Cocos2d-x学习笔记:完全掌握C++ API与游戏项目开发 (未来书库)
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1.3 书中的UML图

为了剖析和解释代码,书中还是用到了一些UMLUnified Modeling Language (UML)即统一建模语言或标准建模语言,是始于1997年的一个OMG标准,它是一个支持模型化和软件系统开发的图形化语言,为软件开发的所有阶段提供模型化和可视化支持,包括由需求分析到规格,再到构造和配置。面向对象的分析与设计(OOA&D,OOAD)方法的发展在20世纪80年代末期至90年代中期出现了一个高潮,UML是这个高潮的产物。它不仅统一了Booch、Rumbaugh和Jacobson的表示方法,而且对其作了进一步的发展,并最终统一为大众所接受的标准建模语言。——引自于百度百科http://baike.baidu.com/view/174909.htm.图。下面我们简单介绍一下书中使用的几种UML图。

1.3.1 类图

图1-6和图1-7都是类图,它描述了类之间的静态结构,每个矩形表示一个类,之间的连线是“实线+空心三角箭头”表示继承关系,箭头指向父类。图1-6所示的类图中Ref是Node的父类。图1-7中“实线+菱形实心箭头”连接线表示组成关系,即多个cocos2d::Layer组成一个cocos2d::Scene。在类图中还有很多关系,这里不再赘述,读者如果感兴趣,可以查看更专业的UML图书。

图1-6 类图1

图1-7 类图2

1.3.2 时序图

与类图不同的是,时序图描述了类之间的动态行为,图1-8为时序图,横轴是对象,即AppDelegate、cocos2d::Scene和HelloWorld类的实例对象;纵轴是时间,对象下面的矩形表示方法的生命周期,方法序号表示方法调用的顺序,在调用1.createScene()方法时,顺序地调用了1.1、1.2和1.3方法调用,而1.2.1方法是在调用1.2方法时调用的。

图1-8 时序图