第一节 动画设计与漫画设计
动画设计和漫画设计,从历史上看很难确定其出现时间的先后,它们可以说是互相影响、共同成长。很多动画片的故事、角色和画面取自漫画,很多漫画绘本也是由动画片衍生的。如《米老鼠与唐老鸭》系列动漫中的米老鼠和唐老鸭等卡通形象最早成熟于动画片,而报纸连环漫画《米老鼠》和《唐老鸭》则丰富了《米老鼠与唐老鸭》系列中的角色,并创造了源源不断的故事资源。米老鼠被塑造成机智、勇敢、正直、善良、幽默、乐观的形象,唐老鸭则操着公鸭嗓,歪戴鸭舌帽,两眼圆睁,爱打架、惹事、无事生非。通过报纸连载,两个个性鲜明的卡通形象在诙谐、有趣、生动和极富知识性的故事中深入人心,堪称魅力永恒。20世纪50年代,随着电视的兴起,《米老鼠与唐老鸭》系列漫画又成了《米老鼠与唐老鸭》系列电视动画片的庞大素材库。同样,漫威备受几代人追捧的卡通英雄形象,近年来也纷纷成了电影的主角。总而言之,动画与漫画,甚至电影之间有着千丝万缕的联系。它们不仅分享剧本、角色,而且在叙事方式和制作方式上互相学习借鉴,如电影的故事板技术就是迪士尼动画公司首创的。漫画的画面常常被电影和动画片直接采用,而电影的拍摄技巧和取景方法也常常被漫画和动画创作者所效仿。
《米老鼠》系列漫画以并置的方式从不同角度,用不同镜头形式“摄取”同一场景的画面,表现故事情节。
动画片以连续的画面播放,生动地记录故事和角色动作的全过程,让观众有身临其境的感觉。
《米老鼠》系列漫画常常以相对完整的故事组成一个版面,让读者能够跟随画面理解故事的前后序列,犹如电影中的画面序列。很多翻拍漫画绘本的电影和动画片,往往直接运用漫画画面作为镜头画面。
一、动画与漫画的异同
动画和漫画最大的不同是动态和静态的区别,最大的相同点是“画”。
动画的英文表述很多,animation、cartoon、animatedcartoon、cameracature都指动画。其中,较正式的animation一词源于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate意为“赋予生命”,引申为使物体活动起来的意思。所以,动画可以定义为“使用绘画的手法来创造生命运动的艺术”。动画是一种过程艺术。创作者首先将想象中的动作分解成几个阶段,并逐一加以表现。然后,将一系列具有微差的连续动作画面拍摄在胶片上。当以一种均匀的预设速率放映时,就可以利用人类的视觉延迟来获得一种运动的错觉。随着这种错觉在时间中连续不断地产生,人们就能感受到影像在运动,由此便产生了动画。
漫画的英文直译为comic,它还有喜剧、滑稽、丑角的意思,而独幅漫画可以翻译成cartoon。在此,我们讨论的漫画是连环漫画,以多幅图画组合成一个整体,建立图示故事的连续性,以求得戏剧性的叙事效果。另外,大量使用对话气泡(从角色嘴边引出的气球状线框,其间的文字即表示该角色所说的话)和象声词的创作方法,使连环漫画声形并茂。
动画和漫画虽然在形式上区别明显,但在内容上有近乎一致的诉求,叙事方式也惊人相似。它们一般都运用变形、比拟、象征、暗示、影射的方法,构成幽默诙谐的画面或画面组,以取得讽刺或歌颂的效果,具有较强的社会性和娱乐性。
二、电影叙事与动漫叙事
电影是一种以叙事为主的艺术。电影叙事是多元的,无法给予单一定义。主流电影属于古典叙事方式,即依据时间和空间,通过一连串具有因果关系的事件来完成情节叙述。相反,现代和后现代电影则是更多地利用拼贴或特殊叙事的手法,显现主角内心状态,形成新的叙事逻辑。电影叙事方式的多元化使其没有一个确定的规则可以依循,经常因影片的不同个性而形成各异的叙事模式。
我们可以把叙事看作是发生在一定时间和空间之中的一连串具有因果关系的事件,叙事即是讲故事。在典型的情况下,一个叙事是由一个状态开始,然后根据因果关系的模式引起一系列的变化,最后结束于一个新的状态的产生。[1]
动画和漫画是不同媒介的表现形式,也有别于电影。动画和漫画的特殊语言和技巧形成了其独特的叙事方法。在科技发达、观念日新月异的当今时代,电影、动画、漫画作为不同的媒介,既有各自的叙事方式,又有很多相同的叙事逻辑和结构。就真人影片和动画片而言,除了叙事方式相同,角色“同台”出演也是常有的事。自从兔八哥和乔丹在影片中同场表演之后,真人与动画形象结合的影片不断涌现,如《精灵鼠小弟》《指环王》等。二维卡通、三维定格动画、数码动画等动画形式,基本还是符合电影的叙事方式的。电影的叙事元素即因果、时间、空间,而因果和时间是叙事的核心。
动画故事通常不以真人真事作为叙述对象,动画角色和场景也常常以夸张、变形或寓意的方式进行创造。因此,相对于电影,动画的叙事方式更加丰富多样,镜头语言也不局限于传统的电影叙事方式。同时,非叙事类动画的表现手段和风格甚至颠覆了传统的镜头语言。在叙事性的动画片中,虽然角色及场景体量与电影存在差异,但叙事方式还是有很多相似之处。在运镜的方式上,常采用夸张角度以及变化运行速度和节奏等方法,不受摄影机的实际拍摄的限制。特别是在计算机中绘制动画,取景更灵活。在非叙事性动画中,镜头语言常常脱离实际场景的概念。叙事方式不再以因果为目的,显得更为自由,对时间和空间的处理形式也更为多样。
1996年美国华纳兄弟娱乐公司出品的电影《空中大灌篮》是一部卡通和真人混合的影片,迈克尔·乔丹带领众多球星与昔日卡通明星合作,创造了电影和动画融合的崭新形式。
连环漫画的叙事也离不开时间和空间的概念,同样需要呈现出事件的因果关系。由于连环漫画以静止的平面画幅接续的方式表现,阅读的时间性不强,读者可以自由决定眼睛滞留在每一幅画上的时间,因此,连环漫画讲故事的方式与电影和动画稍有区别。讲述同样长度的故事,连环漫画比电影和动画所需的画幅要少得多,但可以更精致。现代连环漫画常常将电影和动画表现手法引入其中,如将一页画面分成多格、绘制角色行动的过程、表现场景角度的转换等。连环漫画从客观上允许读者长时间品读每一幅画面,这就要求作者精心绘制。有时候,一幅画要讲述多个细节并表现身处不同场景的角色和同一时间发生的事件。因此,同样的故事在电影、动画和漫画中会有不同的演绎,受众对它们的体验自然各不相同。现在,漫威英雄纷纷登上大银幕,不断丰富着电影和动画片的叙事,而动画也将活化漫画,使电影更为生动多样。
影片《X战警》改编自漫威同名漫画,讲述一支身怀特异功能的队伍,为了保护人类与特种人的友善关系,极力与邪恶力量做斗争。影片通过真人表演,逼真地展示了X战警的超能力,使美国漫画英雄真正进入了人类世界。
从漫画《X战警》的画面看,电影镜头式的并置展示更富有蒙太奇效果。在穿越时空的画面中,读者更能感受到角色情感和行为的合理性。
三、动漫设计的误区与意义
长期以来,动画和漫画似乎都是为孩童准备的。带有喜剧色彩、动感夸张、五颜六色的动画和漫画,最能唤起孩子们的兴趣。如果成人专注其中,就会被视为“幼稚”。其实,动画和漫画是各国文化中必不可少的一部分,动漫主题往往反映了社会文化的共同价值信念,如《猫和老鼠》和《超人》系列动漫作品,就体现了当时的社会普遍价值观。像许多视觉信息一样,动漫可以按照社会神话(善良对邪恶)、不同的类型(从西部片到肥皂剧)以及符号体系(图像与文字)来分类。大多数受众喜欢动漫形象是因为故事的幽默性、趣味性,以及生动有趣的叙述形式。
猫和老鼠这对欢喜冤家既互相戏谑又互相依存,一笑泯恩仇。
不论是漫画、动画,还是电影《超人》都给不同年龄的人带来了正能量。这种表现伸张正义、惩恶扬善的精神的作品,无论何时都备受欢迎。
动漫由理智和情感相结合的复杂的视觉符号构成,拥有一种强有力的效果和无比诱人的魅力。同时,动漫作为一种艺术形式,也是强有力的传播媒介,为公司广告、休闲娱乐和文化教育等服务。简单地将动漫归为“孩子们的艺术”是不可取的,容易忽视动漫对成人的巨大影响。动漫是用视觉形象讲故事的艺术,它们通过象征的方法叙事,探讨应如何面对生活中活生生的人和事。动漫研究越来越学术化,不仅增加了其关注度,也提高了这种艺术形式的质量,使动漫设计在多文化的传播中起着无可替代的作用。[2]
四、场景设计决定画面基调
场景不论是在电影、动画还是漫画中,都是支撑画面的重要元素,决定着画面的整体基调(除角色特写画面以外)。电影和动画以屏幕为基础,以画面为主要呈现方式。而漫画以页面和画格为依托,场景的面积也占了大部分。动画片场景的时间性、空间性、造型设计以及背景都是画面的主导因素。对整部动画片来说,观众看到的画面中,场景占了绝大部分。充满创意并恰到好处的场景设计是整部影片高质量和好意境的重要保障。同样,漫画画格中的场景也为读者描绘了角色活动的时间、空间和背景。迪士尼经典动画片中的场景设计一直为人称道,即便画面中没有出现米老鼠、唐老鸭、高飞等著名角色,同样能给观众难忘的观影体验。动画片中场景设计的重要性是毋庸置疑的,而其整体呈现也是多方整合的结果。尽管场景很容易被剧中的角色表演和对白抢了风头,但它对于表现作品的意义和效果的重要作用是不容忽视的。
动画片《狮子王3》里蓬蓬和丁满的表演,如果没有场景的映衬,就没有办法表现角色心情和画面气氛。
漫画《蝙蝠侠》中的人物角色在场景的衬托中显现出威猛和气势。
动漫场景虽然常被比作舞台,但是两者的差异还是很明显的。不论传统的芭蕾舞还是现代的歌舞剧和话剧,创作者都会不遗余力地设计舞台布景和道具。芭蕾舞剧《天鹅湖》、歌舞剧《猫》和《狮子王》都是因为有出众的舞美设计,才会拥有如此好的口碑,而且不同时代的不同版本都蕴含着很强的时代气息。动漫场景则不局限于某一幕的场景处理,随着角色活动空间的不断变换,场景也是多空间和多方位的。动漫场景是成系列的空间画面,是动漫作品不可或缺的重要组成部分。因此,动漫场景设计是一个服务于动漫创作大系统的子系统。我们应该深刻理解动漫设计和动漫场景创意的表现方法,使动漫场景设计始终与动画和漫画的整体创意保持一致。