Unity 3D特效设计必修课
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1.3.4 粒子系统中的颜色及颜色渐变坡度控制

1.粒子系统的颜色设置

以粒子系统组件中的Start Color(初始颜色)为例,单击Start Color(初始颜色)后的白色块,如图1-193所示。

图1-193

单击后会调出颜色编辑器,如图1-194所示。

图1-194

通过单击图1-194箭头位置切换RGB、HSV两种颜色编辑模式。

RGB模式是通过修改三基色的各颜色占比来设置最终颜色的。三基色就是指红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三种光原色。RGB色彩模型的混色属于加法混色。每种原色的数值越高,色彩越明亮。每一种通道的取值范围都是0~255。 R、G、B都为0时是黑色,都为255时是白色。RGB是计算机设计中最常使用的色彩表示方法,利用RGB数值可以精确地取得某种颜色。

而HSV模式是根据色彩三要素,即Hue(色相)、Saturation(饱和度)和Value(明度)来共同设置的。HSV模式与RGB模式本质上没有什么区别,只是产生颜色的两种不同方式而已。可以根据自身需求决定具体使用哪一种。各属性解释如表1-13所示。

表1-13

Hex Color;十六进制色码(所有颜色的色码都不相同,通过色码可以精确地得到一个颜色,白色色码为#FFFFFFFF,黑色色码为#000000FF)。

2.颜色渐变坡度控制

以Color over Lifetime(生命周期颜色)之中的颜色编辑器设置为例,如图1-195所示。

图1-195

第一种:Gradient(梯度控制)

如图1-196所示,当前粒子系统的颜色在出生时为黄色,然后变为红色,最后变成蓝色并透明消失。

图1-196

Gradient Editor(梯度控制编辑器)中,由左至右代表粒子由出生到死亡的颜色过渡变化,可以在上下两侧任意增加透明度控制点和颜色控制点。

单击上边栏可以添加一个α(阿尔法)透明度控制节点,数值范围是0~255。

单击下边栏可以增加一个颜色控制节点,通过单击下方色块来调节颜色。

Location:精确显示当前所选择节点的位置,由左至右分别对应0%~100%。

第二种:Random Between Two Gradients(两个梯度之间取随机值)

如图1-197所示。

图1-197

颜色将会由两个颜色过渡之间取随机值,设置方式跟单个颜色过渡设置相同。