。于是在人机关系的探讨延续里,人体改造发展得到了极大宽容。
《攻壳机动队》作为加入人体改造元素的作品中地位极高的系列。其中表现出来的更多的是向着扩展人类自身感官的方向,如义眼能连接摄像头带来全面视角,靠神经接口让人的思想在网络中行动,直接影响了无数类似作品的人体改造元素设计理念。
这里不得不提起今年即将发售的游戏作品《赛博朋克2077》。此作品集中展示了人体改造在军事行动中的应用前景,而除开私有手工义体外,大部分尖端义体都是由暗中甚至明面上直接掌控社会的军工企业打造。值得一提的是,在本作中视觉设计并不局限于“雨夜、霓虹、阴暗天空”的惯例,而是采取了与现今世界风景相交错的手段,打造了六个截然不同的地区。对于这个用心打造的赛博朋克世界,笔者个人甚是期待。
随着特效技术的发展,越来越多看似不可能的造物都在影视及游戏作品中出现,其采用色彩的种类也越发大胆。三十年前《星球大战》中的光剑(light saber)还需使用复写纸一张一张的画上去才能做出发光的效果,而现在只需要打开AE就能完成绝大多数特效,从而推动了制作者们在影片中不仅色彩更大胆自由,并且不局限于某个风格,影片表现力也随之上升,所以不管是好是坏,技术的发展终究会促成艺术作品的向前。
结语
总的来说,赛博朋克主义是立足现实世界从而对未来走向所展开的思考与展现。人们不担心科技本身,而是关心科技滥用所产生的负面效果;同时人们希望现实能有所改变,而科技与政治的发展对社会的改变起了决定性因素,这两者也是文化思潮的源起。当然也有人们对自身存在的思考,从古至今都有人会探讨自身在宇宙中的所处位置。但这种思考赛博朋克世界观中展现得并没有那么深沉,更多的是对人在人类社会中的地位进行探讨,其中个人主义占了很大比重,毕竟在悲观情景下,人类自私行为会得到更多普遍道德上的支持。
一个拥有迷人气氛的赛博朋克作品,对色彩的大胆应用必不可少。毕竟人类的科技发展史也是色彩运用的发展史,色彩能提供心理刺激,而所用色调也带有暗示作用,比如蓝红两色不能用暗淡的色调,否则会失去其含义的感染力,而合适的色调还能为周遭环境提供语言,但是想让作品更有深度,就必须明白——赛博朋克不是装酷的把戏,而是实打实的人类发展道路警示牌。
作者简介:许百川,欧美文化与模因爱好者,擅长创造梗图与研究美漫及美漫改编影视作品,目前扎根于自己微信公众号小窝:酒后奇思。
【责任编辑:艾珂】