面向儿童的博物馆教育
上QQ阅读APP看本书,新人免费读10天
设备和账号都新为新人

四、数据与样本分析

(一)家庭观众及儿童观众比例

首先我们来看这个展览的家庭观众及儿童观众的比例。这两个数据的测算方法为:在展区入口处通过肉眼观察方式,截取2016年8月6日星期六的六个十分钟时间段内不同类型入场观众的人数。并以两个记录人分别记录的方式降低测算的主观误差(计算结果均四舍五入)。如表1和表2所示:

表1 家庭观众和非家庭观众

表2 家庭观众和非家庭观众

家庭观众比例=(表1家庭观众总数+表2家庭观众总数)/(表1观众总数+表2观众总数)

根据以上公式,本展览家庭观众的比例为91%。家庭观众占来访观众的绝大多数。

观众中的儿童比例=(表1儿童总数+表2儿童总数)/(表1观众总数+表2观众总数)

根据以上公式,本展览观众中的儿童比例为42%。儿童占来访观众人数的将近一半。

由此可见,本展览来访观众与展览的目标受众高度一致,主要为以儿童成员为中心的家庭观众。

(二)观众的平均观展时长

在28组家庭观众样本中,我们记录了每组家庭进入和离开展区的时间,并由此获得了每组家庭留在展区中的时间长度(相关计算结果均四舍五入)。如表3所示:

表3 观众的观展时长

根据以上的数据可知,来访的28组家庭的平均观展时长为25分钟。相关总结如表4所示:

表4 家庭的平均观展时长

本研究样本的主要家庭观众组合分别为3人家庭与2人家庭,总比占研究家庭样本总数的79%,平均观展时长分别为24分钟和23分钟,与28个家庭的平均观展时长25分钟高度接近。4人以上家庭在观展过程中,常出现家庭成员之间互相等待的现象,然而他们的平均观展时长为27分钟,仅比3人或2人家庭的观展时长略长3分钟。参观时间最长的家庭是一个2人家庭,观展时长为57分钟,为平均观展时长的两倍。可见随着家庭人数的增多,家庭观展时长会相应延长。但家庭人数并非影响观展时长的主要因素。家庭成员对展览的感兴趣程度和观展方式才会对观展时长产生决定性的影响。同时,平均观展时长显示了以儿童为中心的家庭对这个展览维持注意力的平均时长是25分钟。

抓住观众的注意力是一个展览取得成效的重要前提。最大限度地发挥这25分钟的作用,使展览取得最大的成效,我们可以参考奥·威·史雷格尔说的“必须要在开头就凭强烈的感染力使得观众心移神驰”奥·威·史雷格尔著,因生译:《戏剧性与其他》,见中国社会科学院文学研究所编著:《古典文艺理论译丛(卷4)》,知识产权出版社2010年版。,以及席勒说的:“因为我们的感受功能受到的刺激越猛,我们的灵魂为了战胜这种印象而发出的反作用也越强,如果要使观众的心灵持续在某种感受上面,就必须把这种感受非常聪明地隔一时打断一下,甚至于用截然相反的感受来代替,使这种感受再回来的时候威力更大,并且不断恢复最初印象的活泼性。感觉转换是克服疲劳、抵抗习惯影响的最有力手段。”席勒著,张玉能译:《审美教育书简》,译林出版社2009年版。

(三)观众的主要观展区域

本次展览主要分为“陆地”“水中”“空中”“家园”“变形”五大区域。以下我们将根据28组家庭观众观展全程的样本来研究观众们的主要观展区域。此处的“观展”特指观众在这个区域中发生了观看展品、阅读展品说明牌的行为,不包含观众在这个区域参与的互动体验活动。每个区域的参观率如表5所示(计算结果均四舍五入):

表5 观众的主要观展区域

(续上表)

根据以上数据显示,参观了所有五个区域的家庭共9个,占全部28个家庭的32%,其中“陆地”展区的参观率为100%。有趣的是,“水中”展区的参观率为71%,比它后面的“空中”展区的82%要低11百分点。然后“家园”展区和“变形”展区的参观率依次减少,分别为68%和43%,其中最后的“变形”展区参观率不到一半。下面,我们将就这些数据和采集的样本中的信息进行分析:

(1)大部分家庭对观展过程没有整体的规划,大多是随兴而行。因此,在没有规划的情况下容易忽略掉一些重要的展品,直到最后自己才意识到,或经同伴提点意识到,再折返回去细看。这样的折返从一定程度上打破了展览的连贯性,使观展体验变得零散与无序。在没有规划或提示的情况下,有的观众甚至会完全错过一些重要的展品,比如,根据观察,许多观众错过了这次展览中的国宝级重器“鸮卣”“虎鹰互搏銎内戈”和“兽形觥”等展品。因此,唤醒观众对观展的规划意识尤为重要。值得注意的是,靠前的展区或展品往往能够获得观众更多的关注。尤其是第一个展区,往往是唯一能够吸引所有观众的注意力的区域。因此,值得我们把重要的信息放在这个展区中。而且我们可以考虑在第一个展区的靠前位置加设一块展板,告知观众整个展览的结构及每个部分的亮点;或将印有相关信息的小册子放置在展区的入口处,以便观众提前做好看展规划,有的放矢,提高看展的效率。

(2)家庭观众中的儿童,由于阅读能力的限制,容易对互动活动而不是展区中的展品产生更大的兴趣。此时,如果一个家庭的观展进程是以儿童为主导的话,就容易出现他们把更多的观展时间投入在互动活动而非展品本身的情况。比如:从“陆地”到“水中”展区有一个可供儿童出入的门洞,儿童从门洞钻入“水中”展区后,往往会被门洞斜对面的树洞耳机吸引,再被前方有动物造型积木摆件的景观展示区和旁边的拓印集章区吸引,他们往往就会略过“水中”展区,直接进入“空中”展区。这或许是“水中”展区的参观率低于“空中”展区的原因。如果能结合展品,为儿童设计以游戏形式呈现的观展路线,或许能提高展品本身对儿童观众的影响力。

(3)最后的“变形”展区展品参观率最低,除了因为观众在观展后期感到疲惫以外,更可能是由于这个展区里有吸引力非常强大的手影互动活动。根据本文下一部分的数据显示,我们可以发现手影互动活动的观众参与率为82%,居所有互动活动参与率之首。而这个展区的重要展品“兽形觥”正好在通往手影互动区的必经之路上,很多孩子急于进入手影互动区,便容易把“兽形觥”忽略。从而拉低了本展区的参观率。然而有趣的是,除了“兽形觥”,“变形”展区最受关注的展品是手影互动区和留言区附近的“滑石猪”,观众之所以会留意到这个本来并不起眼的小展品,是因为他们需要等待在手影互动区玩耍或在留言区留言的家人。在等待的过程中,他们因为无聊而四处观望,而“滑石猪”正好是离他们最近、最容易被看到的展品。虽然最后一个展区的参观率很低,但毫无疑问,占有地理位置优势的“滑石猪”的存在,对最后一个展区获得一定的参观率起到了重要的作用。由此可见,在热门的互动活动区旁边,容易聚集正在等待家人的观众。如果把重要的展品或信息设置在这里,往往容易获得更多的关注。

(四)互动活动

由于核心受众是儿童,而“儿童喜欢互动式的展览,他们对一切活泼,轻松的东西都非常感兴趣”格拉汉姆·布莱克著,徐光、谢卉译:《如何管理一家博物馆 博物馆吸引人的秘密》,中国轻工业出版社2011年版,第17页。,本次的“文物动物园”儿童专题展避免了单一的说教式展品展示,而将大量体验式的互动活动融入展览中。本研究选取了其中比较有代表性的12项互动活动进行数据分析,以研究容易吸引以儿童为中心的家庭观众的互动活动其类型和特点。

1.12项互动活动简介

(1)接近后可以听到解说的树洞耳机,基本上每个展区有两个;

(2)位于每个展区的拓印处,其中包括高低两个拓印台;

(3)位于拓印台上方,可供手机扫描集章的二维码;

(4)位于“陆地”展区的亲子阅读室;

(5)位于“陆地”展区“母子情深”展品区上方的展板问题,启发观众从展品中找出相应动物;

(6)位于“陆地”展区的绘象互动活动;

(7)连接“陆地”与“水中”展区,可供儿童出入的门洞;

(8)位于“空中”展区入口,可将不同鸟类的图片与相应诗词匹配在一起的壁板;

(9)位于“空中”展区的愤怒的小鸟互动活动;

(10)位于“家园”展区可供粉笔涂鸦的黑板;

(11)位于“变形”展区的手影互动活动;

(12)位于“变形”展区的留言区。

这些互动活动的参与率如表6所示(计算结果均四舍五入):

表6 观众互动活动

(续上表)

根据以上数据,家庭观众参与率最高的互动活动是手影互动,参与率达82%;其次为树洞耳机,参与率为68%;再次分别为愤怒的小鸟和拓印,各自参与率达57%与54%。以上为观众参与率超过一半的互动活动。我们将在下文中就这些受欢迎的互动活动做详细的分析。而参与率最低的互动活动是匹配游戏,在28组样本中参与率为零;其次分别是看展品找动物和黑板涂鸦活动,参与率皆为7%。下文将分析这些活动观众参与率比较低的可能原因。

2.参与率高的互动活动的特点

(1)手影互动活动参与率高的原因可能是:①观众不受年龄限制,不需要复杂技能如阅读技能,就能加入游戏;②观众可轻松通过墙上的图画指南,学做新的手影,从中获得“学习”与“创造”的乐趣;③观众可以与家人朋友同时进行互动游戏,从中获得“交际”和“被陪伴”的乐趣;④观众移动手指,影子马上会产生变化,这种即时的互动能使他们产生“掌控”与“影响”的乐趣;⑤此外,手影互动区的光与影能产生极好的拍摄效果,吸引了很多观众在这里拍照。

(2)树洞耳机互动活动参与率高的原因可能是:①观众不受年龄限制,不需要复杂技能如阅读技能,就能使用该设备;②该设备能够向观众,尤其是不具备阅读能力的儿童观众提供与展品有关的知识;③该设备在每个展区都有分布;④观众必须接近该设备,该设备才会播放内容,也只有接近该设备的观众才能听见音量,这种把主动权交给观众的设定反而容易唤起观众的好奇心;⑤如果观众在第一次使用该设备时获得了不错的体验,就会在下一次见到该设备时再次使用,而使用该设备的观众人数越多,次数越多,就越能激发附近观众使用这个设备的热情。

值得一提的是,由于巨大的人流量,有的树洞耳机出现了不能播放的状况,部分观众在不知道树洞耳机工作原理的情况下,开始拍打树洞耳机及附近的板壁,并出现沮丧的情绪。一个坏掉的树洞耳机可能会影响观众对下一个树洞耳机的期待和关注。增加树洞耳机的使用说明和对树洞耳机进行及时的维护,能使这个设备更稳定地发挥它的影响力。

(3)愤怒的小鸟互动活动参与率高的原因可能是:①观众不受年龄限制,不需要复杂技能如阅读技能,就能使用该设备;②活动的名字“愤怒的小鸟”是孩子们熟悉的游戏主角,能够唤起孩子们对游戏的记忆,让他们直觉上认为这个互动活动是一个值得参与的有趣游戏;③观众抚摸“鸮卣”玩偶,屏幕上的小鸟会随之产生变化,这种即时的互动能使观众们产生“掌控”与“影响”的乐趣。

此外,“鸮卣”玩偶造型可爱,大多数孩子们在参与互动的过程中非常愉悦,吸引了很多家长在此处为他们的孩子和“鸮卣”玩偶合影。值得一提的是,由于愤怒的小鸟互动活动获得了观众们高度关注,有的观众反而会忽略了旁边国宝级的重要展品“鸮卣”。由此可见,在热门的互动活动中添加指引,使观众自然地过渡到与之相关的展品,或许是一个提高互动游戏对展品和观众的影响力的方法。

(4)拓印互动活动参与率高的原因可能是:①观众不受年龄限制,不需复杂技能,就能加入到活动当中来,从中获得“创造”的乐趣;②该设备在每个展区都有分布;③观众在不同的展区不仅能够获得不同的拓印,还能将作品带走,从中获得“收集”的乐趣。

然而,这个互动活动中所存在的不足之处为:①有其他观众在拓印区进行拓印,等待时间过长;②拓印区缺乏拓印使用的耗材,如笔和纸。

3.参与率低的互动活动的特点

(1)匹配游戏互动活动参与率低的原因可能是:①在游戏所在的壁板上,可以移动的鸟类图片非常平,而且紧贴壁板,不细看,几乎与壁板融为一体,观众很容易把这当成是一面普通的装饰壁板,而忽略了其游戏的功能。因此,使游戏的配件变得立体,在视觉上更像“游戏配件”而非“装饰配件”,是提高这个活动参与率的一个方法。②在这面壁板上,关于游戏的说明,如“请把您认为对的答案贴在对应的位置”,位于壁板的上端,这个部分位于观众的习惯视野高度之外,字体上也不突出,如果观众不抬头很难留意到。由此可见,重要的信息最好能放置在观众的习惯视野范围之内,并以特殊的视觉效果加以强调,以唤起观众的注意。③当观众完成游戏后,鸟类的图片与壁板上的诗句会被整齐地匹配在一起。这种整齐的完满状态往往会使下一个观众失去重新开始这个游戏的动机。所以,在一轮游戏结束后工作人员及时将游戏恢复到“待玩”的状态,是提高观众参与度的关键。

(2)看展品找动物这个活动主要通过展板上的问题启发观众从展品中找出相应的动物,如“玉雕三猴:你能从下面的文物里找到我么”,“白玉双羊:你能从下面的文物里找到我么”等,这其实是一个参与门槛比较低、互动性很强,而且和展品本身密切结合的互动活动。然而,这个活动的参与率却很低,其原因可能是:这个活动位于一个类似过道的区域,上接树洞耳机,下接连接“陆地”展区与“水中”展区的门洞和“绘象”互动活动,旁边还有惟妙惟肖的猴子造型的积木摆件。这些设计令孩子们目不暇接,极大程度地转移了他们的注意力,使看展品找动物这个活动被忽略。由此可见一个互动活动的参与率不仅由其本身的趣味性所决定,还会受到其位置及周边互动活动和展品的吸引力的影响。要提高这个活动的观众参与度,可以尝试把展板上的问题做成观众可以取阅的学习纸,放在展厅的入口处。观众按图索骥,可能提高他们参与的意愿。

此外,值得一提的是,除了“母子情深”区,本展览的多个说明牌上都设计了这种针对展品的启发性问题。如“你知道什么时候是猴年马月吗”,“石湾狮子的姿势代表什么意思呢”,“什么是太平有象”,“鸭子为什么要含着莲蓬呢”,“为什么蟾蜍三条腿”,“你知道这只青蛙有什么作用吗”(素胎点白釉蟾形洗),“大雁为什么这么害怕”,“什么是范,为什么青蛙作范”,“为什么喜鹊含梅花,这有什么寓意吗”,“喜鹊与梅花在一起象征着什么呢”,“为什么家里面挂一只蝙蝠”,“什么是鸮,什么是卣”,“这件酒器怎么把酒倒出来,上面有几只老虎”(鸟尊),“老鹰和老虎谁更厉害”,“什么是犀牛望月呢,犀牛望月里的牛是犀牛还是牛”,“单峰骆驼与双峰骆驼有什么不同”,“什么是觥,你知道兽形觥上面有多少种动物吗”等等。根据观察,这些问题在观展过程中,促进了观众对展品的进一步思考,触发了家庭成员之间的交流,是增强展览互动体验的极佳元素。但是从观众留言册上也可以发现,也有观众对这种不能马上找到答案的问题感到焦虑,或许,把这些问题与答案及相关展品在展厅中的位置也做成观众可以取阅的学习纸,能够改善这一状况。

(3)黑板涂鸦互动活动中这面可供粉笔涂鸦的黑板位于“家园”展区。其观众参与率低的原因可能是:①到了展览的最后,观众开始感到疲惫,容易忽略比较寻常、没有突出吸引力的活动;②用于涂鸦的黑板已经被涂满,没有太多可以写、画的剩余空间,现场也没有用于涂鸦的粉笔,导致即使有感兴趣的观众,也无法参与这个活动。因此,保持耗材的充足及其“可使用性”是提高这个互动活动的观众参与率的关键。

4.值得一提的还有以下两个互动活动

(1)绘象。这个游戏由电子互动屏幕、笔环和大象形外框组成。观众需要用笔环沿着大象形外框环绕一周,并尽量不要让笔环碰到外框。如果笔环碰到外框,屏幕上的大象就会遭到盗猎者的射杀。笔环碰到外框三次,屏幕上的大象就会被盗猎者射死。这个游戏有趣的地方在于有相当一部分观众并没有结合电子互动屏幕,而是直接使用笔环和大象形外框进行游戏。他们这样做的原因可能是:①参加游戏的孩子不具备阅读能力,无法阅读游戏说明,因此不知道电子互动屏幕上的内容也是游戏的一部分;②参加游戏的孩子在绘象的过程中,笔环容易碰到外框超过三次,此时屏幕上的大象已经死亡,但他们还是倾向于继续操作笔环,使其环绕大象外框一周,“完整”地结束游戏;③操作笔环绕外框一周这个过程对观众而言已经有充分的挑战性和掌控感,不需要借助电子屏幕也能得到足够的乐趣。

由此可见,对观众有吸引力的互动活动具备以下的特点:一看即懂,不需要过多的解释;有挑战性和掌控感;有始有终。

(2)亲子阅读室。根据与家长的访谈得知,位于“陆地”展区的亲子阅读室的布置与孩子们所熟悉的大部分儿童游乐区的布置非常相似,能让孩子感到熟悉和放松,对孩子们有较大的吸引力。这些布置的特点包括:①需要脱鞋进入;②地上铺有软垫;③地上四散着色彩丰富的水果形靠垫与图书;④房间里面有与自己同龄的玩伴。

根据观察,许多孩子看见亲子阅读室后会马上进入,并在里面停留5~10分钟甚至更长的时间。孩子们在阅读室的活动主要有:玩垫子、阅读、与同龄人玩耍。

与此同时,他们的家长多数在阅读室里面或门口等待。在等待的过程中,家长的活动主要有:观察孩子的活动或四顾周围环境,自己阅读或与孩子一起阅读,看手机。

由于家长等待时间比较长,离开阅读室后,部分家长已经失去了看展的兴趣,牵着孩子直奔出口。如果能够在阅读室内或入口处,添加对展览的整体介绍的小册子,尤其是含有展览每个部分亮点介绍的小册子,或者是在内容上可实践的、能够激起观众看展热情的小册子,如“博物馆手机摄影指南”等,或许能够帮助这些家长在等待的过程中思考如何更加有效地分配看展时间,并从展览中获得更大的乐趣和收获。

(五)拍照行为

根据28组家庭样本的统计,在观展过程中出现拍照行为的家庭情况如表7所示(计算结果已四舍五入):

表7 观众拍照行为

也就是说,七成家庭在观展过程中有拍照行为。根据观察,部分家庭观众甚至把给家庭成员拍照,而非观看展品或参与互动活动,作为自己的主要乐趣与任务。拍照可以说是观众超越被动接受展览对自己的影响,主动对展览进行探究并获得乐趣的一种方式。而智能手机的流行,又为观众随时随地拍照带来了便利。可以想象,很多观众在拍照后,会将照片分享到社交媒体上,这些照片无疑对展览的宣传和推广起到积极作用。因此,为观众提供拍照的动机和便利是提升观众观展体验及提高展览影响力的一种途径,具体方法包括:

(1)提供光线与色彩适合拍照的展馆环境;

(2)提供效果唯美、别具一格的拍摄场景;

(3)提供观众可戴在头上或拿在手上、与展览内容紧密相关、用于自拍的配件;

(4)提供针对博物馆展览的拍摄教程;

(5)举办展品拍摄大赛;

(6)将观众拍摄的优秀作品作为展览的一部分进行展示,使观众与展览的关系更加密切。

(六)积木摆件

此外,动物造型的积木摆件也是这次展览的一个亮点。以下为对本次展览的积木摆件曾驻足观看、拍摄与谈论的家庭观众的数据,如表8所示:

表8 观众观看、拍摄、谈论积木摆件

根据表8,我们可以发现:对本次展览的动物造型积木摆件曾驻足观看、拍摄与谈论的家庭观众比例高达64%。积木是孩子们生活中熟悉的玩具,砌积木是孩子们常常亲身参与的活动。在孩子看来,与距离自己日常生活相当遥远的文物相比,这些积木摆件是连通孩子与博物馆展品的桥梁,更容易与他们产生情感上的共鸣。由于大多数孩子“重活动体验”而“轻展品”,我们可以考虑设计一个根据动物造型积木摆件匹配动物文物原型的活动,从而通过孩子们熟悉的积木,再将孩子们的注意力转回到展品上来。