更新时间:2018-12-27 16:58:44
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序
前言
第1章 前期创作
1.1 立意选题
1.1.1 创作动机
1.1.2 主题
1.1.3 动画表现形式与艺术风格
1.2 故事剧本
1.2.1 剧本的写作
1.2.2 不写剧本的动画大师:宫崎骏
1.3 原画设计
1.3.1 原画的分类与运用
1.3.2 概念设定
1.4 分镜表
分镜表在动画创作中的意义
1.5 先期配音/乐
1.6 故事板
1.6.1 动态故事板(二维故事板)
1.6.2 用Flash制作二维故事板
1.7 测试及技术研发
1.7.1 艺术测试、技术测试
1.7.2 对可预见性问题的技术研发及技术支持(TD)
本章小结
第2章 模型
2.1 人物模型制作
2.1.1 认识三维头部建模
2.1.2 主角“子懿”的头部建模
2.2 角色身体的制作
2.3 服饰的制作
2.4 《佳人》道具马车的制作
2.5 《佳人》场景宫殿的制作
第3章 贴图绘制
3.1 工笔画仕女画法与Maya渲染技法相似之处
3.2 佳人主角——子懿面部贴图绘制
3.2.1 面部UV的划分及导出
3.2.2 使用Photoshop绘制角色面部贴图
3.3 衣服的贴图绘制
3.3.1 衣服UV的划分——Unfold3D(UV插件)的使用
3.3.2 使用Photoshop绘制角色衣服的贴图
3.4 佳人道具——马车材质绘制
3.5 佳人场景——宫殿材质绘制
第4章 绑定与设置
4.1 绑定前对模型的验收要求及规范
4.1.1 检查模型布线
4.1.2 检查模型点面
4.1.3 检查模型穿插
4.1.4 检查模型命名及规范
4.2 父子关系、组、坐标、约束、常用变形工具的介绍及运用
4.2.1 父子关系
4.2.2 组
4.2.3 坐标
4.2.4 约束
4.2.5 常用变形器的使用
4.3 佳人绑定及设置制作流程
4.3.1角色蒙皮、绘制权重
4.3.2 动物与物体
第5章 动画
5.1 动画的定义
5.2 动画模块中的基本工具运用
5.3 关键帧的设置及运用
5.4 驱动关键帧
5.5 路径动画
5.6 Graph Editor(曲线编辑器)工具介绍及运用
5.7 Layout(动画预演)
5.7.1 什么叫Layout?它有什么用处?
5.7.2 动画详解
第6章 特效
6.1 Ncloth(布料)
6.1.1 创建布料前对模型的要求与整理
6.1.2 创建nCloth物体的注意事项
6.1.3 创建nCloth的典型工作流程
6.1.4 佳人动画布料解算讲解
6.2 粒子
6.2.1 粒子的介绍
6.2.2 场的介绍
6.2.3 烟的制作
6.3 流体
6.3.1 流体的介绍
6.3.2 流体的应用:火的制作
第7章 灯光及渲染
7.1 材质
7.1.1 使用Surface Shader渲染工笔画“罩染”
7.1.2 mib_twosided(双面材质)
7.1.3 Layered Shader(层材质)
7.2 使用mental ray渲染工笔画“勾线”
7.3 分层渲染
7.3.1 分层渲染Color(色彩)
7.3.2 分层渲染Shadows(阴影)
7.3.3 分层渲染Ambient Occlusion(环境遮挡)
7.3.4 分层渲染 Depths(深度通道)
第8章 后期合成
8.1 SHAKE的运用