3ds Max/Thinking Particles印象 影视包装专业技法
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2.2 Thinking Particles设置

下面进行Thinking Particles的制作。

1.粒子出生

步骤1 单击[创建>几何体]按钮,在下拉列表中选择[Particle Systems(粒子系统)],在[对象类型]卷展栏下单击[Thinking],如图2-12所示。

图2-12

步骤2 在[前]视图单击鼠标,创建一个“Thinking001”,如图2-13所示。

图2-13

步骤3 进入[修改]面板,在[Thinking]卷展栏下单击[Properties(属性)]按钮,如图2-14所示。

图2-14

此时系统会弹出“Thinking001”的修改面板,如图2-15所示。

图2-15

选择[Master System(主控系统)]>[All(全部)]>[Master Dynamic(主控动态)]方式,单击[Create(创建)]按钮,如图2-16所示。

图2-16

此时,在[Master Dynamic(主控动态)]层级下会产生[Dynamic Set(动态设置)]子层级,如图2-17所示。

图2-17

将其重命名为“birth”,如图2-18所示。

图2-18

在右侧的[Create(创建)]卷展栏中依次单击按钮和[Node(节点)]按钮,如图2-19所示。

图2-19

在“birth”的工作区中单击鼠标,创建一个“H Node”节点,如图2-20所示。

图2-20

展开下拉列表,选择[Position(位置)],如图2-21所示。

图2-21

单击[Surface Pos(表面位置)]按钮,单击“birth”工作区的空白区域,创建一个“Surface Pos”节点,如图2-22所示。

图2-22

单击按钮,在下拉列表中选择[Generator(生成器)],单击[Position Born(出生位置)]按钮,单击“birth”工作区的空白区域,创建一个“Position Born”节点,如图2-23所示。

图2-23

将“Node”节点的[Node(节点)]输出端连接至“Surface Pos”节点的[Node(节点)]输入端上。

同时,将“Surface Pos”节点的[Position(位置)]输出端口与“Position Born”节点的[Position(位置)]输入端口相连接,如图2-24所示。

图2-24

选择“Node”节点,在右侧的[Create(创建)]卷展栏中单击[Pick Node(拾取节点)]按钮,如图2-25所示。

图2-25

按H键,打开[拾取对象]对话框,选择“出生平面”,如图2-26所示。

图2-26

此时,“出生平面”被拾取至节点卷展栏中,如图2-27所示。

图2-27

选择“Position Born”节点,在[Position Born(出生位置)]卷展栏下将[Pistol Shot(发射)]数量暂时设置为“20”(仅供测试,最终会将其调整为120),将[Life Span(生命周期)]设置为“1001”,如图2-28所示。

图2-28

移动时间滑块,可以看到粒子出生的效果,如图2-29所示。

图2-29

如果对出生的位置不满意,可以选择“Surface Pos”节点,在[Surface(表面)]卷展栏下将[Random Seed(随机种子)]值调整为一个新的值,如图2-30所示。

图2-30

每次调整[Random Seed(随机种子)]值,都会得到不同的效果,如果区别不明显,可以在“Surface Pos”节点处单击鼠标右键,在菜单中选择[Disconnect All(取消链接)]命令,如图2-31所示,将链接打断。

图2-31

重新链接至原先的状态。在最左侧面板中选择[Master Dynamic(主控动态)]节点,如图2-32所示。

图2-32

在[Master Dynamic(主控动态)]卷展栏下关闭“Edit on the fly”按钮,勾选[Show Mesh(显示网格)]选项,如图2-33所示。

图2-33

移动时间滑块,可以看到粒子出生的效果得到了更新,如图2-34所示。

图2-34

下面更改“猩猩模型”的默认设置。

2.优化模型

回到“Thinking001”的控制面板中,单击[Create(创建)]按钮创建一个[Dynamic Set(动态设置)]节点,将其重命名为“set”,如图2-35所示。

图2-35

在[Create(创建)]卷展栏中依次单击和[All(全部)]按钮,在“set”工作区的空白区域单击鼠标,创建一个“All”节点,如图2-36所示。

图2-36

依次单击和[Velocity(速度)]按钮,在“set”工作区的空白区域单击鼠标,在场景中创建一个“Velocity”节点,将“All”的[Particles(粒子)]输出端口连接至“Velocity”的[Particles(粒子)]输入端口上,如图2-37所示。

图2-37

在[Velocity(速度)]卷展栏中将[Speed(速度)]设置为“30”,轴向设置为Y轴的负方向,如图2-38所示。

图2-38

播放动画,查看[顶]视图,可以看到粒子向前走的效果,如图2-39所示。

图2-39

查看[左]视图,可以看到粒子在向前运动的过程中并没有跟随[跟随平面]发生起伏,如图2-40所示,下面来解决这一问题。

图2-40

回到“Thinking001”的[修改]面板中,在下拉列表中选择[Dynamcis(动态)],单击[Surface Follow(表面跟随)]按钮,在“set”的工作区中单击鼠标,创建一个“Surface Follow”节点,将“All”节点的[Particles(粒子)]输出端口连接至“Surface Follow”节点的[Particles(粒子)]输入端口上,如图2-41所示。

图2-41

单击按钮,在下拉列表中选择[Standard(标准)]方式,单击[Node(节点)]按钮,在“set”的工作区中单击鼠标,创建一个节点,如图2-42所示。

图2-42

在[Node(节点)]卷展栏中单击[Pick Node(拾取)]节点按钮,如图2-43所示。

图2-43

按H键打开[拾取对象]对话框,选择“跟随平面”,将其拾取,如图2-44所示。

图2-44

回到“Thinking001”的[修改]面板中,将“Node”的[Node(节点)]输入端口连接至“Surface Follow”节点的[Floor Node(地面节点)]上,如图2-45所示。

图2-45

在场景视图中播放动画,可以看到粒子跟随地面的形状向前运动的效果,如图2-46所示。

图2-46

下面设置粒子的外形。

3.粒子外形

回到“Thinking001”的[修改]面板中,在[Create(创建)]卷展栏中单击按钮,在下拉列表中选择[Shape(形状)],单击[Geom Instance(几何体实例)]按钮,在“set”工作区的空白区域单击鼠标,创建一个[Geom Instance]节点,将“All”节点的[Particles(粒子)]输出端口连接至“Geom Instance”的[Particles(粒子)]输入端口上,如图2-47所示。

图2-47

在[Geom Instance(几何体实例)]卷展栏下单击[Pick Object(拾取物体)]按钮,在场景视图中拾取黑猩猩的模型,如图2-48所示。

图2-48

此时场景中的黑猩猩模型有些大,如图2-49所示,下面将其调小一些。

图2-49

回到“Thinking001”的[修改]面板中,将[Normalize Size(规格化尺寸)]设置为“2”,如图2-50所示。

图2-50

在场景视图中播放动画,可以看到第73帧的效果如图2-51所示。

图2-51

此时的各个猩猩的运动步调均是一致的,回到“Thinking001”的[修改]面板中,将[Frame Variation(帧变化)]设置为“20”,如图2-52所示。

图2-52

切换至[顶]视图,可以看到黑猩猩的走路状态产生了错落有致的效果,如图2-53所示。

图2-53

切换至[透]视图并将镜头推近,可以看到此时黑猩猩的轴心点位于头部,并且模型位于地面的下方,如图2-54所示。

图2-54

选择“跟随平面”,执行[编辑>克隆]命令,将其重命名为“渲染平面”,如图2-55所示。

图2-55

选择“渲染平面”,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择[转换为>转换为可编辑多边形]命令,将其转换为可编辑多边形。

在[左]视图中将平面向上移动,使其与猩猩的手脚基本吻合,如图2-56所示。

图2-56

依次选择“出生平面”和“跟随平面”,在[显示]面板中单击[隐藏选定对象]按钮,如图2-57所示,将其隐藏。

图2-57

切换至[透]视图,选择合适角度,如图2-58所示。

图2-58

执行[视图>保存活动透视视图]菜单命令,将当前视图保存。

按F3键切换至线框显示模式,推近视图,继续微调“渲染平面”的高度,直至和猩猩的手脚基本完全吻合为止,如图2-59所示。

图2-59

执行[视图>保存活动透视视图]菜单命令,回到保存的视角。

下面进行扩展介绍。