2.2 Thinking Particles设置
下面进行Thinking Particles的制作。
1.粒子出生
步骤1 单击[创建>几何体]按钮,在下拉列表中选择[Particle Systems(粒子系统)],在[对象类型]卷展栏下单击[Thinking],如图2-12所示。
图2-12
步骤2 在[前]视图单击鼠标,创建一个“Thinking001”,如图2-13所示。
图2-13
步骤3 进入[修改]面板,在[Thinking]卷展栏下单击[Properties(属性)]按钮,如图2-14所示。
图2-14
此时系统会弹出“Thinking001”的修改面板,如图2-15所示。
图2-15
选择[Master System(主控系统)]>[All(全部)]>[Master Dynamic(主控动态)]方式,单击[Create(创建)]按钮,如图2-16所示。
图2-16
此时,在[Master Dynamic(主控动态)]层级下会产生[Dynamic Set(动态设置)]子层级,如图2-17所示。
图2-17
将其重命名为“birth”,如图2-18所示。
图2-18
在右侧的[Create(创建)]卷展栏中依次单击按钮和[Node(节点)]按钮,如图2-19所示。
图2-19
在“birth”的工作区中单击鼠标,创建一个“H Node”节点,如图2-20所示。
图2-20
展开下拉列表,选择[Position(位置)],如图2-21所示。
图2-21
单击[Surface Pos(表面位置)]按钮,单击“birth”工作区的空白区域,创建一个“Surface Pos”节点,如图2-22所示。
图2-22
单击按钮,在下拉列表中选择[Generator(生成器)],单击[Position Born(出生位置)]按钮,单击“birth”工作区的空白区域,创建一个“Position Born”节点,如图2-23所示。
图2-23
将“Node”节点的[Node(节点)]输出端连接至“Surface Pos”节点的[Node(节点)]输入端上。
同时,将“Surface Pos”节点的[Position(位置)]输出端口与“Position Born”节点的[Position(位置)]输入端口相连接,如图2-24所示。
图2-24
选择“Node”节点,在右侧的[Create(创建)]卷展栏中单击[Pick Node(拾取节点)]按钮,如图2-25所示。
图2-25
按H键,打开[拾取对象]对话框,选择“出生平面”,如图2-26所示。
图2-26
此时,“出生平面”被拾取至节点卷展栏中,如图2-27所示。
图2-27
选择“Position Born”节点,在[Position Born(出生位置)]卷展栏下将[Pistol Shot(发射)]数量暂时设置为“20”(仅供测试,最终会将其调整为120),将[Life Span(生命周期)]设置为“1001”,如图2-28所示。
图2-28
移动时间滑块,可以看到粒子出生的效果,如图2-29所示。
图2-29
如果对出生的位置不满意,可以选择“Surface Pos”节点,在[Surface(表面)]卷展栏下将[Random Seed(随机种子)]值调整为一个新的值,如图2-30所示。
图2-30
每次调整[Random Seed(随机种子)]值,都会得到不同的效果,如果区别不明显,可以在“Surface Pos”节点处单击鼠标右键,在菜单中选择[Disconnect All(取消链接)]命令,如图2-31所示,将链接打断。
图2-31
重新链接至原先的状态。在最左侧面板中选择[Master Dynamic(主控动态)]节点,如图2-32所示。
图2-32
在[Master Dynamic(主控动态)]卷展栏下关闭“Edit on the fly”按钮,勾选[Show Mesh(显示网格)]选项,如图2-33所示。
图2-33
移动时间滑块,可以看到粒子出生的效果得到了更新,如图2-34所示。
图2-34
下面更改“猩猩模型”的默认设置。
2.优化模型
回到“Thinking001”的控制面板中,单击[Create(创建)]按钮创建一个[Dynamic Set(动态设置)]节点,将其重命名为“set”,如图2-35所示。
图2-35
在[Create(创建)]卷展栏中依次单击和[All(全部)]按钮,在“set”工作区的空白区域单击鼠标,创建一个“All”节点,如图2-36所示。
图2-36
依次单击和[Velocity(速度)]按钮,在“set”工作区的空白区域单击鼠标,在场景中创建一个“Velocity”节点,将“All”的[Particles(粒子)]输出端口连接至“Velocity”的[Particles(粒子)]输入端口上,如图2-37所示。
图2-37
在[Velocity(速度)]卷展栏中将[Speed(速度)]设置为“30”,轴向设置为Y轴的负方向,如图2-38所示。
图2-38
播放动画,查看[顶]视图,可以看到粒子向前走的效果,如图2-39所示。
图2-39
查看[左]视图,可以看到粒子在向前运动的过程中并没有跟随[跟随平面]发生起伏,如图2-40所示,下面来解决这一问题。
图2-40
回到“Thinking001”的[修改]面板中,在下拉列表中选择[Dynamcis(动态)],单击[Surface Follow(表面跟随)]按钮,在“set”的工作区中单击鼠标,创建一个“Surface Follow”节点,将“All”节点的[Particles(粒子)]输出端口连接至“Surface Follow”节点的[Particles(粒子)]输入端口上,如图2-41所示。
图2-41
单击按钮,在下拉列表中选择[Standard(标准)]方式,单击[Node(节点)]按钮,在“set”的工作区中单击鼠标,创建一个节点,如图2-42所示。
图2-42
在[Node(节点)]卷展栏中单击[Pick Node(拾取)]节点按钮,如图2-43所示。
图2-43
按H键打开[拾取对象]对话框,选择“跟随平面”,将其拾取,如图2-44所示。
图2-44
回到“Thinking001”的[修改]面板中,将“Node”的[Node(节点)]输入端口连接至“Surface Follow”节点的[Floor Node(地面节点)]上,如图2-45所示。
图2-45
在场景视图中播放动画,可以看到粒子跟随地面的形状向前运动的效果,如图2-46所示。
图2-46
下面设置粒子的外形。
3.粒子外形
回到“Thinking001”的[修改]面板中,在[Create(创建)]卷展栏中单击按钮,在下拉列表中选择[Shape(形状)],单击[Geom Instance(几何体实例)]按钮,在“set”工作区的空白区域单击鼠标,创建一个[Geom Instance]节点,将“All”节点的[Particles(粒子)]输出端口连接至“Geom Instance”的[Particles(粒子)]输入端口上,如图2-47所示。
图2-47
在[Geom Instance(几何体实例)]卷展栏下单击[Pick Object(拾取物体)]按钮,在场景视图中拾取黑猩猩的模型,如图2-48所示。
图2-48
此时场景中的黑猩猩模型有些大,如图2-49所示,下面将其调小一些。
图2-49
回到“Thinking001”的[修改]面板中,将[Normalize Size(规格化尺寸)]设置为“2”,如图2-50所示。
图2-50
在场景视图中播放动画,可以看到第73帧的效果如图2-51所示。
图2-51
此时的各个猩猩的运动步调均是一致的,回到“Thinking001”的[修改]面板中,将[Frame Variation(帧变化)]设置为“20”,如图2-52所示。
图2-52
切换至[顶]视图,可以看到黑猩猩的走路状态产生了错落有致的效果,如图2-53所示。
图2-53
切换至[透]视图并将镜头推近,可以看到此时黑猩猩的轴心点位于头部,并且模型位于地面的下方,如图2-54所示。
图2-54
选择“跟随平面”,执行[编辑>克隆]命令,将其重命名为“渲染平面”,如图2-55所示。
图2-55
选择“渲染平面”,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择[转换为>转换为可编辑多边形]命令,将其转换为可编辑多边形。
在[左]视图中将平面向上移动,使其与猩猩的手脚基本吻合,如图2-56所示。
图2-56
依次选择“出生平面”和“跟随平面”,在[显示]面板中单击[隐藏选定对象]按钮,如图2-57所示,将其隐藏。
图2-57
切换至[透]视图,选择合适角度,如图2-58所示。
图2-58
执行[视图>保存活动透视视图]菜单命令,将当前视图保存。
按F3键切换至线框显示模式,推近视图,继续微调“渲染平面”的高度,直至和猩猩的手脚基本完全吻合为止,如图2-59所示。
图2-59
执行[视图>保存活动透视视图]菜单命令,回到保存的视角。
下面进行扩展介绍。