二 网络漫画的定义和属性特征
(一)网络漫画的定义
“互联网+”是当前的热门词。互联网起源于美国国防部1969年研究的阿帕网,最早用于科研,20世纪90年代开始了大规模商业化应用。在中国,互联网于传统媒体如日中天的1994年被引入,经历了三轮大发展:在2000年前后进入社交网络时代,在2009年进入移动互联网时代,现在正在迎来工业互联网时代。互联网具有资源共享、实时交互、无中心、开放化、分享化、个性化、扁平化的特质。因此,在颠覆传统行业方面,互联网是工具、是平台、是新业态。“互联网+”是把互联网的创新成果与经济社会各领域深度融合,推动技术进步、效率提升、组织变革,提升实体经济的创新力和生产力,形成更广泛的以互联网为基础设施和创新要素的经济社会发展新形态。
随着网络技术不断推陈出新,互联网逐渐渗透到大众生活中,网络对出版业的影响也越来越大。根据《网络出版服务管理规定》,网络出版服务是指通过信息网络向公众提供网络出版物。网络出版物是指通过信息网络向公众提供的,具有编辑、制作、加工等出版特征的数字化作品,范围主要包括:①文学、艺术、科学等领域内具有知识性和思想性的文字、图片、地图、游戏、动漫、音视频读物等原创数字化作品;②与已出版的图书、报纸、期刊、音像制品、电子出版物等内容相一致的数字化作品;③将上述作品通过选择、编排、汇集等方式形成的网络文献数据库等数字化作品;④国家新闻出版广电总局认定的其他类型的数字化作品。
网络漫画是指基于网络传播,面向电脑、手机、平板等终端设备,通过网站、软件应用(App)、彩信(MMS)等形式传播漫画的出版服务。网络漫画在表现形式上不是运用传统漫画的纸笔,而是运用以数字技术、网络技术和移动通信技术为基础的网络媒体进行创作,并通过互联网发布和传播漫画作品,其中包括新媒体漫画、手机漫画、微漫画等。网络漫画基于行业领域拓展路径,包括“互联网+漫画”和“漫画+互联网”等多种形式。漫画作为一种内容媒介,除了以网络漫画出版形态独立存在外,也可以附在其他形式上进行传播。
需要强调的是,漫画的网络化不仅是将传统漫画搬到互联网和数字阅读终端上,而且是要针对网络媒体和数字阅读终端的独特性进行设计。针对移动终端所具有的短小、快速的传播特性,加之屏幕较小、内存小等属性,网络漫画在产品设计方面必须有其自身的特点,使用户在“时间碎片”里收看,还需要在技术上和格式上做出区别与调整。
(二)网络漫画的特性
漫画作为大众文化传播形式之一,在互联网技术发展成熟阶段,其传播渠道与创作形式也因为互联网的发展而产生了新的变化,在表现形式和表现内容方面存在着与传统漫画迥异的诸多特点。
1.网络漫画的表现形式不同于传统漫画
(1)网络漫画的创作形式更加自由丰富
对于传统纸质漫画出版物来说,印刷一直是影响漫画表现形式的重要因素。传统漫画兴起于经济尚不发达的时期,采取的是黑白或单色印刷的方式,这种成本低廉的印刷方式可以使其大批量生产,延续良久。进入21世纪以后,以《知音漫客》为代表的新兴漫画杂志开始推行全彩印刷,且较多使用了“四拼一”的排版模式。彩色漫画的主流制作方法是先用线条勾画造型,然后填充上色,颜色大多是平涂,少有细腻的变化,这有利于控制和降低印刷成本。在CG数字绘图占据主流的今天,电子成像技术的应用使得网络漫画画面的色彩透明度较之手绘漫画更明亮、更丰富细腻,视觉效果也更强烈、更个性化。而且,网络漫画不受印刷技术与成本的限制,其创作形式更加自由和多样化。
(2)“无限画布”概念下的连续构图
美国漫画家和理论家斯科特·麦克劳德(Scott Mcloud)于2000年在其著作《重构漫画》中提出了“无限画布”的概念,认为漫画在数字环境里可以采用任意尺寸和形状以及图像连续的方式,其连续概念将在网络上焕发新生命。网络漫画的传播媒介从书本拓展到电脑、手机等数字终端,特别是现今用手机看漫画逐渐成为主流的阅读方式。由于手机屏幕小,传统漫画密集的分镜方式不利于观看,催生出以连续构图为主要特征的条漫这一新兴形态。连续构图表现为画面内容不受印刷规格的限制,在一个或多个方向上不间断地连续排列,通过页面的滚动来编排故事。条漫是把宽度一样的画面由上到下排列成一条,即去掉左右的排列,只保留上下的排列,非常适合使用手机屏幕阅读。这种类似于电影分镜头故事板的纵向构图方式呈现在电脑和手机上,每一格画面的切换就好像是电影镜头的切换,会产生极强的画面连续性,增强了读者的阅读快感。条漫在很大程度上打破了传统纸质漫画的阅读习惯。纸质漫画由于具有翻页这一阅读机制,漫画家需要在创作时特别注意叙述节奏,并且要不断地在画面安排上“吊读者的胃口”,如在每一奇数页的最后一格设置悬念,以吸引读者不断地翻到下一页。迎合手机屏幕诞生的条漫这种滚动阅读方式没有“页”的概念,体现不出纸质漫画的翻页阅读特点,其叙事节奏主要受到鼠标的滚动速度和图片长宽大小的影响,对读者的视线引导也是自上而下的。这就使得网络漫画的创作更加简便,漫画家无须考虑视线引导和翻页导致的停顿问题,只需要从上到下地安排画面内容,更易于把主要精力用于关注整体的叙事结构和画面变化,追求更多的趣味性。
(3)不拘一格的分格方式
分格是现代漫画最主要的叙事语言。“分格”即“分成格子”,是将整页画面分割成若干独立的“格”。分格是连环漫画特有的语言要素,它影响着漫画阅读顺序和页面的整体效果。分格技法是在依据画面中时间或空间的内在联系下,将这些“格”排列组合,以达到叙事的目的。“格”是漫画叙事的最小序列单位,单个格子中的时间是静止的,而通过多个格子的画面有机连接就具有了时间的流动性,以连续画面来讲述更丰富的故事。由分格组合的漫画叙事手法与电影分镜脚本原理类似,漫画中无论是镜头的移动剪辑,还是人物动态的变化都需通过分格排列来体现。早期的分格方式简单,每个分格代表一个时间节点,多个分格相连续则使时间推进,从而展开叙事。引入电影语言后,借鉴了摄影机拍摄与蒙太奇剪辑的运用法则,分格的表现手段变得复杂多样。漫画家可通过分格来制造时空转化,控制故事节奏,引导观众情绪变化。电影化分格的出现为其表达更丰富细致的画面与故事提供了基础。现代漫画的分格方式使得分镜头表现更加自由化,并且起到了引导视线和美化页面的作用。网络漫画中的分格表现得更加不拘一格:首先受到滚动观看的影响,对读者视线的引导更加方便;其次受电子屏幕的限制,读者不能像观看纸质漫画一样一眼就看到整个页面的内容。因此,网络漫画的分格呈现了两个方向上的变化:一方面趋于简洁,在单向排列的基础上仅通过格子的大小和格与格之间的距离来表现时间和烘托气氛,如格与格的上下距离非常大,延长了读者的心理停顿;另一方面,由于没有纸张的限制,很多漫画家在连续构图的基础上采取了极有个性的排版变化,有不少漫画甚至“打破”了格子,直接采用连续动作或类似长卷绘画的方式来达到叙事的目的。
(4)网络漫画的篇幅、结构和形式趋向碎片化
传统连环画主要是依靠文字发挥叙事功能,画面以固定的单格形式出现,辅助文字起到情节叙述作用。现代漫画颠覆了传统连环画大段文字的叙述方式,漫画语言更多借鉴了文学、影视中的台词,主要靠人物对白、旁白和独白来代替传统连环画中的整段文学描述,并配合故事脚本的景别进行切换,使文字与人物连接更紧密。随着网络技术和移动终端设备的快速发展,人们阅读漫画的方式发生了重大转变,特别是利用工作、学习的闲暇时间来浏览漫画,这使得网络漫画的篇幅、结构和形式均发生了变化。传统漫画的长篇或系列故事变成了分集的“碎片化”形式,情节推进较快,篇幅较短,符合当下人们快速阅读的需求。为了方便读者借助手机快速浏览漫画,手机漫画还采用了条漫形式,省去读者翻页的麻烦,更适合当下读者碎片化时间阅读的节奏。
(5)声音和动感的加入增强了网络漫画的用户体验
漫画原本是以图为主、以文字为辅的艺术形式,随着图像、文字、声音等多媒体在网络中的融合发展,声音等听觉形式融入网络漫画中,催生出有声漫画的新形态。网络环境下的有声漫画,声音的加入增强了其自身的表现力。例如,背景音乐加入网络漫画,能够起到渲染气氛、强化叙事节奏等作用;传统漫画中用文字表现的人物的对白、独白、旁白及拟声词,在网络漫画中都可以用声音表达出来。创作者可以通过网络上的录音插件对漫画人物的对白、独白、旁白及拟声词等进行录音,实现“像、声、字”三位一体的体验效果,这使漫画不再是一种单纯的视觉形态,而是以视听方式诉诸人们的综合感觉。在视觉形式的漫画中加入听觉,使网络漫画有了更强的“介入感”和震撼力。
网络技术的发展促进了漫画表现形式的进一步拓展,在新技术的帮助下动态漫画应运而生。动态漫画意指“动”,是在静态画面中加入动态的元素,经过制作加工转化为一种动态漫画作品。相对传统的静态漫画而言,这是运用多角度的叙事手段,使动态漫画在艺术表达效果方面体现一种全新的创作理念。传统漫画对人的吸引主要体现在故事情节和画面等视觉体验上,而手机漫画常会配合情节提供相应的声音效果和振动效果,将用户体验拓展到听觉与触觉结合的层面,进一步增强用户的综合感官体验。这种动态漫画将漫画的表现方式发挥到极致,对漫画故事的表达也更加清晰、丰满,给读者带来新鲜刺激的观赏快感。
(6)网络漫画的交互性增强了创作者与用户之间的互动
网络漫画与传统漫画的一个重要区别是其交互性,能够通过文档语言、动态网页和交互等技术来呈现故事。相比于传统漫画的传播方式,网络漫画的传播方式是网络结构,漫画作者和受众可以互动,受众借助互联网对漫画提出意见,作者可以参照受众的意见,并将受众的意见融入漫画的后续创作之中。这种通过网络实现的“点对点”的实时交流,使得每一位受众都成为潜在的交流对象。网络漫画的受众不再被动接受作者的“教导”,而是与作者进行平等、自由的双向交流。同时,受众不再只是信息的接受者,借助网络技术受众从被动阅读变成了主动阅读和互动参与,实现了人机互动。例如,在网络漫画的关键节点,网络漫画给受众提供多个选择,受众可以根据个人喜好选择剧情的发展,做出的不同选择会给漫画带来不同的故事结局。这样,将漫画故事发展的选择权和控制权交给了受众,这种受众与漫画作品之间的互动形式,是传统漫画所不能比的。这种交互的形式激发了人们的参与性,充分满足了当下人们多样化的需求。
2.网络漫画的表现内容迥异于传统漫画
网络文化是互联网时代的特定产物,是以网络技术为支撑的基于信息传递所衍生的所有文化活动及其内涵的价值观念和文化活动形式的综合体。与传统文化不同,网络文化内容丰富多彩,传播不受时间、地域的限制,是独具开放、多元、共享和交互等多重特征的新型文化形态。网络文化所体现的这种全方位性,为漫画创作提供了得天独厚的资源优势。在互联网平台上,网络漫画可以自由而便捷地迅速传播,打破了传统漫画依赖纸质媒体出版发行的传播渠道。借助互联网,受欢迎的漫画可以在很短的时间内“爆红”。在快节奏、浅阅读的当下,网络漫画的更迭迅速,这些网络漫画成了随用随取、看完即扔的文化快餐,不需要表现沉重的历史和意义,不需要读者去反思和自省,只要在阅读时得到感官的满足和娱乐即可。
(1)网络小说成为漫画创作内容的“选题库”
随着互联网在青少年群体中的普及,网络文化娱乐在青少年日常生活中扮演的角色越来越重要,其中以架空世界观的小说、漫画、动画、游戏作为主要载体二次元网络文化,在过去几年中通过各类互联网娱乐应用在青少年网民中快速渗透。由于具备相同的生存环境和类似的受众群体,网络文学、游戏、漫画、影视等网络文化之间存在着千丝万缕的共享、交互联系。以网络小说与漫画创作为例,网络小说有着不同于传统文学的巨大数据优势,具有文本题材丰富、娱乐形式通俗的特点,为漫画创作提供了现成的IP支撑。根据高人气的网络小说改编成的漫画,能够大大提升其改编的附加价值,从而达到事半功倍的效果。有妖气等漫画网站从建站之初就成功地借鉴了对已成熟的网络小说进行改编的运营方式,并创作出了许多有影响力的漫画作品,这种运营方式现已成为众多漫画网站的通行模式。
(2)宽松自由的创作环境拓宽了网络漫画的题材范围
网络平台的开放性、包容性和多元性,使得形形色色的文化都有其存身之地,也使任何人都可以通过网站、论坛、博客等自由发表自己的观点和演绎作品。依附于网络文化的漫画创作自然成为一种迎合大众口味的快餐艺术,人气成为衡量网络漫画质量好坏的近乎唯一标准。由于网络漫画并不像纸质漫画对画面有较高的艺术要求,网民对于网络漫画画面和画质的接受度也较宽,这使得网络漫画的创作门槛降低,更多的业余爱好者参与进来,形成了漫画精品与次品共存的竞争格局。由于网络漫画的审查制度相对宽松、创作环境更为自由,网络漫画的创作尺度变大,既有面向青少年的幻想、校园、热血漫画,也有为成人准备的描绘社会现实或是在表达上更成熟的悬疑、惊悚、爱情等类型作品,这就使得网络漫画的阅读人群在年龄分布上更为广泛。
(3)网络文化改变了网络漫画创作的审美取向
传统漫画有着明确的创作目的,是目的至上主义的集中体现,如讽刺幽默漫画通过比喻、夸张等手法达到讽刺、抨击社会现实的目的;而网络漫画的创作者却可以随心所欲地表达想法,无须承担主流价值引导的责任,他们的创作动机往往是“过把瘾”或者所谓的“自由自在”。网络漫画以自由、多元化形式的表现,凸显了后现代的多元包容性。网络漫画在创作上是反沉重、反目的、反深度和反文化追问的,以轻松、搞笑的主题来缓解在快节奏的社会背景下人们的现代性焦虑,为人们带来精神上的愉悦和心理上的慰藉,让人们暂时忘却焦虑和烦恼,使其精神上和心理上的压力得以缓解;同时也丧失了文化的自觉和自省,是对主流文化价值的颠覆。网络漫画形成了一种新的审美旨趣和审美潮流,这种审美趣味不同于精英文化的高雅、经典的美学风格,而是一种消融经典与通俗、打破高雅与世俗界限的美学潮流,是一种满足大众审美快感的浅层次的美学风格。网络漫画消解了传统漫画的中心话语权,也瓦解了传统漫画的编审制度,使漫画这一艺术空间最大限度地向大众话语敞开;网络的交互性和多元性特点,将漫画故事发展的选择权和控制权交给了大众,使得网络漫画呈现“去中心”、多元化价值取向的后现代审美特性。
(4)网络漫画塑造了后现代主义的游戏化狂欢
后现代主义是20世纪60年代以来在西方出现的具有反近现代体系哲学倾向的思潮,是对现代主义纯理性的反叛,在理论上具有反传统的倾向,反对继承固有或者既定的理念,表现出无中心意识和多元价值取向等特征。后现代主义文艺创作打破了传统以英雄为中心的叙述模式,倾向于将堂皇叙事的社会语境散入叙事语言的迷雾中,使观众对历史言论、历史上的伟大“推动者”和伟大的“主题”产生怀疑,并以平凡的小人物、平凡的主题、平凡而琐碎的故事取而代之,或利用堂皇叙事与平凡话语间的杂糅、拼贴和交替衍生来反衬、嘲弄堂皇叙事的理性偏激。后现代主义通过拼贴等手法对高雅艺术与世俗生活的间隔进行了消融,追求世俗与多元的思想精神。网络漫画以追求个性自由的“游戏性”为出发点,采用嘲讽、拼贴等手法,通过对传统漫画审美“正当性”的解构和颠覆,反叛经典,以游戏性的审美风格承载着大众狂欢的快感。网络漫画反对权威和秩序,以荒诞对抗价值,多以恶搞手法致敬传统经典,形成了网络文化对传统主流文化的批判和颠覆。
(5)网络漫画的主题趋向平面化、无深度
在表达主题方面,网络漫画往往打破过去、现在、未来的连续性,告别历史、经典、传统,呈现一种平面化、无深度的状态。网络漫画的主人公也不再是英雄人物,而是人们身边的普通人,甚至是弱势群体的一员,这种主题打破了艺术与生活的界限,拉近了人们与漫画的距离。网络漫画不追求文化底蕴和价值深度,弱化了漫画的认知功能和教育功能,往往通过轻松搞笑的故事情节和劲爆的场面突出强化感官刺激功能和娱乐功能。网络漫画运用拼贴等手法塑造无厘头、无深度的漫画作品,就是为了好玩、刺激和娱乐,追求一种喜剧性的、轻松的、去严肃化的效果。在好玩和戏剧化效果的驱动下,网络漫画拒绝追求深度,从而创作出“去正当化”的漫画内容。例如,广为流行的“暴走漫画”摒弃了传统漫画的社会功能,转向了个人情感的宣泄释放,多以恶搞、拼贴、自嘲等手法来表现日常生活中的各种糗事,以博得众人的眼球,成为后现代语境下青年亚文化的典型代表。
(6)网络漫画的叙事更加碎片化、片段化
传统漫画多以宏大叙事来讲故事,这是一种完整意义上的叙事,也隐含了权威化和“正当化”的本质,网络漫画却很少采用宏大叙事,而是对宏大叙事的瓦解和对“正当化”的分崩离析,使之碎片化、片段化。在漫画形象上,网络漫画往往对传统的漫画形象进行解构,并通过解构的方式对传统漫画形象去神秘化和除魅化。例如,曾被改编成动画、电影的网络漫画《十万个冷笑话》,以错乱的时空关系、碎片化的方法来编故事,集合了哪吒、葫芦娃、白雪公主、匹诺曹等动画形象,达到一种无厘头搞笑和脑洞大开的编排效果。比如,葫芦小金刚与敌人蛇精结婚生子,白雪公主嫁给了长鼻子的匹诺曹,演绎了一出出滑稽可笑、荒诞无比的漫画故事,彻底颠覆了传统漫画的经典和深度。
3.网络漫画的传播方式迥异于传统漫画
打破传统漫画固有形式的网络漫画,以更加开放的游戏形式吸引大众进行参与和娱乐。与传统漫画相比,网络漫画侧重大众参与的游戏形式,使得作者和受众的边界逐渐模糊,让受众也可以参与漫画的制作中。这种开放的形式使人人都能成为创作者,特别是在一些在网络漫画工具平台上,只要网民有好的创意和想法,即使没有绘画能力也能够借由工具软件自动生成漫画作品。相对于传统漫画高高在上的专业创作,网络漫画为大众展示自己的艺术才华提供了广阔的平台,让网民的创意能够形象化于作品中,满足了普通人自我表达的心理需求和展示自我艺术创造才华的愿望。在漫画作品通过互联网发布后,广大读者可以根据个人喜好来点“赞”或“埋”,受到广泛关注和认可的作品,还会登上漫画网站的主页面。可见,从创意到创作,再到欣赏和反馈的网络漫画流程是非常高效的,大众的喜欢程度决定了作品的命运。“众语喧哗”的网络消解了传统漫画的权利话语,使得大众成为创作者主体,随心所欲地书写自己的喜怒哀乐,表达自己的文化观念,并从中体验到自由表达的畅快。
网络漫画的传播还创造了一种奇特的信息交流和反馈机制,即类似威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)描述的更偏重于传播形式的媒介,其核心功能就是以高度即时性的信息形式呈现,为观众带来主观上的愉悦,这就是弹幕吐槽。“吐槽”一词源于日语,是以二次元受众为主体、围绕漫画展开的网络文字评论与互动的一种社交方式,旨在以游戏的方式来娱乐自己、娱乐他人。观众可以就漫画的主题、人物、情节、画风等随意点评,并通过互联网与其他受众进行交流。在网络漫画中,每一页漫画基本上都可以用文字来吐槽,吐槽的方式也各不相同。这使得网络漫画不同于传统漫画单向阅读、缺乏及时交流的状态,也使得网络漫画获得了不同于传统漫画的生存空间。大众的集体吐槽不仅是一种语言文字的表达,更是一种流行文化的表征,承载着当下社会的后现代文化时尚,也承载着当代多元复杂的社会文化心理。网络漫画的吐槽群体通过游戏的吐槽和即时互动来彰显自己的文化与价值观,以达到愉悦自我、放松身心的目的。