Maya极速引擎:材质篇
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前言

本书不同于市面上现有的任何一本以Maya技能学习为目的的图书,改变了读者借助图书进行学习的模式。在介绍全新知识的同时,以同步讲解的丰富视频,帮助读者一步一步了解范例的制作思路和具体的操作步骤,极大地提高了学习的效率。

作为一个完备的商业三维软件包,包含在Maya的Rendering模块中的流程环节,并不只有Shader,实际上还有Lighting、Rendering等。在Shader中,Texture、UV也分属不同的环节,而Lighting里实际还包括Illumination、Light等部分。为了帮助读者清楚地了解正确的专业理论,澄清业界中许多广为流传的谬误,走出常识性的误区,本书对一些基本的理论知识做了正确的指导。例如,我们常称为“材质”的对象,是“Material Shader”;而“Shader”这一术语,指与Rendering和Shading有关的一切函数;Maya Software实际上没有单纯的“Material Shader”,它的“Surface Shader”包含了许多与表面色彩无关的参数……在我们的调查中发现,85%以上的Maya用户不能正确区分他们所使用的Shader的种类及连接类型。因此,我们认为在本书中,对这些理论进行正确的阐述,对于用户提升理论和应用水平会非常有帮助。另外,通过对照图书和光盘的练习,读者可以从中学习先进的工作流程和合成理论。例如本书第1章就详细地介绍了Pass的应用和多通道合成的项目流程,以及帧缓存控制技术的应用,这些技术在电影制作行业里被大量使用,但目前在国内的培训和图书中仍鲜有提及。

本书在讲解软件应用技巧的同时,也注重对读者在软件应用和开发方面的思维模式与艺术感觉的培养。本书内容翔实,实例丰富,技术全面新颖,既有理论指导作用,又有商业实用价值。相信对提高读者朋友的“材质”应用水平会起到积极的作用。本书不仅适合初、中级读者学习使用,对高级用户也有很好的借鉴作用,尤其适合作为CG类相关专业的培训教材。本书由飞思数码产品研发中心总策划,由完美动力图书部编写,参与本书编写工作的有房海山、杨涌涛、靳立民、王志恒、尚东锋和陈钢等。感谢他们为本书的写作提供的宝贵意见和众多素材,同时还要感谢电子工业出版社飞思公司的工作人员为本书的顺利出版所付出的辛勤劳动。

由于Maya的功能强大、操作复杂,再加上编写的时间仓促,书中难免有错误和遗漏之处,敬请广大读者和同仁批评指正。

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