面向儿童的博物馆教育
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三、为儿童创造一个量身定做的展示设计——展览设计概念生成与制作注意事项

作为一个明确把展览目标观众群体定位为儿童与家长群体的专题性教育展览,本展览采用寓教于乐的模式,鼓励儿童在参观过程中“专心地学,开心地玩”。引导儿童进行自主性学习是“文物动物园”展览的一个必要选择,也是这个展览最大的亮点与特色。然而在确保文物安全及知识传达到位的大前提下,如何合理地解决布展时教育及游戏互动空间占比分配中可能产生的矛盾,分割出观展学习和互动玩耍的空间,并将学与玩交互穿插,形成一个能同时容纳这两种需求的定制化展厅,成为整个策展团队一开始就必须面对的一个极大挑战。

作为反映一省历史风土人文及自然概况的传统综合性博物馆,广东省博物馆与所有同类型的博物馆一样,在其光辉的发展演进中已经形成独有的展览思路与模式、陈列叙述语言方式、相对固定的观众对象群体。大家都对馆藏文物、展览内容形成了相对稳定的解读方式,在这种传统架构中,儿童往往只是成人话语体系的附带物。儿童提前接收成人话语的熏陶并不是一件坏事,然而,鲜见有人尝试去问儿童喜欢什么样的展览,什么样的展览才可以真正为儿童所接受与理解。“文物动物园”作为国内综合类博物馆首个使用文物为儿童量身定做的展览,在距展览开幕两年前第一次提出完整的展览概念时,得到的最强烈的质疑与反对便是来自于我们博物馆内部。不仅博物馆陈列专家们发出种种质疑,许多亲近的同事也不断向我们提出许多疑问:儿童是否需要博物馆?把儿童及家长群体单独作为一个展览的目标观众群体是否合适?儿童能否理解文物内涵?在综合类博物馆举办儿童展览是否会影响博物馆作为一个科研机构的学术性及严谨性?寓教于乐的展览模式是否会导致博物馆的“娱乐化”倾向?“文物动物园”作为一个临时展览,能否有足够的资源及空间支持整个展览概念的呈现?

面对这些质问,策展团队在第一时间内开展了展览前置评量,在广东省博物馆、广州市少年宫及社会其他公共场合中对目标观众群体进行了广泛的抽样问卷调查。通过数据调查统计结果对许多问题进行了回应:儿童不仅需要博物馆,还希望了解馆藏文物及其背后的故事,而且儿童渴望能够拥有一个属于自己的展览。根据前置评量得出的数据,策展团队清晰地了解到儿童与家长群体对博物馆展览的种种需求,这为整个策展的顺畅进行提供了宝贵的支持。同时,策展团队也据此修正了许多展览概念设定中的不足之处及偏向成人化思维的结构内容。

图24 “文物动物园”前置评量调查对象群体

图25 “文物动物园”前置评量报告部分数据

(1)展览空间分布生成:需要规划出一个适合所有观众的展览,还是一个儿童亲子展览?

策展团队通过前置评量得出的数据有力地回应了首次展览概念公布中引起的一些质疑,让博物馆内部的专家团队对这个展览实现其展览概念的信心增强许多,使我们得以着手完成了展览大纲的头两个稿次。同时,得益于策展团队成员多样化的学科背景,我们在撰写展览大纲的时候已经充分考量了展览空间形式设计,而且绘制了初步的展览设计草稿图、展品生成草稿图,并将设计需求等相关信息一并写入展览大纲之中。这样的工作模式使得策展团队可以更早地进入形式设计的环节,对展览进行了初步形式设计、展览空间分布及展览流线的规划,使得内容设计与形式设计保持相互推进的节奏,实现了大纲文字信息与图像设计信息间的交互转换,避免了过去展览中常出现的展览大纲内容与形式设计间衔接不畅的情况,为展览最终的顺利呈现积累了十分宝贵的经验。但是,也正是在这个过程中,我们策展团队内部发生了第一次大规模争论:团队虽然明确了展览的目标观众群体,但是评定展览的话语权却并不属于这一群体,是否应该从成人评审者的视角考虑展览规划?“文物动物园”展览究竟需要规划出一个适合所有观众的展览,还是一个儿童亲子展览?

基于以上一系列的顾虑,整个策展团队经历数次激烈的争论与反复的探讨沟通之后,确定了一个最为重要的原则——一切规划设计应该围绕着目标观众群体进行,做成一个目标观众群体最为明确的教育性儿童展览,团队应坚守策展初衷:我们希望以这个展览为契机,推动博物馆对儿童教育的关注。

经过广东省博物馆对展厅的统一分配,展览以临时展厅一作为展览场地,场地总面积为980平方米。根据目标观众群体的特点,展览必然得脱离对儿童进行教育时出现的说教模式,摒弃按部就班的传统展线,在确保文物安全的同时,让儿童能够自由选择参观路线。分割陈列展示、互动装置空间,把控学与玩的空间比例,真正做到寓教于乐,让儿童能够在观展中自发地体会到学习的愉悦,是整个展览空间规划的关键。

在建造广东省博物馆临时展厅一时,便对其按照文物陈列展厅进行功能设计,展柜沿着整个展厅的各个受力墙面分布,展览空间较为宽敞,展柜的原有固定功能对于文物有较好的保护能力。封闭了部分原有展柜表面后,我们将文物沿着原有固定展柜进行分布。除了已有的90米长展厅固定通柜,搭建的临时性展墙也根据儿童观众的身高特点重新定制了部分临时性展柜,展览选用了3个独立展柜,制作临时性展柜14个、临时性展墙134米,使展柜与展柜之间留出了足够的空间,确保当部分观众驻足参观文物时,其他人也有足够宽敞的空间可以快速通过。展览以此作为依托,在确保文物安全的首要前提下,制定了参观主动线。

除了基于文物陈列空间设计形成的参观主动线之外,通过封闭原有展柜与搭建新展墙所形成的非流通线路空间,将大量的辅助展品、多媒体装置、互动装置、教育空间、阅读空间合理排布于文物展示所在的参观主动线的周围,构成若干个不易干扰参观主动线的参观次动线,以趣味性十足的镂空隔墙和门洞区分和衔接五个展览主题单元区。处于展厅尽头的延续空间,也一并被纳入展线之中,将活动空间需求较大、可能造成人流滞停的积木区、低幼区及才艺区放置于此,使得空间设计区分明确,层次丰富,整个展线自然流畅,保证了儿童展览空间中“学与玩”空间分割比例上的双重需求。在儿童活动时,不影响文物安全及其他观众参观体验,是空间规划的首要任务。该空间设计也让众多互动项目在展览中交叉分布,成为这个展览的一大亮点。

图26 展览分布

在建立展览平面图、设计观众参观动线图之后,展览的设计师符凯以此作为基础,一次又一次尝试进行展厅空间的虚拟搭建,为最终正式施工与顺利布展积累了经验。

图27 展览展厅轴侧

(2)如何吸引儿童注意:使用图形进行展览引导,构建儿童钟爱的视觉语言体系。

展览针对文本语言、展览线路、展厅功能分区,按照目标观众群体需求进行开发与设计,而基于这样的需求进行的视觉语言开发也随之紧锣密鼓地开展。

展览伊始,展览主题将其展品从外形样式上划定在含有动物主题文物的范畴之内。针对目标观众群体的特点,选取了立体造型的动物形文物,包括陶瓷、宝玉石质、金属质这三大无机类材质的文物,这些文物不仅造型生动、惟妙惟肖,且其材质结构也相对稳定与安全。基于对文物安全及展览制作成本等的考量,我们不得不放弃选用纸质书画类、木雕类等有机类材质文物,这其中便有许多更为精彩绝伦、故事可阅读性更强的文物,这也是展览在一开始就不得不做出的一个舍弃。

在所选取的陶瓷、宝玉石质、金属质这三大无机类材质的文物中,陶瓷及金属质文物多以陶塑、青铜器、金属雕塑类的文物为主,这些文物不仅造型突出,并且体量相对较大,在展厅之中易于抓住目标观众群体的注意,从而引起他们进一步观察的兴趣,以达到展览的教育目的。然而,被选择作为展览文物展出的宝玉石质文物数量依然居多。比起别的文物,它们看起来更为精美,但其多以配饰、文玩把件或小型摆件为主,显得过于小巧,在空间宽大的展厅中极容易被目标观众群体忽视略过。因而,需要一种解决方案能够抓住目标观众群体对这些文物的关注。对这种方案的设计不能过于成人化,因其可能会导致儿童的注意力流失或对展品形成抗拒心理,从而最终造成展览教育目标的脱离。此时,使用视觉图形的辅助体系对展品进行解读,无疑是一个最佳的解决方案。

如何吸引儿童的注意,使用图形进行展览引导,构建一种儿童钟爱的视觉语言体系,这不仅是一个视觉艺术的难题,对于兼职进行展览策划的全体团队成员来说更是一个工作量浩大的工程。我们多次寻求与卡通漫画开发机构合作未果,又无力支付市场中的动画设计架构服务,于是策展团队通过团队中受过专业美术教育的成员,联系并吸收一些热心于博物馆工作的相关机构、专业院校中的老师及同学加入到策展团队中,对展览的视觉语言系统加班加点地进行自主开发设计,制作了一套“文物动物园”独有的卡通视觉图像。

制作文物的卡通视觉图像,首先需要绘制卡通原型,由于需要进行卡通图像化的文物数量庞大,在有限的时间内不可能由策展团队中某个人单独画完整套图像,就必然需要对文物卡通图像制作的工作总量进行切割,由若干个策展团队成员共同完成。然而这也会导致致命问题的出现,这些承担图像开发绘制的团队成员其绘画风格千差万别,在共同成为策展团队成员之前,彼此并未有过共同开发绘画设计的合作经历,若要将这些成员各自绘制设计的成品合成运用在同一个展览之中,所形成的视觉语言风格有可能会被称作“难以捉摸的风格”。

为了避免这样的问题出现并使展览视觉语言系统能够形成统一的风格,在最开始的卡通原型绘制阶段,团队成员就没有按照常规卡通插图设计模式中鲜明的个人化风格进行绘制,而是选用了类似于商业动画电影制作中最常用的工厂流水线作业的模式进行开发设计。任何一件文物的卡通原型绘制设计都不是由任何个人独立完成,所有具有绘画才能的策展团队成员仅分别承担一个完整绘画流水线中的某个具体步骤:卡通图形选型—卡通草稿设计—造型定型绘制—图形选色—卡通造型定色—输出卡通原型成品。这样的流水线绘画操作,不仅发挥了每个成员在绘画艺术上各有的特长,最关键的是保证了整套文物卡通图形在绘画风格上的一致性与整体性,为最终形成“文物动物园”独立的展览视觉语言体系构成了决定性基础与保障。

在“文物动物园”的视觉语言体系中,也同样要考量如何选用一种既可以抓住儿童注意力,又符合文物信息的卡通造型,避免因为卡通化而导致造型过度娱乐化,从而背离展览文物信息的可能。以这次展览中的一个展品——从山西博物院借来的商代鸮卣文物的卡通化造型开发举例,其原始形象十分可爱,特别符合现在新生代二次元文化中“萌”的一切造型特征。其大眼猫头鹰的形象与一款风靡一时的游戏“愤怒的小鸟”中的小鸟有异曲同工之妙,甚至一度成为“网红”,被许多网友喻为“古代版愤怒的小鸟”。然而我们在开发该文物的卡通造型时却不能仅仅停留于其“萌”的外形特征,毕竟从用户需求的角度而言,目标观众群体的用户体验及需求特征固然是要求文物具有卡通形象趣味性功能的原因,但设计者必须对其有着清晰的思考,这样的目标观众群体结构是相对于博物馆这个大的功能需求而作为前提。因此在对文物原始形态进行抽象化图像开发时,除了考虑卡通形象在原始对象变体后的趣味性、色彩等造型因素外,我们还需要思考如何将该文物的功能性特点、主要特征性纹饰等因素一并纳入对卡通图像原型开发的思考之中。

图28 商·鸮卣,山西博物院院藏图片来自于山西博物院。

图29造型过于死板与拘泥,严重缺乏趣味性,不易引起目标观众群体的共鸣。图30造型生动活泼,趣味性十足,但娱乐成分过多,缺失了相对较多的文物信息。其卡通的色彩特征也与文物原始色彩特征出入较大。图31并不是最生动的版本,也不是文物信息最为完整的版本,但最适用于一个综合类博物馆中以儿童及家长作为目标观众群体的文物展览。它既拥有卡通变体后的趣味性,又保留了文物的相对较多的关键信息。

图29 鸮卣卡通原型第一稿

图30 鸮卣卡通原型第二稿

图31 鸮卣卡通原型定型稿

经过一系列的作业,策展团队构建了儿童钟爱的画风,最终根据文物造型专门开发绘制了72种文物卡通原型、22幅场景插画,并且以此合成制作了展标等一系列独属于“文物动物园”的展览视觉语言体系,并最终在展柜外上下使用主题装饰,配合柜内主题背景板,使视觉层次立体丰富。策展团队将大展柜包装成大的主题场景,文物宛如置身森林、水中、天空之中,展览整体焕然一新,以儿童熟悉的动物园作为大场景,向儿童展现奇妙的古代动物世界。展览采用文物陈展、图形、互动装置和教育空间站等多种表现方式,展示古人观察自然,激发灵感,进而创作这些奇特而又有寓意的动物形象的过程。实践证明,策展团队花费了大量时间和精力在这些方面,是非常值得的。用儿童化语言制作说明标牌系统、学习手册、展览卡通导览图、展览主题动画、地铁专列的整体包装、流动展览图板,且展览图录出版物均将这些卡通原型与新构建的插图及实际场景需求进行合成,使展览视觉语言体系整体连贯,展览的视觉符号不再拘泥于展厅之内,流通至广东省博物馆展厅之外的更多场域之中,让“文物动物园”真正有基础成为一个无边界的展览。

在此,除了需要感谢策展团队成员坚持初心,奉献自己的所有时间参与展览视觉语言体系的绘制开发之外,还需要格外感谢广州市纺织服装职业学校的杨易老师和广东省博物馆事业发展基金会的周子园老师为卡通及场景插图绘画付出了大量心血,广州童湾科技有限公司的设计师胡华萍与潘宜欣为展览提供了场景插图,以及广州市少年宫的郑伟庭老师和广州美术学院的梁珊珊同学为展览图录的排版、主题动画的绘制热情慷慨地奉献了无数个日夜。

图32 部分展览文物卡通原型

图33 展览展厅包装设计

图34 展览卡通展标体系为配合区域及展柜主题,将展板设计成了树叶、水泡、云朵等形状,文字使用卡通大号字体,更为易读。

图35 展览卡通导览

图36 展览图录

图37 展览图录内部

(3)儿童展览空间设计的人体工学。

作为一个为儿童群体量身定做的专题性教育展览,“文物动物园”的展品与说明、互动项目应该充分考量儿童群体的观展体验及需求,根据儿童人体工学特点设计安排。

为儿童提供的展览,我们特别根据儿童可能采用的观展方式调整展品陈列高度。通过对中国小学生身高数据及小学课桌椅高度标准进行调研分析,将所有展柜、展项、积木、互动装置的高度都进行了调整,使得观展视线及互动装置使用高度均不超过80厘米这一最佳高度。在展柜、展墙的边缘凸出及棱角位置均安置了防碰撞的保护装置,同时,在展厅内地面上安放容易辨识的参观路线指引标识,并在展览的参观次动线上设立可供儿童休息、学习的区域。在展览的结尾部分,我们还专门设立了低幼儿爬行区、大颗粒积木搭建的动物形文物造型主题互动区及艺术表演区。

图38 展览展柜、展品、阅读展板、“树洞”展览故事导览音频播放器高度安置设计图片来源于参与展览的广州美术学院工业设计学院交互设计工作室的同学们。

图39 辅助展品展台高度设计图片来源于参与展览的广州美术学院工业设计学院交互设计工作室的同学们。

图40 新增展柜的高度设计

除了注意展览的高度设计外,我们也充分考虑了儿童的感官系统相对成人更为敏感这一特征,设法调动儿童所有的感官元素,如听觉、触觉、视觉等,激发儿童对展览的参观热情,进而产生进一步学习和探索的兴趣。

图41 综合调动儿童感官

图42 儿童观众自主使用“树洞”展览故事导览音频播放器听取展览信息

(4)展览互动装置。

互动装置众多是本次展览的一大亮点,传统博物馆展览信息的传播主要依靠文物或实物展品作为媒介,相较于不可再生的实物展品,具有可操作性和趣味性的辅助展品更能迎合儿童喜好。通过观展体验来拉近观众与展品之间的距离,能够有效地在展览中演变为展览文物信息辅助理解系统及知识教育的有效工具,为儿童观众带来一个寓教于乐的展览体验。面对由展览内部设立众多互动装置所引发的对展览“娱乐化”的质疑,策展团队在开放这些展览互动装置时就明确地提出,博物馆儿童展览与娱乐活动有着本质上的区别,展览互动装置带来的是一种理性的愉悦。

“文物动物园”的互动装置采取馆校合作的模式,与广州美术学院工业设计学院交互设计工作室进行合作,成为该专业毕业生的毕业设计项目。通过深入解读展览大纲文本内容,分析展览初期前置观众评量得出的数据,充分考虑目标观众的用户需求,针对“文物动物园”量身定做了一批互动装置展项。我们尝试通过互动装置以更深入及生动的方式探索鸮卣的信息;从兽形觥上的色彩、图案变化开始,鼓励小朋友们参与各项互动,激发创造力;同时,我们还设计制作“树洞”展览故事导览音频播放器系统,即便没有展览讲解员在场,儿童观众也可以自主收听展览信息,并且我们在每个“树洞”内都设置与展览文物相关的问题,鼓励目标观众群体主动地在展出的文物中寻找答案,趣味性十足。通过这些互动装置,完成了知识传递,平衡了儿童展览空间中“学与玩”的功能区间合理分配,把握不同年龄段儿童的个体化参观需求,扩大了家庭观众的参与度。

图43 “树洞”展览故事导览音频播放器与广州美术学院工业设计学院交互设计工作室合作制作的互动装置——“树洞”展览故事导览音频播放器,其角色扮演概念作为学生毕业设计作品,在广州美术学院毕业展进行展示的效果。

图44 “集印台、二维码展览卡通领取系统”与广州美术学院工业设计学院交互设计工作室合作制作的互动装置——“集印台、二维码展览卡通领取系统”作为学生毕业设计作品在广州美术学院毕业展进行展示的效果。

图45 “集印台、二维码展览卡通领取系统”的实际使用现场

图46 “集印台、二维码展览卡通领取系统”的操作细节

图47 互动装置——“大象铁环”的设计效果图片来源于参与展览的广州美术学院工业设计学院交互设计工作室的同学们。

图48 “大象铁环”的实际使用现场

图49 商代鸮卣的展出效果及说明牌上的设定问题

图50 互动装置——“鸮卣机器人”的设计效果图片来源于参与展览的广州美术学院工业设计学院交互设计工作室的同学们。

图51 “鸮卣机器人”的实际使用现场

图52 针对鸮卣绘制的拓印装置

图53 手影舞台