更新时间:2023-02-28 19:23:26
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内容简介
推荐序
前言
第1章 Hello Unity 3D
1.1 Unity 3D游戏引擎进化史
1.2 Unity 3D编辑器初印象
1.3 Unity 3D的组成
1.4 为何需要游戏脚本
1.5 本章总结
第2章 Mono所搭建的脚本核心基础
2.1 Mono是什么
2.2 Mono如何扮演脚本的角色
2.3 Unity 3D为何能跨平台?聊聊CIL
2.4 脚本的选择,C#或JavaScript
2.5 本章总结
第3章 Unity 3D脚本语言的类型系统
3.1 C#的类型系统
3.2 值类型和引用类型
3.3 Unity 3D脚本语言中的引用类型
3.4 Unity 3D游戏脚本中的值类型
3.5 装箱和拆箱
3.6 本章总结
第4章 Unity 3D中常用的数据结构
4.1 Array数组
4.2 ArrayList数组
4.3 List<T>数组
4.4 C#中的链表——LinkedList<T>
4.5 队列(Queue<T>)和栈(Stack<T>)
4.6 Hash Table(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典)
4.7 本章总结
第5章 在Unity 3D中使用泛型
5.1 为什么需要泛型机制
5.2 Unity 3D中常见的泛型
5.3 泛型机制的基础
5.4 泛型中的类型约束和类型推断
5.5 本章总结
第6章 在Unity 3D中使用委托
6.1 向Unity 3D中的SendMessage和BroadcastMessage说拜拜
6.2 认识回调函数机制——委托
6.3 委托是如何实现的
6.4 委托是如何调用多个方法的
6.5 用事件(Event)实现消息系统
6.6 事件是如何工作的
6.7 定义事件的观察者,实现观察者模式
6.8 委托的简化语法
6.9 本章总结
第7章 Unity 3D中的定制特性
7.1 初识特性——Attribute
7.2 Unity 3D中提供的常用定制特性
7.3 定义自己的定制特性类
7.4 检测定制特性
7.5 亲手拓展Unity 3D的编辑器
7.6 本章总结
第8章 Unity 3D协程背后的迭代器
8.1 初识Unity 3D中的协程
8.2 使用协程实现延时效果
8.3 Unity 3D协程背后的秘密——迭代器
8.4 WWW和协程
8.5 Unity 3D协程代码实例
8.6 本章总结
第9章 在Unity 3D中使用可空型
9.1 如果没有值
9.2 表示空值的一些方案
9.3 使用可空值类型
9.4 可空值类型的简化语法
9.5 可空值类型的装箱和拆箱
9.6 本章总结
第10章 从序列化和反序列化看Unity 3D的存储机制
10.1 初识序列化和反序列化
10.2 控制类型的序列化和反序列化
10.3 Unity 3D中的序列化和反序列化
10.4 Prefab和实例化之谜——序列化和反序列化的过程
10.5 本章总结
第11章 移动平台动态读取外部文件
11.1 假如我想在编辑器里动态读取文件
11.2 移动平台的资源路径问题
11.3 移动平台读取外部文件的方法
11.4 使用Resources类加载资源
11.5 使用WWW类加载资源
11.6 本章总结
第12章 在Unity 3D中使用AssetBundle
12.1 初识AssetBundle
12.2 使用AssetBundle的工作流程
12.3 如何使用本地磁盘中的AssetBundle文件
12.4 AssetBundle文件的平台兼容性
12.5 AssetBundle如何识别资源
12.6 本章总结
第13章 Unity 3D优化
13.1 看看Unity 3D优化需要从哪里着手
13.2 CPU方面的优化
13.3 对GPU的优化
13.4 内存的优化
13.5 本章总结
第14章 Unity 3D的脚本编译
14.1 Unity 3D脚本编译流程概览
14.2 JIT即时编译
14.3 AOT提前编译
14.4 谁偷了我的热更新?Mono、JIT还是iOS