第3节 新媒体的设备构成与特征
一、新媒体的设备载体
1.计算机与掌上平板电脑
20世纪90年代以来,计算机的普及给我们的生活带来了翻天覆地的变化,其特征及影响力本书不再赘述。21世纪以来,随着技术的发展,越来越多符合人类需求的媒材出现,如平板电脑、手机等。“新技术的移动性和便携性使得它同其他大部分的传播技术相比,当然包括以个人计算机为基础的互联网,在性质上有着很大的差异,由于这种设备重量很轻,具有‘个人化、便携性和利于行走’等特征,其已经成为日常穿着的一部分。”
从固定转向移动,从室内移向室外,只要有网络的地方,各种终端设备就能体现出它们的优越性。以苹果公司为例,其生产的平板电脑名为iPad,又分为iPad Air和iPad Mini两种大小以及由此引申出多种功能型号的版本,以适应不同消费者的需求。iPad自身的硬件设备和软件功能也在不断进步,与之配套的各种App的出现,既促进了技术开发的进步,又满足了消费者智能化生活的需求。值得一提的是,诸多App有拍摄视听内容、播放视听作品等的功能,属于基于新媒体的视听内容制作和生存的场域。
因此,计算机在新媒体行业所发挥的功能主要有以下两点。
(1)计算机作为生产媒材:
包括拍摄内容的存储、剪辑、调色等前/后期环节和相关宣发环节的使用。
(2)计算机作为传播媒介:
包括以互联网为依托的作品传播,以及由此引发的连带效应如明星、粉丝等群体关系。其中,在当下技术勃发的时代,笔者认为第一个功能更为突出。无论是相关硬件的更新换代,还是软件的开发应用,都应以视听作品本体作为出发点,实现快速、有效、合理、低廉的使用度。
平板电脑是对计算机的延伸,并且在设计上体现出了更为人性化的特征。
(1)体积小便于携带
(2)实用软件多
以摄影为例,平板电脑中关于前期拍摄和后期处理的软件很多,并且分工细化,如带有多种剪辑功能和效果的“Magisto”、带有漫画效果的“ComicCamera”、带有1000种滤镜效果的“色影”、带有类似Photoshop功能的“PICSPLAY”等,这些软件的出现和普及给平板电脑这一新媒材在使用层面上提供了大众化及个性化的思路,同时,这些软件也是下文要提到的“人人皆可拍”这一概念的技术支撑。
2.手机
与台式计算机或者平板电脑相比,手机呈现出以下三点特征。
(1)手机是当下以及未来终端设备的主流形态:
“在世界上的某些地区——如东南亚和日本——手机和其他便携设备成为互联网络扩散的主体。手机的普及使得以技术为媒介的交谈活动成为日常生活中的重要内容,人们通过它协调公共事件或私人活动。”相对低廉的价格和越来越完善的功能使得手机逐渐成为我们生活中不可替代的媒介。
按照目前的发展状态,手机似乎有取代计算机成为智能化设备主要样态的趋势。据中国互联网络信息中心2018年1月31日发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,中国网民规模达7.72亿,其中手机网民规模达7.53亿,占比97.5%。中国互联网络信息中心分析师郭悦指出:“随着大屏手机的普及,手机与计算机、电视、平板电脑等设备在收看视频上的体验差距明显减小,同时,由于手机在私人化、碎片化等方面的明显优势,使得用户愈发倾向使用手机收看网络视频。”数据显示,2017年,中国网络视频用户付费比例达到42.9%,相比2016年增长7.4%,且用户满意度达到55.8%,预计未来仍将保持较高速的增长趋势。
另外,就视听内容创作而言,很多导演也开始利用手机进行拍摄,这体现出手机作为媒材的主流地位。韩国导演朴赞郁和朴赞庆使用iPhone4拍摄了世界上第一部手机电影——《生活充满起起伏伏》,影片在30分钟的时长内描述了主人公穿梭于今生、前世的状态。美国的独立制作人哈利在接受采访时说:“技术进步如此迅速,未来手机将能做许多事情。”他利用诺基亚N8手机搭配传统35mm镜头拍摄了标准长度90min的电影《橄榄树》,这也是第一部进入院线的智能手机电影。
(2)手机和计算机、平板电脑等载体最大的不同就在于它的合二为一,既是通信工具,又是智能工具:
手机这种将两种功能集于一身的便携性不言而喻,由此也引出了基于移动终端的消费功能,如各种银行的客户端、支付平台的客户端等,它们与计算机中的类似功能相同,却更加随行和自主。有研究者提出了“移动消费主义”的概念,涉及以互联网为依托的用户参与度,以日本为例:“这种消费文化已经塑造了一种具有风行、移动性、可调节、以设备为中心、以年轻人为导向等特征的当代都市化日本放纵的生活方式。”不难看出,手机的消费性也成了明星效应、粉丝群体以及分众传播等的基础。
就手机的智能性而言,有研究者以苹果手机为对象,研究智能手机的实用性和优越性。“关于手机因具有互联网终端的功能而成为计算机的问题,如今的手机已配备内存卡或硬盘,如此,我们所见的就是媒介的融合——照相机、视频和音乐播放机、信用卡、手持计算机就融为一体了。基本上可以断定,手机最终将演变成一种全功能、可移动的手持计算机终端,用于生产、传输和接收各种形式的数字化信息。苹果公司的iPhone手机就是一个完美的范例……‘是一个多媒体,由互联网赋能……具备照相手机和便携式媒介播放器(iPod)的功能,此外,它还具有短信和可视语音邮件的功能。与此同时,它还提供互联网服务,包括收发电子邮件、网络浏览和本地的无线网络接入。文本的输入在配有虚拟键盘和按键的触摸屏上完成’。”
(3)手机逐渐成为我们身体的一部分:
“起初,设计手机的用意是方便走在路上的人打电话;如今,它正在迅速成为一种‘义肢’,把机主和使用者逆转为天生的赛博格,使人将大脑的一部分穿戴在头颅之外,手机价格低廉,人人买得起。甚至戴在手腕上的手机也已经问世。”
作为当下以及未来很长一段时间内视听新媒体内容的媒材,手机具有普及性、简便性和多变性。手机的普及性与广大的受众群体相关,简便性体现在其诸多方便可操作的App软件上,多变性则体现在具有创意思维的软件不断被开发出来上。笔者认为,利用手机(包括掌上平板电脑)等便携终端设备进行艺术创作的可行性不言而喻,而如何进行创作则是我们未来需要不断探索和改进的。
3.公众媒介
公众媒介指人们在公共场合能够看到的媒介形态,如地铁车厢内平面的、视频的媒介,地铁换乘站内平面的、视频的媒介,以及公交车上、户外楼宇中的视频媒介等,这些媒介面向公众,因此内容以宣传和广告为主,体现出营销手段的多元化。当下,诸多电影作品的宣传亦借助公众媒介平台,与社交网络平台结合,形成网格状宣传态势,有效促进票房营收。
4.VR与“义肢化”可穿戴设备
手机已经逐渐成为我们的“义肢”,诸如手表、手套、笔之类的生活用品也在不断展现它们的延伸感。技术和艺术广泛、深入的结合,不断带给我们惊喜,主要体现出以下两个特征。
(1)日常物的“挪用”
苹果公司推出的Apple Watch系列手表的官方广告语为“通知、健身活动、Siri和Passbook,就在你的手腕上”,功能介绍为“Apple Watch不同于我们以往的任何产品。但我们同样希望你能获得简单而直观的互动体验,就像使用iPhone或在Mac上工作一样。因此,我们基于它小巧以及佩戴于腕间的特点,创造了全新的选择、浏览和输入方式,最终使Apple Watch不仅独具一格,而且极具Apple风格”。
手表已经不再仅仅是传统意义的指示时间工具,而像当年只负责接打电话的手机一样,现在它们具有了智能意义。笔者认为,苹果公司着眼于日常物的创新而不是纯粹的创新,既体现出现实性和商业性的结合,又预示着一种趋势——未来的终端设备将会走向一个生活化、义肢化以及更为便携化的方向。如何利用这一趋势,将成为新媒体自身发展的关键,视听新媒体艺术也将成为可供选择的生产/传播载体。
上述举例仅是目前技术发展的冰山一角,新技术与日常物的结合,将会给我们的生活带来更多的乐趣,也会给艺术创作带来更广的思维空间。真正运用新技术产品作为媒材,而不是作为简单的、常见的植入广告式内容体现,对未来的创作来说至关重要。
(2)多维体验的感知
福本雅朗认为:“未来的设备会有触觉的功能。触觉显示屏会用在智能手机和平板电脑上。此外,将来我们不仅能够看到3D,还能‘摸’到它,这是一个发展方向。”例如,Gloveone触感手套就是一款让用户去感受和触摸屏幕上或者在使用虚拟现实头盔时看到的虚拟对象的产品。这就给现在流行的3D电影提供了更大的想象空间。触感是三维的保证,也是四维的特征。对于视听新媒体艺术而言,可以利用新媒体优势,做专门化的触感视听艺术作品。另外,3Dooler3D打印笔的出现,可以将纸上的分镜头立起来甚至“活”起来,在创作上给予导演和团队更直观的灵感。再如Holus全息投影展示仪,也可以在桌面上展示真正360°的立体全息成像,它可以将计算机、平板电脑或智能手机的画面投射成3D体验图像。
这些“触感”产品具有两个最为明显的特征:多维与体验。多维指向了N度空间,体验则是与互动相对应的概念,制造科技化、智能化生活的根本也在于此。
对于大众而言,VR可穿戴设备的出现带来了较之3D更为逼真的体验维度,与新媒体体验的特征对应,也制造真实与虚拟结合的身临其境的感知。在游戏领域,VR头盔的运用较多见,与PS、XBOX等对接,实现游戏情境的体验。
5.IPTV与互联网电视
IPTV指的是交互式网络电视,中国对于IPTV的定义是:通过可控可管的安全QoS传输的、基于有线IP网络的、终端为电视机的多媒体业务。用户在家中可以通过三种方式享受IPTV服务:计算机、网络机顶盒+普通电视机以及移动终端(如iPad、iPhone等)。
目前,家用互联网电视最常见的方式为各种电视盒子,如小米、乐视等。以小米盒子为例,安装盒子之后,联网即可观看电视直播节目、宽带公司在观看界面分类的专题内容及盒子自带内容(电影、电视剧、综艺节目等),亦可实现玩游戏等其他娱乐功能。它既契合“互联网+”的内核,又是电视媒介诞生以来我们最为熟知的合家欢模式。
与IPTV对应的三网融合概念,指电信网(作为通信设备的手机)、广播电视网(电视)、互联网(作为网络媒介主体的计算机)在向宽带通信网、数字电视网、下一代互联网发展进化的过程中,借助技术改造促使三大网络的技术功能和业务范围等逐渐合一,使得网络之间互联互通、资源共享,并为用户提供语音、数据和广播电视等多种服务。换言之,手机可以看电视、上网,电视可以打电话、上网,计算机也可以打电话、看电视,形成你中有我,我中有你的嵌套式格局。
6.众筹与直播
众筹是指因为某种共同的利益指向而在大众范围内进行筹款的行为。在互联网时代,众筹与娱乐化的共向需求和受众喜好对应,体现出较为明显的、细化的聚类分众特性。
众筹直接的表现为某些行业内的众筹,如电影众筹。项目筹资发起人在众筹平台发起项目众筹,以电影票、周边产品、明星粉丝衍生物等作为回报,在预设的时间内达到或超过目标金额即为众筹成功,若未达到筹款金额则退回。
众筹间接的表现则是嵌入其他行业实现变现,如网络直播,其中映客、一直播、在直播、花椒直播等均为当下热门直播软件,虽然网络直播已经出现了向垂直领域发展的专业化趋势,但目前仍以网红主播的秀场模式为主,表现出与通俗文化、流行议题接轨的特点。在直播过程中,除了打赏模式,主播或多或少会推荐某个产品,激发潜在的众筹可能,当然,这种间接的众筹被置换为更直接的消费行为。
7.未来的智能发展趋势
当AI撬开人类潜在的欲望本能之后,智能话题成了大众关注的焦点。人们的焦点集中于智能机器人的出现是否会带来某种威胁。有人认为,智能机器人将以取代者的身份,从事某些以工业流水作业为主的工作,实现这部分人工成本的降低;也有人并不认同,他们认为智能机器人的发明初衷在于为人类社会提供更好的生存、生活服务,因此“取代”一词并不准确。再者,智能机器人具有机器本体属性,导致其无法像人类一样具备自主情感,也就无法形成真正的自我意识,它们体现出来的那些智能化表征,只不过是按照人类设定好的程序完成罢了。
无论是现实的确堪忧,还是杞人忧天,这都反映了人类对“智能”这一话题的关注。随着互联网技术、媒介技术的不断进步及受众需求的不断转变,智能机器人将会继续深入影响我们的生活。
二、新媒体设备载体的特征
1.新媒体设备载体的共同特征
(1)技术影响的共同性:
以互联网技术为背景,技术研发进程影响媒介发展,进而促使不同设备载体的出现,体现出技术的进步。但需注意的是,我们不能以“技术决定论”的眼光看待所有媒介发生的变革,而应多方考量时代、文化和社会等因素。
(2)与受众需求密切相关的共同性:
不同时代的受众对媒介设备的需求不同,但总体可分为使用舒适度、便捷度和获取信息的渠道速度这几个方面。手机逐渐普及,设备的“伴随感”,甚至“替代感”逐渐养成,换言之,设备逐渐演化为上文提到的“义肢”,致使我们从行为到心理,都逐渐离不开它。设备有着与需求匹配的趋势,而随着需求的不断增加和变化,设备又出现了更多进化的维度。
(3)基于技术和需求的心理共享性的共同指涉:
共享,是2017年互联网领域最热的话题。共享单车引发共享经济,O2O式的共享体验覆盖了外卖、消费支付等多重领域,我们的生活变得越来越便捷和快速。从现实来看,受众似乎尤为乐意并欣然接受共享的方式,确实,共享方式带来了横向/纵向多方面的利好,也为某些行业提供了就业机会。虽然出现了多家共享单车公司倒闭的情况,但对于受众而言,使用媒介设备进行消费的行为并无变化,但这对于共享经济实体来说是个重创。具体到新媒体设备载体范畴,如何依据用户习惯为用户提供更优质、更舒适的服务?值得思考。
2.新媒体设备载体的特性特征
(1)体积大小等物理属性各异
(2)功能各异,促使其使用维度有区别
虽然我们更倾向于使用便捷的、触手可及的媒介设备,但其使用领域只是与观看视频、消费娱乐等流行文化行为对应,进行专业度较高的工作时,仍需专业PC端等设备。
三、新媒体设备载体的功能
1.作为内容生产的设备
以手机为例,陈可辛借助iPhone X拍摄《三分钟》,虽然其背后的制作团队和辅助器材十分庞大,但也足以说明手机在某种程度上已具备拍摄功能,可以作为制作工具使用。这主要源自以下两个原因:手机自身硬件技术过关、手机App能够逐渐提供较为完整的、制作环节所需的应用。
2.作为传播平台的载体
传播,是媒介的基本功能,当下媒介设备载体传播主要基于互联网,进行纵向的社交网络平台(如腾讯微信、新浪微博等)进行传播。
3.制作/传播的特征
新媒体设备具备制作与传播合一的特征,大大缩短了制作和传播分立过程中所耗费的时长及人财物力等。除了节约成本,制作与传播合一还能激发潜在的受众UGC(User Generated Content)内容创作,在短视频、直播等新形态中,实现全民均可拍摄视听内容的目标。
四、当代新媒体业态特征
1.当代新媒体业态发展演变过程
当代新媒体业态以上文所述的诸多新媒体设备发展、使用、制作/传播等为主,实现产业、技术、文化的深度融合。
在时间维度,其延续了传统媒体发展的技术进化过程。
在空间维度,其不断纵向和横向拓展新媒体覆盖领域。
2.当代新媒体业态发展现状分析
(1)与受众的媒介生存样态紧密相连
受众在新媒体业态发展过程中的重要性不言而喻。当下是“用户时代”,以互联网用户为核心,将成为能否完成精准市场定位的首要因素。诸多业态的发展也与受众不断变化的需求相对应,如上文提到的短视频、直播等。创意在市场试水过程中得以落地,进而铺开融资投入,最终回归深度、专业的内容制作。这既是受众的助力,又体现出当下新媒体业态发展的特色。
(2)数据时代,数据的作用不容小
第一,数据库形式。马诺维奇认为:“继小说以及后来的电影之后,计算机时代也引入了它的相关物——数据库。”在计算机学科中,数据库指数据的结构集合体,由计算机完成数据的存储和搜索等工作。简单地说,数据库是数据的储存媒介,在计算机技术逐渐发展和完善的今天,数据库的作用更为突出。数据库已然成为我们日常生活的一部分,其对视听新媒体艺术生产与传播领域的发展也起着基础性的保障地位。
“我们先来记录一下数据库形式在新媒体中的支配作用。最明显的例子就是流行的多媒体百科全书、定义大全以及其他商业化的CD-ROM或DVD,它们汇集了各种菜谱、引语和图片等。作为一种存储媒体,CD-ROM的身份就被投射在另一个平面上,从而变成自己的文化形式。有着‘文化’含义的多媒体作品似乎特别偏爱于数据库形式……然而,数据库形式真正值得夸耀之处乃是互联网。”互联网的发展催生了数据存储功能的进化、数据自动分类生成的改进以及数据细分化传播的趋势,为搜集、存储、查找等行为提供了快速和便捷的模式。视听新媒体艺术作为产品,势必需要依托大量的数据分析进行有选择和有目的的创作。
在新媒体时代,数据库也呈现出一定的文化意义。马诺维奇的观点是:“新媒体可以使用这些被高度结构化处理的数据模型,也可以不采用;然而,从使用者经验的角度来看,其中很大一部分呈现为一种更具基本意义的数据,它们以一个计划集合体面貌出现,使用者借此可以执行不同的操作——视图、导航、搜索……我在这里所要阐述的……是这种作为自身文化形式的数据库特点。”
“如果在上帝死亡(尼采)、启蒙运动的宏大叙事终结(利奥塔)以及网络时代到来(蒂姆·伯纳斯-李)之后,世界呈现给我们的是一个永无止境的没有结构的由图像、文本和其他数据记录组成的集合的话,那么,我们唯有转而将其塑造成一种数据库才是最为妥当的事,但同样需要妥善处理的是:我们希望将这种数据库发展成为一种诗学、美学和伦理学。”
因此,数据库的发展现状已不再只是基于数据的载体功能,对于显示于其中以及藏匿于其中的数据之间产生碰撞与融合之后奇妙的化学反应,以及如何从数据形式、数据内容到文化理念地利用这一现状,几乎可以说是所有行业需要考虑的一个问题。
就艺术来看,“无数艺术网站成为为艺术家提供其他媒介创作的多媒体元素的集合体,许多早期艺术家使用的CD-ROM情况也一样,其趋势是用不同的素材——重要作品、文件、相关文本和以前的作品等充填所有可资利用的存储空间”。当数据库转型为平台,并为我们自主运用的时候,也就显示出了当下新媒体业态发展的关键词——“融合”的价值和意义。我们要直面这一切的本源——网络与技术发展的作用,因为“对于数据库形式而言,数字计算机被证明是最完美的媒介”。
如今,数据和数据库的发展呈现出越来越完备和放大的形态。马诺维奇认为:“数据一旦数字化以后,即可被人们清理、组织和索引。计算机时代随之带来了一种新的文化算法:现实(真实性)→媒体→数据→数据库。随着网络的兴起,这个巨大无比并且一直在变化的数据载体,给成千上万的人提供了一种新的爱好或职业——数据索引。”为了更为方便地进行数据索引,更方便地实现基于数据的媒介融合的优越性,更方便地实现数字化生活……大数据应运而生。
第二,媒介中的大数据。舍恩伯格指出:“信息社会所带来的好处是显而易见的:每个人口袋里都有一部手机,每台办公桌上都放有一台计算机,每间办公室内都拥有一个大型局域网。信息本身的用处却并没有如此引人注目。半个世纪以来,随着计算机技术全面融入社会生活,信息爆炸已经积累到了一个开始引发变革的程度。它不仅使世界充斥着比以往更多的信息,而且其增长速度也在加快。信息总量的变化还导致了信息形态的变化——量变引发了质变。最先经历信息爆炸的学科,如天文学和基因学,创造出了‘大数据’这个概念。如今,这个概念几乎应用到了所有人类致力于发展的领域中。”
可见,当越来越多的媒材成为我们的“义肢”的时候,当数据在网络技术保障中实现生产与传播的互动的时候,大数据更像是一个游戏,它促使我们在猎奇心态和探索心态的刺激中,寻找一个接一个的“刺激点”。正如舍恩伯格认为的:“人们对于数据的看法以及对于由因果关系向相关关系转化时释放出的潜在价值的态度,正是主宰这场游戏的关键。新兴技术工具的使用使这一切成为可能。宝贝不只一件,每个数据集内部都隐藏着某些未被发掘的价值。这场发觉和利用数据价值的竞赛正在全球上演。”
结合舍恩伯格的观点,笔者将大数据的特征及其对新媒体业态发展的影响,归纳为以下四点。
①规律的模式
正如巴拉巴西所述:“当我们将生活数字化、公式化以及模型化的时候,我们会发现其实大家都非常相似……看上去很随意、很偶然,却极其容易被预测。”这也是数据聚合的结果,在媒介的作用下,数据得以聚合,媒介自身也在不断聚合,最终,双重聚合的结果造就了大数据存在的普遍性和规律性。
利用这一规律,我们在创作前可以结合最大众化的需求,进行有针对性的创作规划。
②要全体,不要抽样
大数据“第一次毫无偏见地为我们提供了成千上万人,而不是少数人的详细行为记录”。这也给以视听内容制作为主的新媒体发展带来一个启示:不用去纠结于少数群体,创作需要在保有创作自主性、媒介认知度的基础上,考虑其作为一个产品的价值,即考虑其市场价值。对于少数群体而言,也会有适应他们需求的更加个性化的视听产品出现。但是,相对较大的数据全样,却能得到精准的市场覆盖,其指向的大数据面向更广泛受众群体;而对于较为小众或分众的聚类受众喜好而言,其垂直程度与需求对应,但并不符合“精准”与大市场概念对应的要求。
③要相关,不要结果
舍恩伯格认为,在大数据时代,“知道‘是什么’就够了,没必要知道‘为什么’”。数据作为例证可以代替现象背后的原因,而我们要做的是,尽力去挖掘更完备的数据,以应对产品投放市场之后可能出现的问题。
④要效率,不要绝对的精确
“执迷于精确性是信息缺乏时代和模拟时代的产物。只有5%的数据是结构化且能适用于传统数据库的,如果不接受混乱,剩下95%的非结构化数据将无法被利用。只有接受不精确性,我们才能打开那扇从未涉足的世界的窗户。”笔者认为,舍恩伯格在此所述的“不精确”并不是对数据聚合事项的不负责任,而是指一种快速应对的能力,大数据需要在短期内对某项事件做出基于分析的预判,从而对结果产生一定的影响。当然,这样做的结果一定也是与风险相伴的。
所以说,大数据的优缺点并存,主要表现为以下三个特征。
第一,大数据对已有情况的分析和对未来的预知,能提供某些可能性的策略。
第二,数据的聚合与媒介的聚合紧密相连,就艺术而言,它可以积极影响创作者的创作思路和受众的观赏意识,从而促进艺术形式的可持续、多元化发展。
第三,数据的变动性无法把控,而这些变动很可能影响全局。
以电影为例,当大数据通过对电影本身质量的分析,以及对观众年龄、职业、性别、爱好、观影需求、观影时间等信息的搜集,对某一电影的票房进行预判时,假设这一预判从理论上是成立和合理的,但实际票房可能会被偶然性因素的出现所改变,导致大数据分析出现较大偏差。如在中国常见的“偷票房”事件,以2015年8月同期上映的《百团大战》《烈日灼心》《三城记》《刺客聂隐娘》等影片为例,8月28日《百团大战》上映首日票房为5300万元,后三部影片票房之和仅为3361万元。从排片量看,《百团大战》低于这几部文艺片,在豆瓣评分的口碑也只有3.6分。最不可思议的是,华谊总裁王中磊在微博中贴出两张早/晚的电影票房分析截图,提问:“票房都去哪了?请拿开脏手!”截图中可见,《三城记》在早晨7点左右票房为627万,晚上23点左右为437万,近200万票房不知去向。
当然,本书并非是要对此行为进行深入研究,只以此为例,分析大数据在预判上可能存在的缺点,就当下以视听内容为主的新媒体业态发展而言,其本身就是具有品牌特点的产品,对于产品的销量可能需要做出比电影票房更为精准的预判。所以在这个问题上,大数据的使命依然艰巨。
由上文不难看出,大数据的发展成为媒介得以融合的基础,媒介也因此获得了更加丰富的发展形态,主要体现为以下两点。
第一,同一媒介中不同数据的聚合,令单一媒介成为一个数据综合体。
第二,不同媒介之间数据的聚合,令多重媒介拥有跨文化、跨领域价值。
“过去数百年来,艺术反复出现的主题之一就是艺术领域和其他文化分类之间的区别日渐模糊。”笔者认为,这一现象要归功于科技的发展。在数据的帮助下,媒介的融合也促进了内容创作的发展,无论何种创作——视觉、听觉还是视听——都将在不同媒介的共同作用下,最终实现生产/传播之间的融合。这更可能指向一种过程,在干性的媒材和湿性的媒体之间起到桥梁的作用。
思考题
1.以你熟知的某个新媒体设备载体为例,谈谈其与其他新媒体设备载体之间的关系,以及它如何体现新媒体的特征?
2.目前,网络直播出现诸多低俗化的乱象,结合实例,谈谈你对此的理解与解决策略。
3.阐释三网融合的定义与特征。
4.新媒体设备载体的共同特征和特性特征是什么?面对共同性中的“共享”话题,结合实例,谈谈你对“共享”,对我们使用媒介、生存于媒介的看法。
5.结合实例,阐释新媒体设备载体的功能。
6.简述当代新媒体业态发展历程。在目前发展现状中,数据化已成为主流,其最大的问题和发展趋势分别是什么?谈谈你的看法。