边用边学Flash动画设计与制作
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1.4 Flash动画制作过程

这一节主要讲解Flash动画的制作过程。

1.4.1 动画制作的工作流程

使用Flash CS5制作动画时,应当遵循一个完整、系统的工作流程,对各个环节的步骤内容要有合理的规划。Flash动画制作的工作流程如下。

1.动画创作策划

正确的策划分析是每一项工作得以顺利进行的重要保证,需要认真的对整个动画制作工作中的诸多内容和环节进行分析,如画面保持什么样的风格,需要使用什么样的素材,工作步骤的顺序怎样安排,舞台场景怎样布置以及怎样进行影片的输出发布等。

2.准备动画素材

在确定了动画的主题与故事内容、画面效果后,需要进行影片外部素材的准备工作,如需要使用到的图片、声音、视频剪辑及文字资料等内容。

3.制作元件

根据策划的动画内容,绘制需要的角色元件,如图形、按钮、影片剪辑等元件,以及各种需要的媒体素材。

4.设定舞台属性

Flash CS5默认的舞台大小为550像素×440像素,舞台背景为白色。在编辑舞台动画前,根据需要对舞台场景的大小和背景色进行设置。

5.编排动画

将制作好的各个元件角色放入到舞台场景中,为它们编排好各自在动画中的表演动作。

6.保存文件

动画文件的保存,应该是确定每一个编辑操作后都应及时完成的操作,以避免因操作失误、死机甚至突然断电造成的损失。

7.动画测试

在编排动画的过程中,随时按【Ctrl+Enter】组合键,可以测试舞台场景中目前编辑完成的动画效果,以便及时发现问题并修改。

8.动画输出

将已经编辑完成的影片文件,输出成可独立播放的影片文件或其他格式的文件。

1.4.2 创建第一个Flash动画

为了对软件有一个大概的了解,下面制作一个简单的小动画,体验一下Flash的魅力,动画的效果是使一个红色的圆球从左向右运动。

【任务2】打开“动画制作.fla”文档,制作圆球从左向右运动的动画。

Step 1 在工具栏中选择【椭圆工具】,然后在颜色区中设置“笔触”和“填充”,【笔触颜色】设置为无,【填充颜色】选择红色,如图1-14所示。

图1-14

Step 2 移动鼠标指针到舞台左下角,按住Shift键,拖动鼠标指针绘制一个红色的圆形,如图1-15所示。

图1-15

Step 3 在【时间轴】面板上,选择“图层1”的第30帧,按下【F6】键,这样在该帧处插入一个关键帧,如图1-16所示。

图1-16

Step 4 使用【选择工具】在舞台上选择圆形,将其拖动到舞台右上角,如图1-17所示。

图1-17

Step 5 重新选择“图层1”的第1帧,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择【创建补间形状】命令,如图1-18所示。

图1-18

Step 6 此时在【时间轴】面板上会显示形状动画的产生情况,如图1-19所示。

图1-19

Step 7 选择【控制】/【测试影片】命令,会出现动画测试界面,其中的动画窗口会显示我们设计的动画。可见圆形会不停地从窗口左下角移动到右上角,如图1-20所示。

图1-20

1.4.3 动画制作应注意的问题

在制作动画的过程中,有一些问题需要注意。

1.速度的处理

动画的速度是指动画物体变化的快慢。在变化的过程一定的情况下,所占用的时间越短,速度就越快。在动画中这就体现为帧数的多少,称为帧频。同样,对于加速运动来说,分段调整所用的帧数,就可以模拟出速度的变化。一般来说,在动画中完成一个变化的过程,比真实世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。例如,以每秒25帧计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。原因有两个:

(1)动画的造型采用单线平涂,比较简捷,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;

(2)为取得鲜明强烈的效果,动画中动作幅度处理比真实动作幅度夸张。

一个物体运动得很快时,你所看到的物体形象是模糊的。当物体速度加快时,这种现象更加明显,甚至只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的幅条等。因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体,往往在后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。

速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形像变化的辅助手段。一般来说,速度线不能比前面物体的外型长。但有时为了使速度表现强烈,常常加以夸张。甚至在某种情况下,中途只画速度线在运动,而没有物体本身。

2.循环动画

许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以仅制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是循环动画。

循环动画由许多幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。但是至少三张以上的画面才能产生循环变化的效果,两幅画面只能产生晃动的效果。在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。例如鞠躬的过程,可以只制作弯腰动作的画面,因为用相反的循环播放这些画面就是抬起的动作。掌握循环动画制作方法,可以减轻工作量,提高工作底效率。因此动画制作中,要养成使用循环动画的习惯。

动画中常用的虚线、下雨、下雪、水流、火焰、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑、鸟飞翔、轮子、机械运动以及有规律的曲线、圆周运动、弹性运动等,都可以采用循环动画。但循环动画的不足之处就是动作比较呆板,缺少变化。为此,对于长时间的循环动画,应该进一步采用多套循环动画的方式进行处理。

3.夸张与拟人

夸张与拟人是动画制作中常用的艺术手法。许多优秀作品无不在这方面有所建树。因此,发挥你的想像力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙的视觉形象,才能引起观赏者的共鸣和认可。实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征。