商业周刊(中文版):企鹅帝国3000亿
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淫欲(luxuria):

游戏乃至整个互联网行业的普遍问题是趣味低俗化,产品同质化,生命周期短,很难形成品牌和可持续性。


马化腾说,游戏已经是红海,“竞争非常激烈,有喜有忧。”喜的是网游出口增长明显,腾讯收购美国游戏开发商Riot Game推出《英雄联盟》,已经超过《魔兽世界》成为世界第一大在线游戏;忧的是网游产品三五年后就会疲态,生命周期不好预测。


腾讯是游戏业的晚到者,2003年才开始起步,前五年处于“起步摸索”阶段。“我们走了很多弯路,从对游戏知之不多,变成了解整个中国网民的需求,了解行业竞争格局,最终形成第一个阶段的方法论:精品战略。”腾讯互动事业群副总裁程武说。


那几年盛大、网易等横扫网游江湖,腾讯还是个眼热的看客。由于一款游戏一般活三五年,很多公司急功近利,想捞一票就走。“但盛大《传奇》、网易《魔兽世界》、《梦幻西游》长时间存活,给游戏厂商一定触动。”腾讯游戏产品经理光芒说,“现在每年大概有400款端游(即客户端游戏)上线,能火的只有几款,成功率的降低让大家更加珍惜产品,做成品牌,不再舍得涸泽而渔。”


2003年,腾讯花巨资从韩国引进大型网游《凯旋》,却因为没有推广和运营经验失败了。“没真正从中国本土实际情况和用户角度出发,”程武说,“这是腾讯游戏交的第一笔学费,也是最贵的一笔学费。”第二年,腾讯首次将棋牌类休闲游戏链接到QQ网站上,成为QQgame的最早雏形。目前,QQgame同时在线人数达到800万。


本身是吸引草根群体的腾讯,却在游戏业普遍的三俗上颇有“节操”。光芒记得,当年上海游戏公司维晶科技出了一款《维晶宝贝》,最早采用低胸美女图,效果出奇地好,其他厂商纷纷跟进。后来有公司从韩国引进《猎人MM》,广告语是“玩MM,上MM,和MM一起成长。”整个行业震动了。其他诸如“大家一起玩3P”(3DPVP对战)、“18禁游戏”等五花八门,后来就变成游戏展上比拼Show Girl……


腾讯游戏基本没靠情色营销,对于美女图片胸部露多少、裙子短到哪里,都有严格要求。“公司家大业大,不太在乎赔多少赚多少,而是想怎么把游戏再雕琢得更好。”光芒说,腾讯内部评审游戏时,高管们一直在提:先不要管能挣多少钱,不要在乎多大投入,先把这款游戏做好再说。


现任腾讯总裁刘炽平2005年加盟腾讯,是腾讯游戏的积极推动者。《凯旋》的失利,让他意识到代理模式不能满足本土玩家的需求,随后腾讯确定“代理与自研并重”的“精品战略”。在外界看来,腾讯推什么就能成什么。“其实不然,腾讯平台上也死了很多产品,只是大家没注意到。”光芒说,腾讯产品线很长,但每年端游没推几款,保证推一个成一个。最新消失的例子是:3月底,腾讯宣布《QQ仙境》停止运营,离公测不到一年。