2.3 编辑多边形
编辑多边形,顾名思义就是多边形的基本体创建的模型不能实现我们想要的结果,此时就需要对多边形的基本体建模进行编辑。在Maya中,对模型进行编辑的工具进行了归类,其中基本多边形工具归类为【网格】和【编辑网格】,使用这些工具对模型进行更好的编辑,下面将详细向读者介绍。
2.3.1 移除构成元素
在多变形建模过程中,我们经常需要删除多余的构成元素来简化模型,在创建完一个多边形对象后,进入边或者面编辑状态,选中要删除的边或面,按Backspace键或者Delete键即可将其删除,在删除顶点时要使用【可编辑网格】下的【删除边/顶点】命令才能将其删除。下面我们来看一下具体操作。
首先在视图中创建一个长方体,将长、宽、高的分段都设置为3,适当调整大小,如图2-13所示。
图2-13 创建长方体
按照前面讲的方法进入长方体的顶点编辑状态,选中顶面上的一个顶点,先在状态栏左端的下拉列表中选择【编辑网格】模式,然后在菜单栏中单击【删除边/顶点】命令,将其删除,如图2-14所示。
图2-14 删除顶点
进入边编辑状态,选择顶面上的一条边,按键盘上的Delete键将其删除,如图2-15所示。
图2-15 删除边
注意
在删除边以后,边上多余的顶点并没有被删除,这些多余的顶点会影响贴图和最终模型的光滑,所以最好再回到顶点编辑状态将其删除,当我们删除多余的顶点时可以直接使用Delete键。
进入面编辑状态,选择顶部的一个面,按Delete键将其删除,删除面后会看到多边形变成一个开放的模型,如图2-16所示。
图2-16 删除面
2.3.2 多边形布尔运算
在Maya 2016中,布尔运算是一种比较实用和直观的建模方法,它使一个对象作用于另一个对象,作用的方式有三种,即【并集】、【差集】和【交际】。多边形布尔运算和NURBS布尔运算的概念是一样的,只是操作方法有所不同。下面我们来看一下多边形布尔运算的具体操作。
首先在视图中创建一个半径为8的球体和一个半径为5、高度为10的圆锥体,调整它们的位置,如图2-17所示。
图2-17 创建模型
同时选择两个对象,然后执行【网格】|【布尔】|【并集】命令,这时注意在四视图中观察,圆锥体和圆柱体已经结合成了一个物体,如图2-18所示。
图2-18 并集运算
在进行布尔运算之后,Maya会保留运算历史,我们还可以对参与运算的原始物体进行操作。进入通道盒,在【输入】选项下可以看到构造历史,单击polyCone1选项将其展开,并将【半径】值改为8,观察模型的变化,如图2-19所示。
图2-19 更改历史
提示
除了在通道盒中修改构造历史外,还可以在大纲中进行操作,执行【窗口】|【大纲视图】命令,打开大纲,这里的Pcon3就是布尔运算后的物体。
按快捷键Z返回布尔运算之前,同时选中两个物体,然后执行【网格】|【布尔】|【差集】命令,这时圆锥物体被运算掉,球体上出现一个洞,如图2-20所示。
图2-20 差集运算
按快捷键Z返回布尔运算之前,同时选中两个物体,然后执行【网格】|【布尔】|【交集】命令,观察相交运算的结果,如图2-21所示。
图2-21 交集运算
Maya的布尔运算是十分强大的,可以进行多次运算而不会出错。按快捷键Z返回相减运算,然后在视图中创建一个长方体,适当调整其大小和位置,如图2-22所示。
图2-22 创建长方体
同时选中长方体和布尔运算物体,然后再执行【网格】|【布尔】|【差集】命令,如图2-23所示。
图2-23 多次运算
2.3.3 结合多边形
在多边形建模中,我们可以使用【结合】工具将两个或两个以上的对象合并成一个对象。注意,这里的【结合】要和【合并】的概念区分开来,【结合】并不是真正意义上的无缝结合,它只是把两个或多个对象集合成一个对象,而【合并】是将物体合并成一个物体并自动焊接。
在使用合并操作时,要确保合并对象的法线一致,如果法线不一致,可以使用【法线】|【反向】命令进行纠正,否则,在映射纹理贴图的时候会出错。下面我们来讲解该工具的一些用法。
首先,在视图中创建一个圆柱体,使用快捷键Ctrl+D复制一个,并移动到另一侧,如图2-24所示。
图2-24 创建并复制对象
同时选中两个对象,执行【网格】|【结合】命令。这时它们就变成了一个对象,如图2-25所示。
图2-25 结合后
注意
在合并之后,对象的坐标轴可能不在对象的中心上,这时可以执行【修改】|【居中枢轴】命令,将坐标轴移动到对象中心。
2.3.4 优化多边形
【减少】可以优化复杂的模型。在影视制作中一个复杂的模型,例如角色,经常用在不同的景别,在特写镜头中我们需要精度较高的模型,而在远镜头中用精度低的模型一样可以达到想要的效果,这时我们就需要优化模型的精度来提高渲染速度。下面我们使用简单的操作来介绍【减少】的使用。
在视图中创建一个平面物体,在通道盒中将【细分宽度】和【高度细分数】都设置为10,如图2-26所示。
图2-26 创建平面
执行【网格】|【减少】命令,打开一个对话框,如图2-27所示,在这里可以通过设置【减少方法】的值来设置减少面的数量。下面分别对【减少选项】对话框中的各项参数进行介绍。
图2-27 【减少选项】对话框
1.三角化
执行【网格】|【三角化】后,简化后的面全部由三角面构成,否则,如果原来的模型是由四边面构成,则会保留部分四边面。
2.减少方法(简化百分比)
设置参数减少多边形的百分比,默认值是50%,值越大,多边形精简得越厉害。
3.三角形限制
设置该参数靠近0,简化多变形时Maya将尽量保持原来模型的形状,但可能产生尖锐不规则的三角形,这样的三角形将很难被编辑;设置该参数靠近1,简化多变形时Maya将尽量生成规则的等边三角面,但简化后的形状可能和原来的有差距。
4.保持原始
启用该复选框,Maya会自动复制一个模型,对复制的模型进行简化出来,如图2-28所示。
图2-28 保持原始
5.UV边界
启用该复选框,可以在精简多边形的同时,尽量保持其UV纹理方式。
6.颜色边界
启用该复选框,可以在精简多边形的同时,尽量保持顶点颜色的信息。
2.3.5 平滑多边形
多边形建模中的【平滑】是使用率比较高的命令,它通过细分来光滑多边形。它的使用方法也很简单,选择要光滑的模型,然后执行【网格】|【平滑】命令即可,如图2-29中的头部模型光滑前后的对比。
图2-29 头部的光滑
执行【网格】|【平滑】命令,会弹出如图2-30所示的对话框。在该对话框中有几个比较重要的参数,下面进行一一介绍。
图2-30 【平滑选项】对话框
1.添加分段
在该选项下有两个单选按钮,其中【指数】细分方式可以将模型网格全部拓扑成为四边面,而【线性】细分方式会产生部分三角面。
2.分段级别
该参数控制多边形对象平滑程度和细分面数目。该参数越高,对象就越平滑,细分面也就越多。最大值为4。如图2-31所示是不同细分级别的不同网格密度。
图2-31 不同细分级别的不同网格密度
3.连续性
该参数值也可以控制模型的平滑程度,当值为0时,面与面之间的转折连接都是线性的,比较硬;当值为1时,面与面之间的转折连接、转折都比较圆滑。
4.平滑UV
启用该复选框,在光滑细分模型时,模型的UV将一同被光滑。
提示
Maya中还有一种平滑模型的方式——【平均化顶点】,选择模型,执行【网格】|【平均化顶点】命令即可对模型进行平滑,这种方式不会改变模型的拓扑结构,也不会增加面数,可以生成良好的UV分布,但平滑的效果不理想,模型会变形。
技巧
在对象面编辑状态下,选择一部分面,执行【网格】|【平滑】命令,可以只光滑模型的一部分,这个方法在制作大的场景中经常用到,以节约渲染时间。
2.3.6 三角化和四边形化
在多边形建模中三角面和四边面的应用比较广泛,三角化面有助于提高渲染结果,尤其是对于含有较多非平面的模型。在游戏建模中,为了提高交互速度,都会使用较少的面来表现更多的细节,这时三角面就显得非常重要。
三角化的操作方法是:选中要进行三角化的模型,然后执行【网格】|【三角化】命令即可,如图2-32所示是三角化前后的效果。
图2-32 三角化模型
四边化是减少多边形面的一种方法,可以使模型中的三角形面转换为四边形面。在默认情况下,Maya创建的多边形模型都是以四边面存在的。当我们从其他三维软件导入模型时很可能是以三角面的形式存在,这时我们可以执行【网格】|【四边形化】命令来纠正,如图2-33所示。
图2-33 四边形化面
选中要四边化的模型,执行【网格】|【四边形化】命令,可以打开【四边形化面选项】对话框,如图2-34所示。下面我们对【四边形化面选项】对话框中的参数的含义进行介绍。
图2-34 【四边形化面选项】对话框
角度阈值:该值用来设定转换四边面的极限参数,当【角度阈值】的值为0时,只有共面的三角面被转化。当值为180时,表示所有相邻三角形都可能被转换为四边形面。如图2-35所示是角度阈值为10的转换结果。该值的下面有四个复选框。
图2-35 角度阈值为10的转换结果
(1)保持面组边界:当禁用该复选框时,面组的边界可能被修改。
(2)保持硬边:该复选框启用时,可以保留多边形物体中的硬边;禁用该复选框时,两个三角形面之间的硬边可能被删除。
(3)保持纹理边界:禁用该复选框时,纹理贴图边界可能被修改。
(4)世界空间坐标:该复选框启用时,【角度阈值】项的参数是处在世界坐标系中的两个相邻三角形面法线之间的角度;关闭该复选框时,【角度阈值】项的参数是处在局部坐标系中的两个相邻三角形面法线之间的角度。
2.3.7 镜像多边形和镜像剪切
在创建两边对称模型的时候,例如家具、人物等,我们只需创建一半就可以,然后使用【镜像几何体】命令镜像复制出另一半模型并合并成一个完整的模型。下面我们看一下【镜像几何体】工具的应用。
在视图中创建一个圆环对象,然后进入到面编辑状态,在顶视图中框选一半的面将其删除,如图2-36所示。
图2-36 删除面
回到对象编辑状态,执行【网格】|【镜像几何体】命令,这时会弹出一个对话框,如图2-37所示。
图2-37 【镜像选项】对话框
在该对话框中选中【-X】单选按钮,其他使用默认值,然后单击【镜像】按钮,就得到了一个完整的圆环,而且中间的接缝也被焊接在了一起,我们可以进入到顶点编辑状态进行查看,如图2-38所示。
图2-38 镜像后
【镜像选项】对话框中的各参数的含义解释如下。
1.镜像方向
选择镜像的方向,有【+X】、【-X】、【+Y】、【-Y】、【+Z】、【-Z】,默认方向是【+X】,如图2-39所示是不同轴向上的镜像效果。
图2-39 不同轴向上的镜像效果
2.原始合并
启用该复选框,在镜像多边形的同时,把复制的多边形和原始的多边形对象合并在一起。
3.合并顶点
选中该单选按钮可以合并相邻的顶点。
4.连接边界边
选中该单选按钮,可以连接原始多边形和镜像多边形的边界,得到一个封闭的对象。
在某些情况下,我们可能需要剪切掉物体的一部分并镜像,这时就可以使用另外一个镜像命令——【镜像剪切】。下面来看一下它的具体操作。
在视图中创建一个边数为6的圆锥体,使用旋转工具调整其角度和位置,如图2-40所示。
图2-40 创建圆锥体
执行【网格】|【镜像切割】命令,这时会弹出一个对话框,使用默认值,单击【应用】按钮,这时视图中会出现一个剪切平面和操作手柄,我们可以通过移动、旋转、缩放、剪切平面来调整镜像物体,如图2-41所示。
图2-41 镜像剪切
2.3.8 多边形雕刻工具
在前面讲过,我们可以通过移动和旋转顶点来改变对象的形状。在Maya 2016中,提供了一个非常有用的工具——【雕刻几何体工具】。该工具是以绘画的方式对多边形顶点进行操作,这种方式非常直观方便,很适合创建山地等模型,如图2-42所示。
图2-42 使用雕刻工具
雕刻工具的操作方法也很简单,选择要雕刻的多边形模型,进入其顶点编辑状态,并选中顶点,然后执行【曲面】|【雕刻几何体工具】命令即可对模型进行雕刻。执行【曲面】|【雕刻几何体工具】命令,可以打开【雕刻设置】面板,该面板中的参数和曲面雕刻工具中的一样,在这里就不再赘述了,如图2-43所示。
图2-43 【雕刻设置】面板
2.3.9 创建多边形工具
【创建多边形】是非常实用的命令,我们经常使用它来创建特定的多边形或者用来描出多边形的轮廓。它的操作方法也很简单,先执行【网格工具】|【创建多边形】命令,然后在前视图或者其他视图单击即可开始创建,按Enter键完成操作,如图2-44所示是创建完成的一个多边形轮廓。
图2-44 创建多边形轮廓
执行【网格工具】|【创建多边形工具】命令,在通道盒处会打开创建多边形的设置面板,如图2-45所示。这里有两个重要的参数分别介绍如下。
图2-45 创建多边形的设置框
1.分段
该数值可以设置分段数目,分段的点沿多边形的边进行分部。例如设置分段数目为3,则在创建的时候每个多边形边都将分成三段,如图2-46所示。
图2-46 分段
2.限制点数
启用该复选框,可以在【将点数限制为】的后面设置所创建多边形点的数目,当设置的点等于该数目时,Maya会自动关闭多边形来结束创建。
技巧
使用创建多边形工具还可以创建带有洞的多变形,例如创建一个星形,在创建完成时,先不要按Enter键,按下Ctrl键,可以在星形的内部继续创建,然后再按Enter键,就可以创建带洞的多边形,如图2-47所示。
图2-47 创建带洞的多边形