前言
互联网在中国的快速发展有目共睹。据中国互联网络信息中心2 0 1 7年7月发布的第4 0次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2 0 1 7年6月,中国网民规模达到7.5 1亿,互联网普及率达到5 4.3 %,高于全球平均水平( 4 7 %)。继2 0 0 8年6月中国网民规模超过美国成为全球第一之后,中国的互联网普及率再次实现飞跃,赶上并超过了全球平均水平。
另外,中国互联网络信息中心2 0 1 6年8月发布的《2 0 1 5年中国青少年上网行为研究报告》显示,截至2 0 1 5年1 2月,中国青少年网民规模达到2.8 7亿,占中国青少年人口总体的8 5.3%。偏重网络音乐、网络游戏、网络视频和网络文学等网络娱乐类应用是青少年网民最重要的特点。其中,青少年网民使用网络游戏的比例高达6 6.5%,高出网民总体水平9.6个百分点。另外,青少年手机网络游戏的使用率也达到了5 1.0%。
看到这里,也许很多人想到的是青少年网络游戏成瘾问题。为什么有的青少年会喜欢网络游戏?为什么有的青少年会出现网络游戏成瘾?是网络游戏的原因,还是青少年自身的原因?玩网络游戏到底会给青少年的成长带来什么影响?对于网络游戏成瘾,该如何干预呢?出现了网络游戏成瘾,又该如何矫治呢?青少年喜欢的网络游戏能不能寓教于乐呢?……这些问题就是本书试图解答的问题。
一方面,青少年正在经历巨大的身心变化,这表现在他们的身体发育、认知成熟、心理社会性成熟等方面。另一方面,互联网建构的虚拟空间为人们的心理世界提供了奇异的心理特性:视觉匿名、文本沟通、空间穿越、时序弹性、地位平等、身份可塑、多重社交、存档可查。这些特性使得互联网用户在互联网上的心理与行为或是通过互联网表现出的心理与行为,有了很多似曾相识又仿佛雾里看花的特征。如此种种也会表现在青少年玩网络游戏的过程中。
为了澄清这些关系,我们把本书的内容架构分为四个部分。第一部分“概述”介绍了互联网及网络游戏业的发展状况,简要分析了网络游戏与青少年身心发展的关系。第二部分“青少年网络游戏行为分析”先从三个视角描述了互联网心理的理论观,进而分析了青少年网络游戏行为的影响因素,以及网络游戏使用对青少年的影响。第三部分“青少年网络游戏成瘾的测评、干预与矫治”先阐述了青少年网络游戏成瘾的测评问题,继而探讨了青少年网络游戏成瘾的干预与矫治的不同模式。第四部分“健康的网络游戏行为与健康上网”从健康的网络游戏与健康的游戏行为等方面分析了健康的网络游戏行为,同时阐述了健康上网的相关内容与网络安全问题。
本书是团队合作的结晶,三位作者多年来都专注于互联网心理学的研究,尤其是张国华博士和魏华博士,两位都对网络游戏进行过深入的研究,他们的博士学位论文选题就是探索分析网络游戏。本书的内容架构由我构思制定,各章的具体写作提纲先由作者提出,后经我审定、修改、确定,书稿完成后再由我定稿。各章具体写作分工如下:雷雳(中国人民大学)撰写第一章、第二章的第一节和第三节、第三章、第十章,张国华(温州医科大学)撰写第二章的第二节和第四节、第四章、第五章、第九章,魏华(信阳师范学院)撰写第六章、第七章、第八章。
最后,感谢为互联网心理学的研究做出贡献的国内外专家学者,感谢为本书出版付出努力的出版社编辑,感谢国家社会科学基金教育学一般课题( B B A 1 2 0 0 1 9)、教育部人文社会科学重点研究基地(天津师范大学心理与行为研究院)重大项目( 1 4 J J D 1 9 0 0 0 5)的支持。同时,如果书中存在错谬之处,也恳请专家学者和读者给予批评指正。