人工智能
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第九章
虚拟现实和增强现实

虚拟现实的长足发展

虚拟现实(VR)技术这一概念最早在20世纪中期由美国VPL探索公司和它的创始人提出,后来美国宇航局(NASA)的艾姆斯空间中心利用流行的液晶显示电视和其他设备,开始研制低成本的虚拟现实系统,推动了该技术硬件的进步。目前,虚拟现实技术已获得了长足发展,表现在:

国际巨头纷纷涌入

2016年是VR产业的元年,谷歌、索尼、HTC、微软、Facebook等国际巨头相继入局VR领域。Facebook在天价收购了Oculus之后,又开始着手收购与VR相关的科技公司,并着力打造应用平台,形成了硬件(Oculus Rift)+内容(各大内容供应商,Oculus Store)+社交(Facebook)为核心的生态闭环。索尼、微软、谷歌、三星等巨头公司也都通过类似的方式进行VR生态系统的建设和布局。受制于诸多因素,各家的VR生态系统虽说还远称不上完善,但却也在这场竞争中占得了先机。苹果也早已开始在VR行业暗自布局,除了收购公司,已经挖了各大公司的VR行业人才,组建了自己的VR开发团队。

硬件发展速度加快

Oculus、三星、HTC都在2016年推出全新的VR硬件,而随着芯片和屏显厂商的加码,硬件的成熟将会加快。在芯片端,英特尔、微软、高通等国际巨头都开始加入战局,高通首席执行官Steve Mollenkopf在2016年全球移动大会上表示,下一代骁龙处理器将把大量桌面端场景搬到移动端。

美国仍是全球VR产业领军者

美国作为VR技术的发源地,其研究水平基本上就代表国际VR发展的水平。目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。NASA的Ames实验室现在正致力于一个叫“虚拟行星探索”(vPE)的试验计划。现在NASA已经建立了航空、卫星维护VR训练系统,空间站VR训练系统,并且已经建立了可供全国使用的VR教育系统。北卡罗来纳大学(UNC)的计算机系是进行VR研究最早的大学,主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。麻省理工学院(MIT)是研究人工智能、机器人和计算机图形学及动画的先锋,这些技术都是VR技术的基础,1985年MIT成立了媒体实验室,进行虚拟环境的正规研究。从90年代初起,美国率先将虚拟现实技术用于军事领域。

我国VR产业发展势头良好

市场规模总体体量仍然较小,但潜力巨大

我国VR市场规模总体体量仍然较小。知萌咨询在《2016年中国VR用户行为研究报告》中称,我国购买过VR设备的重度用户仅为96万人。腾讯研究院将VR消费人群分为深入了解型、保持关注型、有所耳闻型三类,其潜在消费金额分别仅有2392万元、9647万元和2.23亿元。同时,国内VR市场尚处于起步阶段,概念普及率不高,消费市场还较为冷淡。

但不少机构都预测,我国VR产业市场规模潜力巨大。智研咨询发布的《2017—2022年中国虚拟现实设备市场供需预测及投资战略研究报告》认为,经过一段时间的市场培育,中国市场的用户群体已经初具规模,2016年消费者规模达247.3万人,并在今后数年保持稳定增长。2016年VR市场潜在消费者规模已达到1.35亿人,随着VR技术的成熟,VR技术的行业应用将在数年后成为潮流,VR市场需求量将会有大幅度提升,预计2019年中国VR市场消费者潜在规模将达到2.5亿人。

投融资整体处于A轮前阶段,但日趋活跃

从投融资阶段上看,目前我国VR项目的投融资主要集中在天使轮和Pre-A轮。大多数风险投资机构对VR企业仍处在谨慎观望状态。从投资主体上看,上市公司表现活跃。在VR投资领域,上市公司具有投资金额大,A、B轮领投居多等特点,参股并购等投资方式均逐渐增多。从投资项目上看,资金集中布局在产业链的设备端和内容端。

VR生态圈初步形成

现阶段,我国VR产业发展正在由用户、技术、硬件、内容、开发者、渠道、资本等力量共同推进,一个良性VR产业生态圈已初步建立,并正在形成一条包括工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务在内的全产业链。

从产业格局上看,形成了地域以一线城市为主,厂商以初创小公司为主,变现方式以线下体验馆为主的发展态势。目前,我国VR厂商集中在北上广深等一线城市,初期以初创小公司为主,后期也有大的上市公司进行参股和并购。相较国外科技巨头高投入、长周期的VR开发模式,国内大部分小规模初创企业的VR开发具有投入较少、周期较短、技术含量相对较低等特征,产品主要面向国内市场。

从产品形式上看,头戴式VR设备是市场主流产品,游戏和影视是市场主要内容。目前我国市场上的VR设备主要分为VR头盔、VR眼镜和VR一体机三种,前两种均可归为头戴式VR产品,占据市场主流。目前国内VR平台有约3500款内容产品,其中VR游戏约800款,58.6%来自PC平台,41.4%来自移动平台;VR影视约2700款,52.8%是全景视频,47.2%是非全景3D视频。

VR产品形态丰富多样

VR硬件

目前国内VR硬件投资市场以输出设备为主,市场上主要产品可以分为移动端VR、PC端VR和一体机。

移动端VR。在中国VR设备市场,基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模,移动VR被很多人认为是未来的主流VR设备。另外,由于移动VR设备相对来说技术含量较低、成本不高,使得移动VR设备推广更为迅速。但从消费者的沉浸感和交互性体验来说,就要比PC端设备和一体机低很多,尤其是目前技术还在发展阶段,VR内容较少,较低的舒适度和体验感会影响消费者对移动VR产品的评价。而且目前VR眼镜盒子严格上来说并不能算真正的VR设备,仅仅在透镜上与VR有所关联。

PC端VR。虽然PC端VR头盔相对于移动VR存在操作烦琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其绝佳的体验感能让消费者体验到VR技术真正的魅力。以Oculus Rift为例,相比于Grea VR, Rift有定位追踪功能、更深层次的游戏体验和高保真环境。

一体机VR。VR一体机是具备独立处理器并且同时支持HDMI输入的头戴式显示设备,具备独立运算、输入和输出的功能。VR一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发难度。目前国内基本没有相关芯片制作厂商,一体机VR发展缓慢,短期无法形成较大市场规模。

VR内容

目前国内的VR产业发展集中在硬件设备领域,而与之相对应的是内容的极度缺失。当前VR内容多为小型团队进行开发,游戏策划、对战数值等都有着各种问题,使得整个VR内容处于无亮点的重复开发,内容的乏善可陈,大大降低了用户的黏性。大型互动式的网游尚未产生,没有大量优质的原创VR内容,无法激活用户兴趣。而VR产业想要真正发展起来,必须保证足量的优质内容,结合硬件发展,形成自己的产业链。

VR产业发展预测与展望

基于行业本身发展,今年VR的关注度将会有所下降,市场增速相比去年也或将有所下降。VR市场会表现略微遇冷的情势,但势能会持续集聚,无论硬件还是软件技术都将持续升级,VR前景光明,只是尚需时日。

PC端VR将是短期主流,一体机将后来居上

移动端强调趣味性和移动性,PC端强调逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形态。因为它配置高,体验效果极佳。如今国际大厂在努力将VR做好也可以看出未来VR的主要形态将会放在PC端上。

相对而言,虽然被众多手机厂商力捧的移动VR更方便,但在体验上与PC端产品相差很大,而且目前移动端VR更多的仅仅是手机盒子,很多专业人士都表示这不是真正的VR设备,其带给用户的体验也与预期相差甚远,在VR最主要的沉浸感和交互性方面难以达到用户标准。其次,VR手机盒子因为要适配各种手机,难以满足多数人需求。

而作为技术含量最高的VR一体机,既包含了移动VR的方便性和便捷性,同时也包含了PC端VR的高体验感,在VR领域毫无疑问是最优秀的产品。但目前由于技术限制,一体机最重要的处理芯片研发不足,市场上也缺乏相关厂商,在内容缺失和智能化程度低等一系列现状下,一体机距离人们理想中的效果还有一段路要走。

硬件端龙头初显,内容和应用存在短板

就国内而言,当前VR硬件市场已经有产品较为成熟的厂商,几乎已经形成垄断局面,而且硬件对资金要求较高,留给创业团队的机会有限。目前内容和应用的匮乏,制约着消费者购买VR硬件的积极性。当前,VR影视、游戏等内容急需丰富和提升,市场也迫切期待内容的驱动。VR硬件终端整体在向前发展,这对内容制作者来说,有助于把内容做好,为用户提供更好的VR体验。可以预计,未来VR市场内容厂商将出现百花齐放的景象。

VR市场正在经历理性调整

VR行业在告别早期的盲目跟风和概念炒作后,市场正在经历理性调整,无论从硬件到内容,都在加速完善和提升,消费者的需求也正在被一步步激发出来。从低端客户到中高端客户,现在的市场需求都非常正面。首先,供应链开始考虑VR行业的需求,已经出现专门为VR设备定制的元器件,说明市场已经被推动起来。其次,软件生态更加成熟。近日,谷歌、微软等都相继推出VR平台,让更多厂商加入其VR生态。另外,VR+行业应用已经在中国落地。而且,VR从硬件标准到内容平台建设,工信部和其他部门也都在出台相关政策进行规范。

何为“增强现实”?

增强现实(Augmented Reality, AR),是在虚拟现实的基础上发展起来的新技术,是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的增强。VR和AR是两个不同的细分领域,VR作为虚拟现实技术,给用户营造的是在虚拟现实中的一种身临其境感;AR作为增强现实技术,则是在现实环境的基础上强化一种极致体验,通常首先借助于某种设备(最典型的是摄像头)获取“现实”的影像,然而这种影像却不是如传统视频应用那样原封不动地展示到屏幕上,而是经过一道信息技术的处理,将在原生的影像上叠加文字、声音、虚拟图像形象等信息之后再展示给用户。

AR技术和产业发展迅猛

AR作为增强现实感的一种技术,当下呈现出飞速发展态势。随着大量资金注入AR项目及AR创业公司,尤其是随着谷歌、佳能、高通、微软等大公司的入场,第一批消费级AR产品已经出现。未来,随着实际商业利益的出现,AR还将与消费、医疗、移动、汽车以及制造等领域相结合。

手机和智能硬件发展助力AR技术

真正让AR技术表现出巨大潜力的要归功于手机和智能硬件的发展。一方面,智能手机的诞生为AR提供了一个很好的载体,尽管视觉效果尚不完美,却极大地降低了用户的体验成本,要知道虚拟现实技术不得不借助VR眼镜来完成,而AR只需要一款APP。另一方面,AR设备的传感器和手机产品通用,各类配件价格的持续拉低,也降低了AR设备的普及门槛。除此之外,AR本身就是智能硬件的一个发展方向,单是谷歌眼镜就已经激起了不少人的好奇心。

AR/VR融合成为可能,内容将是推动力

AR核心是处理信号(摄像头)输入问题,让计算机理解周边环境,解决线上线下信息和交互不对称的问题,使用户获得“超能力”去处理现实中的问题。VR技术核心是处理信号(显示)输出问题,要“以假乱真”,使用户获得“超体验”。为了强化这种视听感受,硬件与软件以及硬件之间开始融合发展。并且,AR/VR融合将成为可能,人们将突破虚拟与现实的限制。

增强现实的呈现形式

AR共有三种显示方式,按距离眼睛从近到远分别为手持式(Hand-Held)、空间展示(Spatial)、可穿戴式(Head-Attached)。

手持式

即用手机或任何移动终端的摄像头获取现实世界的图像,并在移动终端的现实世界图片、视频中叠加虚拟信息。当前基于手机端的AR游戏、大量的AR卡均是采取这种形式。手持式的呈现方式由于门槛低,大量简单的AR呈现可以采取这种方式。手持式采取的显示原理与下文中的“视频式”相同。另外还有如透明手持式AR展示设备(Optical See-Through Hand-Held Devices)等,但当前并不常见。

空间展示

只要是通过非手持、非头戴的AR展示,都归类为Spatial,包括用显示器展示AR、演唱会、商业展示、博物馆、游乐园等通过AR技术进行公共的虚拟形象的展示,或以其他屏幕呈现增强现实信息。

可穿戴式

需要通过佩戴AR眼镜类设备进行呈现。可以分为如下几种:

光场显示或其他视网膜显示技术(Retinal Displays):这种技术原理在于设备将虚拟光线直接投射到用户的视网膜上,从而形成以假乱真的效果。光场式被称为AR显示的终极形式。这种显示技术不需要屏幕做载体,通过光场呈现物体全方位深度的图像,用户观察近景或远景均可以实现不同景深的切换。这种显示技术是最为仿真视觉呈现原理的一种显示技术。

头戴式显示技术(Head-Mounted Displays):视频式:这种显示方式的原理为设备通过外置的摄像头获取真实世界的信息,并根据机器视觉等技术同时叠加虚拟信息,使得用户通过配置在其眼前的AMOLED屏等显示屏幕看到真实世界和虚拟叠加信息。在视频式的显示技术中,用户看到的均为从设备摄像头所获取的图像,也就是说真实世界的光源是通过设备的摄像头,再通过设备的屏幕呈现给用户的。

光学式:这种显示技术的原理在于,用户通过人眼前的透镜看到真实世界,而计算机生成的虚拟信息则通过一系列的光学系统投射到人眼中,从而实现在真实世界的光源下叠加虚拟信息的效果。这种显示技术的优点在于真实世界的信息真实、分辨率高、相对轻便,缺点在于虚拟信息的显示效果容易受环境光源强弱的变化。

AR相比VR可能更受投资者青睐

除了当前发展火热的虚拟现实消息不断之外,增强现实也被频繁爆出大量的融资消息。让众多融资者看好AR这个市场的原因,主要在于AR有以下几点优势:

在市场估值上,AR的估值比VR高。从技术层面来讲,AR和VR是包含和被包含关系,属于计算机图形图像研究范畴。AR的本质在于适应现实、保留现实,真正可以面向千变万化的真实世界,与各行业场景紧密联系;正因为保留现实,才能够做到选择性信息化增强,降低技术应用的时间成本和制作成本,实现高效的认知和交互。总而言之,AR能做的事“想象空间极大”。这是AR估值高于VR的原因。

在用户体验上,AR更能够满足用户的体验感。从佩戴舒适感及用户使用便捷性而言,可以完全独立使用,无须线缆连接,也无须同步电脑或智能手机。反观VR设备,虽然吸引了大部分用户的目光,但是当用户真正体验过后,表示当前市场上的大部分VR头戴设备过于沉重,需要连接线缆,限制了用户的使用空间。另外一点体现在交互性及趣味性上,AR能够满足用户的体验感,既增强了用户使用的趣味性,又保证了使用者与技术之间的互动性。

在社交方面,AR不会把使用者与真实世界隔开。虽然VR能够给人们的生活带来更大的便捷,可以让人们在虚拟环境中进行面对面的交流,然而当下只能带给用户一个虚幻的世界,让用户独处在同一空间。AR看上去则更具普及性,注重与周围人员的互动,包括对方眼神、神情。

在生活应用中,AR未来的发展前景比VR更广阔。AR涉及的技术深度和广度相比VR都要大一些。AR最大的特点就是可以产生虚构与现实事物相混合的环境,具有真实感强、建模工作量小的优点,因而也就更容易与传统的商业业态结合在一起。

当前,AR技术取得了很大的发展,但是仍存在很多难题。目前来看,市场需求是很大的,但供应方面却略显不足,尤其是拥有核心知识产权、专利产品及服务质量过硬的企业并不多,行业整体缺乏品牌效应。在需求旺盛的阶段,行业需求巨大,发展前景好,这是毋庸置疑的。但如何保持行业的健康、稳定且可持续发展,需要业内企业的共同努力。